Le Livre des Aventures
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.2 Mo)
Contient : aventure (66)Le Livre des Aventures Un nouveau monde 7 Imaginez un instant... 8 Le déroulement du jeu 13 Les dés 15 Le combat 17 Que l'aventurecommence ! (uneaventureen solitaire) 22 Une nouvelleaventurecommence ! La libération de Silvana (uneaventurede groupe) 38 Le déroulement du jeu 39 Plan des souterrains de la Maison de Barbe-Grise 42 Le Kobold 52 Un mot de Maître à Maître 54 4 L'OEil Noir L'OEil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ETES LE HEROS. Si l'OEil Noir est un jeu de rôle et d'imagination, il est également une fiction. Un roman d'un genre littéraire particulier, celui du fantastique : L'Odyssée, La Chanson de Roland et même Conan le Barbare, pour ne citer qu'eux, appartiennent à ce genre. Monde imaginaire, atmosphère fantastique où se mêlent ruse, magie et combats à l'épée. (...)
Un jeu de rôle puisque VOUS, joueur, vous créez sur papier un héros. Vous incarnez son rôle en participant à sa propreaventure: choisissez alors d'être Aventurier, Guerrier, Elfe ou même Magicien et décidez du déroulement et de l'issue de l'aventure. Le monde de l'OEil Noir est celui de l'Aventurie ; terre inconnue où des héros vivent des aventures en affrontant ce qu'ils ignorent. (...)
Le Maître du jeu, seul, règne sur l'Aventurie ; il sait où se cachent les trésors, où sont tapis les monstres et il voit également à quel moment il devra intervenir pour porter secours. Le Maître du jeu a donc pour mission de préparer l'aventureaux futurs héros et de les conduire ensuite sur les lieux de l'action en suivant des règles précises. (...)
L'OEil Noir n'est donc pas un banal jeu de dés, héros et Maître de jeu doivent se familiariser avec ses règles : règles fondamentales et indispensables que vous trouverez dans la boîte intitulée Initiation au Jeu d'Aventure. Avant d'entreprendre touteaventure, avant de pénétrer en Aventurie, il vous faut donc posséder ce coffret dans lequel est rassemblé tout ce dont vous avez besoin pour faire connaissance avec le monde de l'OEil Noir et pour pouvoir jouer. Muni du coffret contenant le matériel de base, vous pourrez à votre guise soit inventer de nouvelles aventures, soit avoir recours à celles imaginées, pour vous, par l'OEil Noir - vous les trouverez chez votre libraire. (...)
Pour le Maître de l'OEil Noir, la boîte Accessoires du Maître contient un ensemble de conseils et de matériel qui pourront simplement l'aider à matérialiser l'aventure. Dès que le Maître et les Héros seront familiarisés avec le Livre des Règles, il leur sera possible d'enrichir le jeu par des règles supplémentaires contenues dans un coffret (à paraître) intitulé Extension au jeu d'Aventure. 5 6 ------------------------------------------- Un nouveau monde : Vous ne vous en doutez pas encore, mais en ce moment même vous venez de franchir le seuil d'un nouveau monde, vers une vie pleine d'aventures. (...)
Une soirée chez le Maître de l'OEil Noir vous transporte, vous et vos amis, de la routine quotidienne vers un univers de mythes et de légendes à multiples facettes. Vous pensez manquer d'imagination pour ce genre d'aventure? Ne vous inquiétez pas, car vous verrez bientôt surgir devant vous la lourde carapace d'une Hydre crachant le feu, vous sentirez son haleine brûlante, et vous tirerez de son fourreau votre fidèle épée dans un éclair d'acier, et. (...)
Mais il est inutile d'en dire plus pour le moment. Et d'ailleurs cela présenterait quelques difficultés, car votre premièreaventurevous attend déjà... Imaginez un instant... Imaginez qu'un ami vous raconte l'histoire suivante : A l'endroit où le Grand Fleuve se jette dans la mer des Sept Vents se trouve, au nord du delta marécageux, la ville d'Havéna, port baigné de légendes. (...)
Voilà qui excite la curiosité d'Alric; déception et fatigue ont disparu. Il lui semble que sa premièreaventurecommence. Il s'approche de la maison sur la pointe des pieds. A mi-chemin, il remarque une lumière tremblant à travers une fenêtre à droite de la porte, qui projette sur le mur de la maison d'en face un carré clair dans lequel une ombre bouge. (...)
Vous comprenez peut-être déjà en quoi consiste le rôle du Maître. Il doit trouver et façonner le cadre d'uneaventure. Il assume les rôles des malfaiteurs, monstres et personnages secondaires. Il détermine le déroulement général des événements et résout les litiges. (...)
(Par exemple : les aventures de groupe toutes préparées comme L'auberge du Sanglier Noir et la boîte de jeu Les accessoires du Maître). Votre rôle dans l'aventureest celui du joueur. Cela signifie que vous guidez un héros à travers l'univers de l'OEil Noir, et que vous décidez tout pour ce personnage que vous venez de créer. (...)
Maître : - Ils ricanent et le Borgne répond, en levant son sabre étincelant, qu'il trouve vraiment drôle que des Aventuriers si jeunes utilisent des ruses vieilles comme le monde. S'il s'agissait là d'une vraieaventurede l'OEil Noir, Alric serait déjà mort. Les deux malfaiteurs l'auraient expédié, après une courte lutte sanglante, au pays de Fantasia, le refuge éternel des nobles Guerriers d'Aventurie. (...)
Après s'être dévoilée comme Magicienne du neuvième Niveau, elle donne à Alric le conseil suivant : « Etranger, allez-vous- en ! Retournez au départ de votreaventure. Reprenez la poignée de la porte et faites ce que vous n'avez jamais le droit de faire dans une vraieaventure: jetez le dé jusqu'au moment ou vous réussirez l'épreuve, et rendez-vous ensuite au paragraphe 1A. Le Combat. (...)
Tiens, tiens, vous vous êtes décidé pour ce paragraphe. Sans doute êtes-vous quelque peu fatigué ! Rassurez-vous : il en va ainsi dans touteaventureprésentant quelques risques. Réfléchissez bien, reprenez courage, et rendez-vous au paragraphe B ! (...)
Là-haut il fait très sombre. Je vous souhaite bonne chance ! Vous êtes maintenant au milieu de votre premièreaventure. Le texte suivant est divisé en différents paragraphes assez courts. A la fin de chaque paragraphe, on vous propose une ou plusieurs possibilités pour poursuivre votre lecture. (...)
Cela fait partie des devoirs du Maître de l'OEil Noir. Dans un vrai jeu vous devriez dessiner ce plan sur une feuille de papier. Dans cetteaventuretype nous l'avons fait pour vous. Veuillez trouver ici, encore une fois, les valeurs de combat d'Alric. Valeurs d'Alric : Attaque 11 Arme : gourdin 1D + 2 Parade 8 Energie Vitale 30 Que l'aventurecommence !Aventureen solo. Lisez d'abord le paragraphe 1. 1. Le croquis montre la cage d'escalier avec le palier et les trois portes qui mènent aux pièces du premier étage. Reportez le plan sur une feuille de papier, et complétez-le, au fur et à mesure de votre exploration. (...)
Dessous se trouve le parchemin tant recherché. Félicitations ! Rendez-vous maintenant à La Fin de l'Aventure. 5. Aussitôt que vous avez posé le pied sur le palier, une trappe s'ouvre et vous tombez. Jetez 1 dé et soustrayez le résultat à vos POINTS DE VIE (30 POINTS DE VIE). (...)
Subitement l'Ours s'anime et vous attaque. Il grogne de plus en plus fort. Si vous avez trouvé un bouclier pendant l'aventure, rendez-vous au 6, si vous n'avez que votre arme, rendez-vous au 2. 9. Vous entendez un léger bruit, comme si un mécanisme caché venait de se déclencher. (...)
Si vous vous tournez vers la porte est, rendez-vous au 19. Pour la porte ouest, rendez-vous au 51, et pour la porte nord au 29. Si, au cours de cetteaventure, vous êtes déjà passé une ou plusieurs fois sur ce palier, et si vous avez franchi l'une ou l'autre des trois portes, vous pouvez la considérer comme ouverte. (...)
(rendez-vous au 30) ou inspecter soigneusement la chambre de Barbe-Grise (rendez-vous au 32). 21. Si vous demandez de l'aide pour la première fois à la vieille femme dans cetteaventure, rendez-vous au 27. Si c'est la deuxième ou la troisième fois, rendez- vous au 23. 22. A peine avez vous touché le miroir qu'il se brise, et qu'un Démon apparaît. (...)
S'il obtient 6, il tombe abattu sur place. (Le Démon a autant de POINTS DE VIE que vous à ce moment de l'aventure.) Si, durant le combat, vos POINTS DE VIE descendent jusqu'à 0, vous êtes mort (rendezvous au 41). (...)
Trouvez-vous un nouveau nom, armez cet Aventurier des valeurs d'Alric, et plongez de nouveau dans l'aventure. Cela signifie que vous commencez au 1. Toutes les portes sont refermées, les trésors à leur place, et les pièges installés. (...)
Il peut naturellement faire appel aux expériences de son prédécesseur. Nous supposerons qu'Alric lui a raconté sesaventuredans la maison de Barbe-Grise ... 26. Si vous avez pris le bouclier avant de nettoyer le miroir, rendez-vous au 22. (...)
Après chaque tentative infructueuse (Attaque ratée ou pas assez de Points d'Impact) jetez le dé à 6 faces. Si vous tirez 1, votre arme s'est brisée contre le coffre. Vous pouvez continuer l'aventuresans arme. Mais n'oubliez pas que vous la menez désormais à mains nues. Cela signifie que vous devez obtenir au maximum 7 pour attaquer avec succès. (...)
Vous pouvez alors obtenir au maximum 4. Si vous faites 1 ou 2, vous n'avez aucun Point d'Impact. Si vous souhaitez continuer l'aventuresans armes, notez sur une feuille vos nouvelles valeurs de combat (Attaque : 7, Parade : 0, Points d'Impact : 1D -2), et quittez la pièce (rendez-vous au 17). (...)
Vous ressentez une morsure douloureuse ! Retirez 2 points de votre Energie Vitale et rendez-vous ensuite au 38. 41. Dans une véritableaventurede l'OEil Noir vous recevez en ce moment les condoléances consécutives à votre mort subite, mais dans cette partie type tout est différent ! (...)
Une douleur brusque vous traverse le corps. Durant un instant tout devient immense, et vous vous évanouissez. Rendez-vous au 43. Une nouvelleaventurecommence ! Alric (ou son troisième ou quatrième successeur) a réussi ! Lorsqu'il sort le parchemin du socle, ses mains tremblent d'excitation et d'épuisement. (...)
Il a résolu des énigmes et acquis une grande expérience. Dans le jeu l'OEil Noir un héros est récompensé après chaqueaventurepar des POINTS D'AVENTURE. Ces points sont importants, car plus un héros en accumule, plus il devient fort et puissant. (Tout ce qui concerne les POINTS D'AVENTUREse trouve dans le Livre des Règles.) Alric a soigneusement étudié le dessin sur le parchemin. (...)
Si vous voulez seulement être un joueur de l'OEil Noir, reportez-vous au Livre des Règles : vous y apprendrez tout ce que vous devez savoir sur la création et l'évolution des héros. Abandonnez ici le Livre des Aventures : vous prendrez beaucoup moins de plaisir à votre prochaineaventureen groupe sous la conduite d'un Maître de jeu, si vous en connaissez dès maintenant tous les secrets. (...)
Tout comme vous avez été conduit à l'intérieur de la maison de Barbe-Grise, vous allez, en tant que Maître, guider à votre tour tous les participants à cette nouvelleaventureà travers les pièces et les couloirs du repaire des Gobelins. Avant que vous ne puissiez jouer en groupe l'aventurede la Libération de Silvana, vous devez, non seulement, lire le texte de l'aventure, mais encore connaître parfaitement bien les lois de l'Aventurie, c'est-à-dire le Livre des Règles. Les quelques exemples de règles avec lesquelles vous avez été jusqu'à maintenant confronté, ne suffisent malheureusement pas à structurer une véritableaventurede groupe. Il n'est toutefois pas déconseillé de lire dès maintenant le texte suivant. Même sans une connaissance complète des règles de jeu de l'OEil Noir, vous pouvez déjà imaginer les tâches qui vous attendent en tant que Maître de jeu, et comment se déroule uneaventuretype. La libération de Silvana : Uneaventurede groupe pour 3 ou 4 joueurs et le Maître de l'OEil Noir. Cetteaventurese différencie considérablement de la recherche du parchemin par Alric. La libération de Silvana est une brèveaventurecollective. Son texte se rapproche, quant à sa forme, du jeu typique de l'OEil Noir : contexte, croquis de base, description de chaque pièce. (...)
Seul le Maître de jeu dispose au début de la partie de toutes les informations; il les transmet aux joueurs au fur et à mesure de la partie. Le contexte de l'histoire : Un héros n'entreprend jamais uneaventuresans but précis. Naturellement, le Maître de jeu peut simplement annoncer aux joueurs : « Voici le plan d'une caverne. (...)
Naturellement, la description d'un contexte n'est jamais aussi longue que celle qui a été faite des événements qui se sont déroulés dans la maison de Barbe-Grise : après avoir pris connaissance des lignes générales d'une histoire, les héros commencent immédiatement leuraventure. Généralement, ils devront tout d'abord accomplir un long voyage. Car le lieu où va se dérouler l'action est souvent fort éloigné. Le Maître peut alors imaginer différentes péripéties qui feront de ce voyage un prologue à l'aventure: attaques de voleurs, de dragons, violentes tempêtes, obstacles à surmonter, etc. Mais ce voyage peut, également, se dérouler sans incident : le Maître annoncera alors que les héros ont atteint leur but après, par exemple, trois jours de marche. (...)
Cela ne leur prendra que fort peu de temps, il est tout à fait improbable que quelque mésaventure leur arrive entre-temps. Le plan : Une fois nos héros présents sur le lieu de l'aventure, le Maître doit être en mesure de leur décrire avec la plus grande exactitude les lieux où ils évolueront. (...)
Pour cela, il aura pris soin de dresser des plans d'une extrême précision, afin de pouvoir répondre à toutes les questions qui lui seront posées. Le plan fait partie de chaqueaventurede l'OEil Noir. Mais, bien entendu, le Maître ne décrira que ce qui est visible par les héros. (...)
) En fin de partie, le plan dressé par les joueurs doit concorder avec celui du Maître. La description des pièces et des couloirs : Le texte de l'aventurecontient toutes les informations sur les pièces visitées, et les couloirs empruntés. Ces informations sont divisées en trois parties : informations générales, informations particulières, informations réservées au Maître. (Si vous imaginez vous-même uneaventure, vous devrez suivre le même modèle. ) a) Informations générales. Elles comportent les mesures exactes des pièces, des portes, des fenêtres, et la description de tous les autres objets qui peuvent être visibles au premier coup d'oeil. (...)
A ce stade de la partie, les possibilités qui s'offrent aux joueurs (quant aux décisions qu'ils peuvent prendre) sont si nombreuses qu'il est impossible de toutes les prévoir dans le texte d'uneaventure. Dans l'aventured'Alric par exemple, plusieurs possibilités ont été proposées pour chacune des situations. Mais il est tout à fait évident que si les joueurs avaient été laissés totalement libres de leurs choix, Alric aurait agi différemment. (...)
Mettre en place le plan (derrière le paravent de façon qu'aucun joueur ne puisse le voir), munir les joueurs de papier quadrillé (plans de l'aventure), de crayons et de gommes. Tous les préparatifs sont enfin terminés. Votre première soirée comme Maître de l'OEil Noir peut commencer. Nous retournons donc sur les lieux de l'aventure. Les héros viennent de descendre dans la cave de la maison de Barbe-Grise. Ils se trouvent maintenant dans la pièce K. (...)
Valeurs du Gobelin : Courage 6 Attaque 8 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 1 Points d'Impact 1 D + 2 Le Kobold joue dans cetteaventureun rôle très important. Si vous voulez déjà tout savoir, lisez le paragraphe qui lui est consacré à la fin de l'histoire (page 52). (...)
Informations réservées au Maître. Le Kobold (il s'appelle Carabustel) joue un rôle particulier dans cetteaventure. Si les héros ne réussissent pas à le capturer et à le forcer à collaborer avec eux, il leur est pratiquement impossible d'arriver jusqu'à Silvana. (...)
Il leur faudra alors identifier le soldat, dont les yeux cachent le mécanisme de la porte secrète : c'est celui qui est à l'extrême droite de la fresque. Un mot de Maître à Maître : Cette petiteaventureintitulée la Libération de Silvana, devrait vous permettre de passer une agréable soirée de jeu d'environ 2 heures. (...)
) Il est très difficile de vérifier, pendant le jeu, lequel des héros porte la torche, et si elle brûle encore. Il est donc plus sage de renoncer, pour cette premièreaventure, à une description détaillée de l'éclairage. Cependant, au début de l'aventure, il est nécessaire que chaque héros dispose d'une torche (ou lanterne) pour pouvoir éclairer le couloir (K1) reliant la cave de Barbe-Grise avec le repaire des pirates. L'aventureest conçue pour 3 à 4 héros du Niveau 1. S'il y a plus de héros que prévu, il faut que vous augmentiez le nombre des monstres, et qu'il y ait au moins 3 redoutables pirates dans la pièce n°8. (...)
Très certainement souhaitez-vous jouer le plus vite possible avec vos amis à la Libération de Silvana, mais ne commencez pas la partie avant de connaître à fond les règles de l'OEil Noir les plus importantes : celles du déroulement des combats. N'oubliez pas de distribuer des POINTS D'EXPERIENCE à la fin de chaqueaventure. On peut donner à chaque joueur survivant 50 POINTS D'EXPERIENCE (PE). Ainsi ils approchent du Niveau 2. (...)
Vous êtes obligé d'attendre que les héros s'approchent de la cellule n° 7. Alors le prisonnier peut les appeler au secours et les informer sur le Kobold. Bonneaventure!Un nouveau monde 7 Imaginez un instant... 8 Le déroulement du jeu 13 Les dés 15 Le combat 17 Que l'aventure commence ! (une aventure en solitaire) 22 Une nouvelle aventure commence ! La libération de Silvana (une aventure de groupe) 38 Le déroulement du jeu 39 Plan des souterrains de la Maison de Barbe-Grise 42 Le Kobold 52 Un mot de Maître à Maître 54 4 L'Œil Noir L'Œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HÉROS ...