L'Écaille de vie
sur Le Scriptorium au format (3.9 Mo)
Contient : renard (20)(...) Arrière-plan et motivations des PNJ : A l'insu des PJ, une patrouille granbretonne parcourt la région à la recherche de l'Ecaille. Elle est sous le commandement du Seigneur Alcardy, un noble et membre important de l'Ordre duRenard, qui désire obtenir l'Ecaille pour ses propres desseins (voir Second partie). Avec un peu de chance, les joueurs chercheront à éviter d'attirer l'attention des Granbretons, surtout s'ils ont déjà eu affaire à ceux-ci. Cependant même si les PJ et l'Ecaille sont découverts, l'Ordre duRenardessayera de ne pas les arrêter. Les soldats ont ordre de rapporter tout signalement de l'Ecaille et tout indice de son passage mais en aucun cas d'appréhender ceux qui la détiennent. (...)
Les villageois la tolèrent comme une vieille excentrique mais les joueurs la perturbent et ils reçoivent un accueil assez effrayant. Alors que les joueurs explorent Petite Greche, l'Ordre duRenardentrera dans la communauté. Ils rechercheront 4 hommes ayant la description des français et interrogeront tous les habitants de village. (...)
Oswald le tenancier est un homme amical aux joues roses avec une large moustache en forme de guidon, qui aime frotter son impressionnante « panse à bière ». Il aidera aussi le groupe contre l'ordre duRenards'il lui demande mais fera son possible pour éviter tout problème. La cabane de Meg : Cette masure puante d'une pièce est la demeure de l'excentrique du village, Meg. (...)
Meg ne les laissera pas partir tant qu'ils n'ont pas promis solennellement de défendre l'objet sur leur vie. C'est un bon moment pour introduire l'Ordre duRenardqui sera attiré par la voix forte de Meg et le mot Ecaille. Apothicaire : Le magasin est tenu par un personnage mince à l'apparence mystérieuse du nom de Ronan. (...)
Le prix de ces objets est excessif et Ronan n'est pas si disposé que cela à les vendre, mais le groupe ferait bien de s'approprier autant d'objets que possible. Autres solutions : Si le groupe ne rencontre pas l'Ordre duRenardalors le prochain chapitre n'intervient pas (Un coup de poignard dans la nuit). Il est important maintenant que le groupe se démène pour éviter d'être repéré. (...)
Cependant si le groupe est assez intelligent pour ne laisser aucun survivant, il peut éviter la rencontre avec les Gardiens de la Lumière Noire. PNJ : L'Ordre duRenard: Le soldat granbreton Oliver dirige ce groupe de recherche du Seigneur Alcardy. Le groupe est constitué de 4 membres de l'Ordre duRenard. Oliver a un peu plus d'expérience que ses hommes et s'ils rencontrent un danger important, il combattra jusqu'au bout pour laisser à un de ses hommes la possibilité de fuir. (...)
Les membres de la patrouille ont tous les statistiques suivantes : Caractéristiques : FOR 15, CON 15, DEX 11, TAI 12, INT 08, POU 08, CHA 07 Compétences : Artillerie 40%, Athlétisme 40%, Connaissance (Tactiques Militaires) 35%, Equitation 40%, Langage (Renard) 80%, Perception 45%, Pister 65%, Premiers Soins 40%, Survie 35%. Armure et Points de Vie D20 Parties du Corps PA/PV 1-3 Jambe droite 3/6 4-6 Jambe gauche 3/6 7-9 Abdomen 3/7 10-12 Poitrine 3/8 13-15 Bras droit 3/5 16-18 Bras gauche 3/5 19-20 Tête 3/6. (...)
Autres solutions : Si le groupe ne veut pas s'occuper d'Isabella, ou ne veut quitter la chambre au son de l'alarme, Noblegent viendra les informer des événements de la nuit. Le Comte Airain poursuivra Isabella et rencontrera l'Ordre duRenard. Ne voulant pas créer un incident regrettable, il retournera au Château Airain. Si le groupe parvient à arrêter Isabella sur le toit, vous devez imaginer de quelle façon Nezzether obtiendra l'Ecaille. (...)
Pour les caractéristiques de Boris, utilisez celles du Paysan page 140 de Hawkmoon le jeu de rôle. Gardes : Voir les statistiques de l'ordre duRenarddans la première partie. L'infiltration : Une fois que le groupe est au sein de la forteresse, il aura à trouver son chemin dans la tour d'Alcardy pour découvrir en fin de compte le sanctuaire intérieur, qui sera ouvert avec 2 clefs ramassées dans la chambre d'Alcardy et dans la ceinture du capitaine. (...)
Arrière-plan et motivations des PNJ : Le groupe doit s'orienter dans la forteresse d'Alcardy tout en évitant les patrouilles granbretonnes. Les troupes de l'ordre duRenardà l'intérieur de la forteresse ne sont pas aussi vigilants que ceux qui gardent les murs extérieurs : qui oserait infiltrer la forteresse ? (...)
En ce moment, les provisions de nourriture sont basses à cause des invités d'Alcardy, mais le groupe peut néanmoins s'approvisionner en rations, s'il en éprouve le besoin. 4 Salle de jeux : Les troupes de l'ordre duRenardutilisent cette pièce pour se détendre. Malgré sa nature impitoyable, Alcardy a dû se rendre compte que ses hommes avaient besoin de s'amuser de temps en temps. (...)
Les Gardiens savent que les PJ sont responsables de la mort de leurs frères : ils ne seront donc pas enclins à les capturer. Ce n'est qu'avec l'arrivée des troupes d'ordre duRenardqu'ils tenteront de capturer le groupe pour les mettre au cachot. Attaquer Alcardy et Nezzether dans les souterrains à ce stade peut être une bonne idée, bien que cela alertera les Gardiens. (...)
Pendant des années, Alcardy a vécu dans l'ombre du comte Renfield de Ael, Grand Connétable de l'ordre duRenard. Il a cherché pendant des années une façon d' usurper le pouvoir de son astucieux chef. Un jour, son jour de chance arriva lorsqu' il fit irruption par mégarde dans un campement de Chevaliers Noirs. (...)
Compétences : Artillerie 60%, Athlétisme 50%, Connaissance (Monde) 70%, Connaissance (Tactiques Militaires) 60%, Connaissance de la Rue 70%, Courtoisie 60%, Endurance 120%, Equitation 90%, Esquive 60%, Evaluer 70%, Influence 90%, Langage (Renard) 95%, Perception 70%, Persévérance 100%, Piloter (Ornithoptère) 60%, Premiers Soins 50%. Armure et Points de Vie D20 Parties du Corps PA/PV 1-3 Jambe droite 8/6 4-6 Jambe gauche 8/6 7-9 Abdomen 8/7 10-12 Poitrine 8/8 13-15 Bras droit 8/5 16-18 Bras gauche 8/5 19-20 Tête 8/6. (...)
Arrière-plan et motivations des PNJ : Les Granbretons et les Gardiens sont extrêmement suspicieux les uns envers les autres. Par conséquent, l'ordre duRenardsera très heureux d'incarcérer Isabella, qui n'est à leurs yeux qu'une étrangère avec des idées assez éloignées de leurs convictions. (...)
Donnez au groupe plein d'opportunités de préparer une évasion avant de leur donner. Un membre de l'ordre duRenardentre dans le cachot de temps en temps pour lancer aux prisonniers des morceaux de nourriture ou les asperger d'eau : voila une belle occasion de s'échapper ! (...)
Plein d'allégresse, Alcardy sauta de son cheval, s'élança vers la porte, impatient de l'ouvrir ; d'un geste impérieux de la main, Nezzether l'arrêta net. Le vieil homme scruta les masques deRenarddes hommes de son allié alors qu'ils attendaient nerveusement, assis sur leur cheval. Puis il fit signe à l'un d'entre eux de descendre de sa monture. (...)
Les villageois ici semblent se méfier des voyageurs mais si le groupe les questionne, ils indiqueront que hier, l'ordre duRenarda chevauché sans s'arrêter à travers le village. Ils ne pourront en dire plus. Le hameau semble assez quelconque ; il possède un éventail classique de marchandises. (...)Une campagne pour Hawkmoon par Richard Ford. Campagne en 4 parties originellement parue dans Signs & Portents n° 52, 53, 54 & 56. Introduction : Le soleil rouge sang se couchait lentement sur l'horizon de la Perse alors que Taureau arracha sa hache tachée de sang de la tête d'un assassin. Jean siffla pour qu'il le suive et se retourna, tirant vers lui le visage ensanglanté de Stéphane. Alors qu'ils s'enfuyaient à travers les collines, Hargett surveilla la route derrière eux ...