L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : porter (10)(...) Ici aussi, il n'est possible que de diminuer le malus, mais pas de noter un bonus. Pour conserver cette habitude, il doitportercet équipement dans au moins la moitié des cas. Le malus remonte si ce n'est pas le cas. Exemple : Un Maître d'Armes du 23e niveau porte une saurienne AT + 1 et un bouclier AT + 1. (...)
Les aventuriers qui devaient renoncer à certains équipement en vertu de leur formation antérieure peuvent lesporterdès le 21e niveau. Quoi qu'il en soit, deux niveaux sont nécessaires pour se faire à l'équipement avant d'être en mesure de préférer un équipement à un autre. Exemple : Un magicien peut, dès le 21e niveau,porterun grand haubert et y ajouter un coppet au 23e niveau ou alors profiter de l'habitude du grand haubert qui lui donnerait AT + 1. (...)
Viser augmente la probabilité de toucher et modifie les malus grandeur et distance (vue et vent inclus) et uniquement ces deux variables. Le tireur peut doubler le malus (s'il est négatif), le diviser par deux (s'il est positif) ou leporterà -4 s'il est nul. La condition est que le tireur doit être en mesure d'ajuster la cible durant au moins 3 secondes sans être dérangé. (...)
Le MJ peut poser des limites en fonction du caractère, des caractéristiques et du comportement religieux, mais il faut considérer que les Douze Dieux avaient une raison valable pourporterleur choix également sur des héros dont la religiosité n'est pas sans bornes. Si nul n'est prophète en son pays, il peut l'être ailleurs. (...)
Les guéraïs. Les guéraïs forment la classe guerrière de Tharoune. La plupart d'entre eux sont autorisés àporteret utiliser des armes. Ils représentent donc la puissance par laquelle les maîtres des îles, des archipels et des royaumes peuvent régner sur le peuple. (...)
La marque de reconnaissance d'un juge est sa lance de combat qui peut toutefois prendre différentes formes. Mais la manière la plus sûre de reconnaissance est la totale absence de masse d'arme.Porterune arme aventurienne de ce type serait considéré comme un crime que chaque juge tenterait de punir, dans son intérêt propre. (...)
Les animaux doivent être amenés à ne plus considérer les hommes comme des proies et à agir normalement dans leur nouvel environnement. Ils doivent s'habituer àporterdes selles et d'autres accessoires comme p. ex. des catapultes. Ce travail demande plusieurs mois. (...)
En raison de la longueur de l'animal, une des seules armes utilisable est la grande lance de combat. Le scarabée peutporterdeux cavaliers - sa vitesse sera alors réduite. Le scarabée est difficile à dresser et donc relativement rare. (...)
Lors de transports, (proies ou courriers), la vitesse diminue par tranche de 10 % pour un poids équivalent à 10 du poids de l'animal. Une libellule ne peut pasporterplus que son propre poids (5 à 10 MP). La faune tharounaise. La faune tharounaise ne se différencie guère de celle d'Aventurie. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...