L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : combats (19)(...) « Sif : AT + 1 »). Pour conserver cet avantage, il doit utiliser ce type d'arme pour au moins la moitié de sescombats, le temps qu'il faut pour pouvoir progresser de deux niveaux. Dans le meilleur des cas, il est donc possible de se spécialiser pour deux types d'armes. (...)
On peut dès lors utiliser une période plus longue - environ 6 tours ou l'équivalent de 10 à 15 secondes - lorsqu'il est fait usage des règles avancées ou lorsque lescombatsopposent plusieurs personnages. Localisation des impacts. Nous avons déjà parlé de l'utilité des couleurs et symboles différents pour plusieurs héros combattant un personnage isolé. (...)
Blessures et handicaps. Les blessures et les handicaps dus à l'équipement interviennent également dans lescombatsà distance. Toutes les diminutions sur AT ou PRD sont additionnées et se répercutent sur l'épreuve sous AD. (...)
Habituellement, des runes sont gravées sur le projectiles pour améliorer la précision ou les dégâts causés. Le combat au contact. Il s'agit de tous lescombatsdans lesquels les adversaires ne peuvent s'atteindre directement qu'avec des armes d'une certaine longueur, après avoir éventuellement franchi un ou deux pas. (...)
Selon la règle des PAV, le vaincu aura néanmoins appris quelque chose au travers de sa défaite. La série d'épreuves. Pour éviter que lescombatssoient résolus par des dizaines de jets de dés alors que l'escalade d'une paroi de durée égale à celle d'un combat se décide sur un seul jet de dé, le MJ peut introduire d'autres épreuves en série. (...)
La dernière blessure à la jambe guérit d'un quart (rien ne change), son EV remonte de 4 au lieu de 9, son AT s'améliore d'un quart et sa PRD d'un demi, donc aucun ajout de points. Comme il prend encore part à des marches et de temps à autre à de petitscombats, son EV augmente les jours suivants de 3 (1/4 de 14) à 75, puis de 1 (1/8 de 11) à 76, puis de 2 (1/4 de 10) à 78, de 1 (1/8 de 8), puis de 0 (1/8 de 7) etc. (...)
Zirraki le sanglant, dieu de la bravoure et de la mort. Zirraki est le terrible dieu qui exige courage et sang-froid des Maîtres d'Armes dans lescombats. Il est aussi craint de ses adeptes desquels il requiert l'acceptation volontaire des punitions. (...)
En combat, ils se tiennent à l'écart, même si leur maître est tué, et les attaquer constitue un acte déshonorant. Grandscombats. Il arrive naturellement que lescombatsn'impliquent pas uniquement deux opposants, mais que les compagnons des Maître d'Armes soient également concernés. Ces « batailles » se caractérisent par la discipline et l'ordre qui y règnent : chaque combattant cherche un adversaire de son niveau ou d'un niveau supérieur car combattre un personnage de niveau manifestement inférieur constitue une violation du code de chevalerie. (...)
Il arrive aussi qu'un maître espère que les dieux auront fermé les yeux sur le comportement de ses suivants. Ils n'est pas rare que les règles de duels soient violées lors decombatscontre les brigantaïs. Les autres Maîtres d'Armes. La formation des autres Maîtres d'Armes, comme par exemple beaucoup de brigantaïs, certains azaraïs et quelques morguaïs, se déroule de façon similaire à celle d'un guéraï mais avec beaucoup de réglementations en moins. (...)
En tant que rebelles opposés au système, les brigantaïs sont souvent prêts à accueillir de nouveaux Maître d'Armes dans leurs rangs. Si un morguaï s'intéresse auxcombats, il devra faire usage de toutes ses capacités pour forcer la main à un Maître d'Armes ou à un shinxasa. (...)
En règle générale, la recherche d'un maître capable et acceptant est souvent l'objet d'un voyage vers une île ou un archipel voisin. Le prix est usuellement une année au service du maître et parfois même descombatsdangereux et à la limite, voire au-delà de la légalité. Les juges. Les juges sont les gardiens de la loi de Tharoune, employés au service d'un maître d'une île, plus rarement d'un archipel, pour assurer la sécurité et l'ordre d'un territoire. (...)
Mais on en trouve de 2 à 4 mètres possédant jusqu'à 24 bras sans oublier ceux qui ont un nombre de bras impair ou des parties de bras qui résultent decombatscontre les maîtres d'armes. Le nombre de têtes peut aller jusqu'à trois, toutes plus laides les unes que les autres. (...)
Les valeurs AT/PRD données tiennent déjà compte des modifications dues aux armes : la paire de bras extérieure utilise la lance (-1 / + 3), la seconde et la troisième paire les coups de poing (0/-3), et la dernière paire, la plus proche du corps, essaie de saisir l'adversaire (0/0). Et pour ceux qui estiment que ce n'est pas suffisant pour entretenir le suspense et varier lescombats, voici encore un autre exemple. Il a trois têtes dont les deux extérieures peuvent lancer des éclairs (PI:2D6 + épreuve sous FO pour ne pas être paralysé pendant 3 tours de combat). (...)
L'avantage des montures tharounaises est le contrôle presque total qu'a le maître sur elles : elles n'ont pratiquement pas peur ; en tant que fauves, elles sont rapides, efficaces et se déplacent avec un minimum de bruit; en tant qu'insectes, elles peuvent demeurer immobiles très longtemps et grâce à leur grand nombres de pattes, leurs mouvements sont doux, ce qui constitue un avantage lors descombatset lors de longs voyages. On peut donc les laisser sans garde : si malgré les dangers que constituent l'animal et son maître, quelqu'un ose s'approcher et que, sur ordre, l'animal n'attaque pas, ont peut alors être certain qu'il ne bougera pas. (...)
Valeurs moyennes : CO 20-24, IN 2, EV 60-75, EN 80- 95, VI 15, PR 6-8, AT 11-13, PRD 5-7, CM 50-60, PI environ 2D6 + 4. Pour le schéma du corps et les règles decombatsparticulières, référez vous à « Vers un nouveau monde » . Le méligèthe. Le méligèthe est un carabidé, d'environ 2,8 mètres de long et de 1,2 mètres de haut. (...)
Les libellules de chasse sont aussi utilisées pour rapporter les proies que le maître a abattu à distance ou encore acheminer du courrier. Les Tharounais apprécient également les courses ou lescombatsde libellules. Mais en général, ces animaux sont trop précieux pour les perdre de cette manière. (...)
Les valeurs suivantes se réfèrent à des libellules de chasse mesurant entre 50 cm et 1 mètre. Les plus petites ne participant que rarement à descombats. Les valeurs : CO 15-20, IN 2, EV 10-25, EN 65- 80, VI 20-25, PR 1-2, AT 14-15*/10-12, PRD 0, CM 10-25, PI 1-2 par mètre de piqué/ 1 D6 à 2D6. (...)
N'hésitez pas à faire usage du sixième sens des héros - leur instinct du danger acquis au cours de leur vie - surtout si le talent correspondant (ou l'IN) à une valeur supérieure ou égale à 15. Usez largement des règles de malus et de bonus encombats, la vie des héros dépend de votre bon vouloir, alors pourquoi ne pas le faire transparaître dans les jets de dés. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...