Vers un Nouveau Monde
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : cratère (21)(...) Les prêtres du groupe doivent en plus remplir une mission secrète ordonnée par leur temple. Toutes ces informations servent avant tout à inciter les héros à pénétrer dans lecratèred'un certain volcan et à s'enfoncer dans les entrailles de la terre. Le document. C'est un très ancien document découvert par l'un des héros qui déclenche cette aventure. (...)
Informations réservées au Maître : Il est possible que les joueurs considèrent l'île comme le « Nouveau Monde » et soient quelque peu déçus de ses dimensions. Mais cette impression se modifiera avec l'exploration du volcan « Abîme de Feu» car soncratèreconstitue la porte du nouveau monde, le vrai. Ce royaume qu'aucun aventurier n'a jamais pénétré est situé dans les entrailles de Dère. (...)
6 chute de pierres (PRD avec bouclier ou 1D6 × 1 D6 PI). L'Abîme de Feu. Informations générales : Les héros arrivent enfin au bord ducratèrequi mesure plus de 2 km de diamètre. L'abîme a près de 4 000 m de profondeur. Informations particulières : Le bord ducratèreest une arête étroite où il est impossible de bivouaquer. L'air chaud qui monte des profondeurs se mêle au vent froid d'altitude pour créer des turbulences qui déséquilibrent les héros. (...)
Informations générales : Dès que les héros ont tué le dragon, les oiseaux de feu les transportent au fond ducratère. Informations particulières : Après une impressionnante descente de 3 000 m à travers les vapeurs chaudes dégagées par la lave en fusion, les héros sont déposés à 400 m du lac de lave, sur la dernière aire d'atterrissage possible. (...)
Informations réservées au Maître : La dernière partie de la descente comprend une section de varappe de danger modéré et une portion de chemin dessiné à même lecratère. Si cette partie du trajet doit durer plus longtemps, référez-vous au chapitre « La montée ». (...)
Informations générales : Un plateau de 50 m de long et de 8 m de large s'étend devant les héros. Dans la lave noire de la paroi ducratères'ouvre une grotte, dont l'entrée est large d'une vingtaine de mètres. Informations particulières : Peu après avoir atteint le plateau, le groupe voit une silhouette noire à stature humaine sortir de la grotte et vider une poubelle de blocs de lave au fond ducratère. C'est seulement après cette opération que le nouveau venu aperçoit les héros. Il leur fait un signe amical de la main. (...)
II s'intéresse à toutes les nouvelles du monde au-delà du «cercle du froid », comme ils nomment le bord ducratère. Le MJ jouera le rôle du chef en faisant sentir cette relation primitive avec les deux éléments primordiaux des hommes de lave. (...)
En aucun cas les héros ne doivent emporter les objets suivants dans le nouveau monde : aide de traduction (comme le prodige de Pérex « Polyglottes »), des objets qui permettent de voler, des moyens qui permettent d'hypnotiser, d'ensorceler ou de contrôler des êtres humains, quel que soit leur niveau). A travers l'Abîme de Feu. Informations générales : Lecratèrea encore un diamètre de 200 m en son fond. La lave en ébullition forme d'énormes bulles et les éruptions du centre envoient des giclées jusqu'à une hauteur de 40 m. (...)
Lorsque les héros le traversent, ils pourront jeter un premier coup d'oeil sur le Nouveau Monde. Un nouveau monde. Informations générales : Le groupe se retrouve au fond d'un énormecratèrede pierre en forme d'entonnoir, dont le sommet culmine à 3 500 m. L'entonnoir, qui fait 200 m de diamètre au fond, s'élargit jusqu'à mesurer plus de 2 km au sommet. (...)
Dans ce nouveau monde, il semble être midi car le soleil orangé est situé directement dans l'axe ducratère. Le nouveau soleil. Informations particulières : Après environ une demi-heure passée dans lecratère, les héros se rendront compte que le soleil n'a pas bougé mais est devenu plus jaune et plus brillant. Une heure après, il aura la même apparence que le soleil d'Aventurie, mais occupera toujours la même place dans le ciel. (...)
Les héros auront néanmoins le sentiment que leur EA reste conservée en eux, que leurs divinités ne les ont pas abandonnés et que cette situation fait partie de leur destinée. L'escalade. Informations particulières : Il n'y a aucun autre moyen de sortir ducratèreque l'escalade, même en cherchant bien. Les parois ne sont pas lisses, mais entrecoupées de fissures, de cassures, de plateaux et de niveaux. Informations réservées au Maître : L'escalade ducratèreest plus difficile que ne l'était la descente ducratèresymétrique : aucun oiseau de feu n'est présent pour emporter les héros. Ils devront donc franchir par leurs propres moyens les 3 500 m qui les séparent du sommet. (...)
Le MJ décide de la longueur de la chute jusqu'à ce que le héros se retrouve arrêté au sol : jusqu'au point de départ, jusqu'à une corniche en contrebas ou encore (Praïos l'en préserve) jusqu'au fond ducratère. Les blessures sont calculées au terme de la chute (même si le héros est encordé) et augmentent d'un D6 à partir du 10e mètre de chute, ce qui donne: 1D6 jusqu'à 10 m, 1D6 + 2D6 jusqu'à 20 m, 1D6 + 2D6 + 3D6 jusqu'à 30 m, et ainsi de suite. (...)
Alors que le groupe se trouve encore dans une section, il rencontre un ou plusieurs habitants dangereux ducratère(par exemple bouc de choc, lykhora, vipère diabolique [description en annexe]). 20 Particularités. (...)
Le MJ décide d'un événement particulier (par exemple l'observation d'un combat entre deux monstres, la soi-disant vision d'un autre groupe de grimpeurs à l'opposé ducratère, une paroi infranchissable qui oblige le groupe à redescendre la dernière section ou encore une halte forcée due à un orage). (...)
Le MJ distribuera également largement des PAV pour les performances impressionnantes, la bonne collaboration et l'aide apportée. L'île Hamur. Informations générales : Lorsque les héros atteignent les bords ducratère, ils voient enfin le Nouveau Monde qui s'étend à leurs pieds. Comme l'Abîme de Feu, cecratèreforme une montagne située au centre d'une île recouverte de jungle. Informations particulières : La similitude s'arrête là. (...)Vous avez dans les mains un livre d'aventure qui se différencie de plusieurs façons des habituels scénarios de jeux de rôle : ce « Départ vers un nouveau monde » n'est pas uniquement la découverte d'un royaume fantastique inconnu, c'est aussi un voyage, avec les innombrables surprises qu'il vous réserve. Vous passerez plusieurs soirées à faire le tour de toutes les possibilités offertes par cette aventure. Ce départ vers un nouveau monde entraîne les héros à un nouveau système de règles avancées ...