L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : druide (10)(...) En plus de la magie, il est en revanche possible de s'habituer au port d'un équipement, les deux actions ne constituant pas une sur-occupation. Le poignard druidique. Le poignard d'obsidienne, sorte de verre volcanique, que chaquedruideporte sur lui sa vie durant contient aussi une importante charge en EA. Celle-ci correspond, pour les druides, plutôt aux runes « esprit » et « toucher ». Avec un peu d'exercice, ledruidepeut remplacer l'une de ces deux pierres par son poignard, même s'il ne possède pas la pierre originale. Ledruidedispose pratiquement de deux pierres supplémentaires à ce détail près qu'il ne peut réaliser aucune des combinaisons dans lesquelles les deux pierres prennent place. Les possibilités données par le poignard font dudruidel'un des héros les plus puissants avec 42 combinaisons au lieu de 6. Pour éviter un trop grand déséquilibre, le MJ soumettra ces possibilités à deux conditions : ledruidedevrait avoir gagné au moins deux niveaux à Tharoune avant de découvrir que son poignard puisse remplacer la rune « toucher » et l'acquisition de ce secret devrait lui coûter l'une de ses pierres runiques qu'il donnerait par exemple à un Sombraï en échange du secret. Ca devrait en outre durer autant de temps et coûter à nouveau une pierre pour être à même d'utiliser le secret. A ce moment, ledruidedevrait avoir deux pierres de moins que les autres héros. Si ces derniers ont acquis des pierres de valeur, leur avantage peut être réduit à une pierre. Ledruidene peut utiliser l'avantage du poignard que s'il s'adonne à son art et conserve sa foi en ses dons. Undruidequi abandonne sa foi au profit des armes et des équipements de métal tharounais manque de confiance en ses possibilités magiques et les perd. (...)
Chacune d'elles peut toutefois être influencée par la possession d'une baguette magique qui peut remplacer une des deux autres pierres du triangle, ce qui donne donc 3 x 2 = 6 nouvelles combinaisons. Au total, la baguette permet donc sept fois plus de possibilités. Pour ledruide, le calcul est un peu plus difficile. Avec « toucher » et « esprit », il dispose de deux fois une pierre de plus, ce qui n'est pas la même chose que deux pierres de plus. (...)
Si vous avez l'impression que les héros disposent ensemble de trop de pierres, essayez de les pousser dans une situation dangereuse où ils devront détruire une pierre ou l'autre pour s'en sortir. Une seule rune « esprit » suffit pour tout le groupe. Elle n'est même pas nécessaire si undruidefait partie du groupe, son poignard druidique la remplace. Dans tous les cas, les runes « vie » et « mort » sont tabou : leur puissance est inimaginable et elles joueront un rôle important dans une des dernières aventures de la campagne. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...