L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : attaques (17), attaqués(...) Exemple : Un magicien peut, dès le 21e niveau, porter un grand haubert et y ajouter un coppet au 23e niveau ou alors profiter de l'habitude du grand haubert qui lui donnerait AT + 1. Combat. Durée d'une attaque. La durée d'une attaque fait référence aux rapidesattaqueset parades effectuées avec une arme de main ou aux tirs rapides avec une arme de jet ou de lancer. (...)
Le changement d'arme, en combat au corps à corps ou à distance, est considéré comme une attaque ratée. Durant la série d'attaquesau cours de laquelle une telle action se déroule, le combattant doit donc renoncer à une attaque ou à une parade. (...)
Si le MJ estime que le changement d'arme dure plus longtemps, il peut refuser toute possibilité de parade durant le laps de temps nécessaire. Lesattaquesau cours desquelles le personnage sans arme est blessé ne peuvent pas être mises à profit pour changer d'arme. Combat à distance. Sont considérées commeattaquesà distance toutes celles où l'attaquant ne peut parvenir à toucher son adversaire avec une arme de main. (...)
Une visée plus longue entraîne d'autres avantages, mais dépasser les six secondes provoque une certaine insécurité dans le tir. Tir de maître. Il n'existe pas comme pour lesattaqueset les parades des tirs de maître. Celui qui touche une partie précise doit viser cette partie avec le handicap dû à la taille de l'endroit visé. (...)
Pour prendre la fuite, il faut se mettre hors de portée de l'adversaire. La fuite peut être tentée par une manoeuvre d'évitement réussie ou pendant sa propre série d'attaques. La réussite dépend alors de la vitesse maximale de chaque adversaire et de ses intentions. (...)
Si l'adversaire rate une attaque, sa série se termine, ce qui permet à l'autre combattant de se remettre à distance. Sa série d'attaquesdébute normalement jusqu'à ce que l'une de sesattaqueséchoue. Dans ce cas, il rate son adversaire et se retrouve en corps à corps. Le changement d'une zone de combat à l'autre (corps à corps/ contact) n'est pas obligatoire. (...)
Résumé : Dans un combat contre un personnage armé d'une arme de contact, l'attaquant peut, au début ou pendant sa série d'attaques, définir une nouvelle distance de combat. Pour le combat à distance, le malus PRD se transforme en bonus. (...)
La durée de l'effet ne peut généralement pas être définie catégoriquement mais s'étend sur l'ensemble d'une action du personnage visé. Ce peut être un combat, une série d'attaquesou encore une simple attaque. Ce peut également être le passage d'un obstacle, la trajectoire d'une pierre lancée ou encore une discussion. (...)
L'échelle à utiliser dépend naturellement de la valeur du sort et de son effet : la modification d'une caractéristique dure tout un combat, une nette amélioration ou des possibilités inhabituelles durent une série d'attaqueset une augmentation permanente, ou l'empêchement d'une diminution dure une attaque. Cette règle laisse au MJ une large marge de manoeuvre qui lui permet d'encourager les actions originales des héros mais également de couper court à tout abus. (...)
Les monades ne combattent jamais avec des armes, pas même avec celles qu'ils fabriquent. Ils utilisent leurs poings pour asséner des coups mortels (un coup remplace une série d'attaques). Pour cette raison, on leur applique les même règles que pour les géants malgré leur taille plus petite. (...)
La résistance doit être éprouvée si AT et PRD diffèrent de 1 et la probabilité de rupture de l'arme est de 3 sur un D6. Lesattaquesde maître réussissent sur 1 ou 2. Les valeurs d'un diwe moyen : CO 17-20, IN 12-15, CH 2, AD 13- 16, FO 18-24, EV 80-125, EN 90-140, VI 10, PR 3, AT 16-18, PRD 15-17, CM 150-250. (...)
Un bouclier ne peut être transpercé que par une attaque de maître et disparaît ensuite momentanément. Il n'est donc possible de blesser un shinxasa qu'après avoir réussit troisattaquesde maître. Blesser un shinxasa est également l'épreuve qui clôt la formation d'un maître d'armes : il lui faut une adresse incroyable et un soupçon de chance pour réussir à blesser une fois un shinxasa. (...)
Valeurs moyennes CO 18-22, IN 2, EV 50-65, EN 65-80, VI 30, PR 3, AT 17*/13, PRD 0, CM 45- 55, PI 1D6-1 par mètre de piqué/2D6+1 Eviter 18, acrobatie 17, piqué 15. * Au cours de sa série d'attaques, la libellule mord, mais ne saisit pas l'adversaire. Aucune partie de son corps ne peut servir à une parade. (...)
Mais son type de vol lui permet d'éviter la plupart des dangers (sauf en combat rapproché). Cette manière de combattre exige, surtout pour lesattaquesen piqué, une difficile épreuve sous équitation pour le cavalier. Les blessures, même aux pattes, n'influencent guère ces cinq types d'animaux. (...)
Ces villages dans les arbres, reliés par des passerelles suspendues, offrent une bonne protection contre lesattaquestant terrestres qu'aériennes. Les grottes constituent également une forme d'habitat naturel. (...)
Ils ne s'inquiéteront de ce qui se passe ailleurs qu'une fois le mur sous leur contrôle, d'abord pour savoir s'ils ne risquent pas d'être à nouveauattaqués. Si ce n'est pas le cas, alors seulement ils constateront par exemple qu'un certain nombre de maisons sont en flammes, que 20 guéraïs contre-attaquent sur une autre partie du mur, que le maître des lieux se barricade dans le donjon, et c'est à ce moment là qu'ils décident s'ils attaquent de nouveau et où. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...