Le Livre des Aventures
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.2 Mo)
Contient : prisonnier (13)(...) Les murs du couloir sont maçonnés et crépis. La porte est est fermée si les Aventuriers ont réussi à faireprisonnierle Gobelin dans la pièce n° 1. Si le Gobelin a pu s'enfuir, la porte vers la pièce n° 2 est entrouverte. (...)
Une cheville du squelette est attachée au mur par une chaîne rouillée. Informations réservées au Maître : Le malheureuxprisonniera collé un petit diamant (valeur : 15 pièces d'or) sous le tabouret. A part cela, la pièce ne recèle rien de bien intéressant. (...)
Dimensions identiques à celles des autres cellules. Informations particulières. La porte s'ouvre sans difficulté. Unprisonnieraux cheveux longs et à la barbe épaisse est allongé, l'air totalement épuisé, sur la paille, devant le mur est. (...)
Il est vêtu de guenilles, et semble pratiquement mourir de soif. Informations réservées au Maître : Leprisonnierne peut parler que si les héros lui donnent à boire ! Sinon il pousse des gémissements incompréhensibles. (...)
Les Gobelins sont au service des pirates, qui leur confient des missions et les payent pour cela. Leprisonnierne connaît rien de l'architecture globale des souterrains. Il n'est pas au courant du passage secret. Mais il connaît le Kobold, car il vient souvent dans sa cellule pour le torturer et le narguer. Leprisonniersait qu'il est attiré par la musique ou toute activité susceptible de l'intriguer, de provoquer sa curiosité. Leprisonnierexplique aux héros comment vaincre un Kobold : il faut l'appeler par son nom. Il est primordial de l'attraper, car il détient la clé de la pièce n° 8, et la porte ne s'ouvre qu'avec cette clé. Si les héros ne portent pas secours auprisonnier, ils n'obtiennent naturellement aucun renseignement. Pour libérer leprisonnier, les héros peuvent arracher la chaîne du mur ou la briser avec une épée. Si les héros ne possèdent pas d'épée, il ne reste que la première possibilité. (...)
Toutes ses actions sont accompagnées d'un ricanement diabolique. Avant que les héros n'aient libéré leprisonnierde la cellule n°7, ils ne peuvent pas attraper le Kobold. La manière de le capturer et de lui faire avouer son nom dépend de la volonté du Maître. (...)
Les joueurs sont incapables de développer par eux-mêmes une stratégie pour dominer Carabustel, il faut que le Maître fasse dire, par exemple, auprisonnierde la cellule n° 7 : « Je sais que le Kobold est un mélomane averti. Il adore la belle musique ! (...)
Les héros ont examiné les cellules 4, 5 et 6, découvert la trappe et renoncé à inspecter la cellule n° 7, celle duprisonnier. ) Après le combat avec les pirates, les héros ne peuvent quitter la pièce que par le couloir secret, car ils ne savent ni ouvrir la porte dans la fresque, ni ouvrir la porte fermée à clé dans le mur ouest. Vous êtes obligé d'attendre que les héros s'approchent de la cellule n° 7. Alors leprisonnierpeut les appeler au secours et les informer sur le Kobold. Bonne aventure !Un nouveau monde 7 Imaginez un instant... 8 Le déroulement du jeu 13 Les dés 15 Le combat 17 Que l'aventure commence ! (une aventure en solitaire) 22 Une nouvelle aventure commence ! La libération de Silvana (une aventure de groupe) 38 Le déroulement du jeu 39 Plan des souterrains de la Maison de Barbe-Grise 42 Le Kobold 52 Un mot de Maître à Maître 54 4 L'Œil Noir L'Œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HÉROS ...