Le Livre des Aventures
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.2 Mo)
Contient : trappe (13)(...) Rendez-vous maintenant à La Fin de l'Aventure. 5. Aussitôt que vous avez posé le pied sur le palier, unetrappes'ouvre et vous tombez. Jetez 1 dé et soustrayez le résultat à vos POINTS DE VIE (30 POINTS DE VIE). (...)
Dans ce cas il faut que vous descendiez voir la vieille dame pour lui avouer votre échec (rendez-vous au 57). 11. Sur le sol du palier est dissimulée unetrappequi s'ouvre brusquement. Si vous aviez marché dessus, vous seriez tombé (rendez-vous au 13). 12. (...)
Enfin, pour cette fois, je veux bien... » Elle croise les bras, ferme les yeux et baisse violemment la tête : « Latrappes'est refermée. Vous pouvez monter sur le palier sans danger. Si je peux vous aider une deuxième fois, je ne le sais pas encore. (...)
Si le Gobelin a pu s'enfuir, la porte vers la pièce n° 2 est entrouverte. Informations réservées au Maître : Au milieu du couloir se trouve unetrappedissimulée, par laquelle on peut atteindre un passage secret. Couloir 1b. Informations générales. (...)
Hormis un tabouret simple et une paillasse pourrie devant le mur est, la cellule est vide. Informations réservées au Maître : Sous la paille se trouve unetrappe, par laquelle on peut arriver dans le couloir secret (couloir 10). Si les héros fouillent soigneusement la cellule, ils peuvent découvrir latrappe. Pièce n° 7. Informations générales. Dimensions identiques à celles des autres cellules. Informations particulières. (...)
La fresque représente une scène de combat. Informations réservées au Maître : Sous le tapis est dissimulée unetrappe, par laquelle on peut gagner le couloir secret (couloir 10). La partie la plus au sud de la fresque est une porte secrète, qui mène à la pièce n° 9. (...)
Cette porte s'ouvre en appuyant sur les yeux d'un guerrier (voir Le Kobold, page 52). Les héros peuvent arriver dans la pièce des pirates, soit par la porte du mur ouest, soit par latrappecachée devant le mur sud. Il faut une clé pour ouvrir la porte ouest. Dans tous les cas les héros peuvent surprendre les pirates, car ils sont absorbés par une partie de dés. Si les héros arrivent par latrappe, l'un d'entre eux peut frapper Basile, avant qu'il ne puisse réagir. (Le héros renonce au lancer d'Attaque, il jette tout de suite le dé pour les Points d'Impact, dont on déduit la Protection, PR 3, de Basile. (...)
Les trois trappes cachées menant du couloir 10 aux pièces n° 6 et 8 et au couloir 1a sont faciles à découvrir. Sous chaquetrappese trouve une échelle. Si les héros sont enfermés par les pirates dans la cellule n° 6, et s'ils prennent la fuite par latrappevers le couloir 10, le Maître peut leur permettre de trouver la porte secrète au fond du couloir. (Par exemple, un rat passe par une fente qui n'a pas encore été remarquée. (...)
Dans la Libération de Silvana il est possible que les héros arrivent dans la pièce n° 8 chez Joe et Basile, sans avoir vaincu le Kobold. (Ce déroulement est envisageable si les héros arrivent dans le couloir 10 par latrappede la cellule n° 6, et s'ils pénètrent ensuite dans la pièce n° 8. Les héros ont examiné les cellules 4, 5 et 6, découvert latrappeet renoncé à inspecter la cellule n° 7, celle du prisonnier. ) Après le combat avec les pirates, les héros ne peuvent quitter la pièce que par le couloir secret, car ils ne savent ni ouvrir la porte dans la fresque, ni ouvrir la porte fermée à clé dans le mur ouest. (...)Un nouveau monde 7 Imaginez un instant... 8 Le déroulement du jeu 13 Les dés 15 Le combat 17 Que l'aventure commence ! (une aventure en solitaire) 22 Une nouvelle aventure commence ! La libération de Silvana (une aventure de groupe) 38 Le déroulement du jeu 39 Plan des souterrains de la Maison de Barbe-Grise 42 Le Kobold 52 Un mot de Maître à Maître 54 4 L'Œil Noir L'Œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HÉROS ...