Scénario solo : La Dernière Nuit
sur L' Oeil Noir au format (229 Ko)
Contient : temple (7)(...) Vous trouvez également une petite fiole noire sur laquelle est écrit : « Ultime Evasion ». Vous goûtez son contenu (27). Vous sortez dutemplesans plus attendre (5). 4 Vous quittez le dortoir par la porte sud. Après quelques minutes de progression dans un couloir bien entretenu, vous voyez une porte creusée dans le mur de gauche. Vous essayez de l'ouvrir (26). Vous continuez (40). 5 Sur le perron dutemple, vous pouvez admirer quelques instants la cité d'Agadinmar qui sommeille sous la voûte étoilée de cette douce nuit de printemps. (...)
Si vous le tuez, vous avez la possibilité de fouiller Aznageel (3), à moins que vous ne préfériez ne pas perdre de temps et sortir tout de suite dutemple(5). 8 Le combat est de courte durée et les gardes ont vite fait de vous maîtriser. Ils vous couvrent de chaînes et, dès l'aube, vous serez sacrifié. (...)
Vous êtes donc obligé de revenir sur vos pas, de repasser devant votre cachot et de vous diriger vers le sud. Allez en (43). 15* Un «parfum » de foin et de crottin vous apprend qu'il s'agit des écuries dutemple. L'occasion unique de vous emparer d'un cheval ! Malheureusement, vous entendez un palefrenier qui chante en faisant des heures supplémentaires, à l'intérieur de la bâtisse. (...)
Après l'avoir ouverte, vous découvrez un petit couloir qui donne dans une salle immense éclairée par de grands flambeaux. C'est untemple. Des volutes d'encens planent entre de gigantesques colonnades. Ici, murs et plafonds sont en onyx. (...)
Inlassablement, il répète les mêmes mots : « Toth Magoth, accepte le sacrifice et garde nous en ta bienveillance I' Avec difficulté vous parvenez à détacher votre regard de la scène qui se déroule devant vous et prenez conscience que la sortie dutemplen'est située qu'à une dizaine de mètres de vous : une porte monumentale laisse passer un peu de clarté lunaire et vous pouvez apercevoir quelques étoiles. (...)
Encore quelques dizaines de minutes et vous trouvez une sortie... Allez en (52). 26* Vous avez découvert l'armurerie dutemple! Comme il s'agit de ne pas traîner, vous vous emparez rapidement d'une armure et d'une arme (que vous choisissez parmi ce que les règles vous proposent. (...)Ce scénario est destiné à être joué par un héros (qui ne soit ni elfe, ni magicien) de niveau 1 à 5. Pour l'entreprendre, Il suffit de vous munir de la boite « Initiation au Jeu d'Aventure », de tirer un ' personnage, de placer l'écran de meneur de Jeu devant vous et... de lire ce qui suit. Attention: cette aventure est meurtrière ! NOTE: Au cours de votre aventure, il vous arrivera plusieurs fois de lire des paragraphes dont le numéro est suivi d'une astérisque ...