L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : essaim (2)(...) Dans le jeu, il ne serait pas rationnel de représenter chaque animal. Pratiquement, on peut considérer un telessaimcomme un grand monstre. Chaque PV détruit correspond à un certain nombre d'animaux détruits. La valeur d'attaque décrit la probabilité d'être attaqué par quelques animaux, les PI correspondent aux dégâts occasionnés par des dizaines de morsures. Il n'est pas nécessaire de représenter de zones. Les valeurs d'unessaimde fourmis soldat : CO 12-14, IN 1, EV 100-1000, EN 250, VI 8, PR 0, AT 16-18, PRD : -, CM 50- 500, PI 2D6. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...