L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : représente (10), représenté (6)(...) Selon le système d'aptitudes utilisé ce sera, dans l'ancien système, trois épreuves sous « réparer les armes », dans le nouveau sous « construction d'équipement » et sans ces règles une épreuve sous IN, une sous AD et une sous FO. Ces trois épreuves correspondent à au moins trois jours entiers de travail et leurs réussitereprésentela réparation d'un PR. D'autres tentatives de réparation peuvent être effectuées par la suite. (...)
« Vie » et « mort » sont les forces de base de l'Univers et, de par là, les plus puissantes. « Feu » outre son aspect élémentaire,représentele visible dans son sens le plus large, « air » l'invisible, « eau » comprend les éléments aventuriens neige et froid etreprésentele secret, « terre » est en revanche le palpable. « Vision » peut être compris comme la perception directe des choses extérieures comme par exemple reconnaître ou comprendre, « ouïe » est en revanche la perception indirecte de l'extérieur, p. (...)
La lecture des runes. Chaque pierre runiques est liée à l'une des 18 forces élémentaires de l'univers etreprésenteune concentration de cette force. Une pierre peut donc, avec deux autres pierres, influencer la force qu'ellereprésente. Mais une pierre peut également être utilisée isolément pour entrer en contact avec son élémentaire. (...)
La seule possibilité de régénérations est de convertir les incroyants à la vraie religion des Douze Dieux et particulièrement à celle que le prêtrereprésente. Par incroyant il faut comprendre ici l'ensemble de la population tharounaise. Pour chaque conversion, le prêtre regagne autant de points de karma (PK) que son niveau. (...)
C'est lui quia mis le nouveau soleil en place pour donner aux hommes la lumière et aussi leur montrer qu'ils ne peuvent supporter la vraie divinité dans toute sa splendeur. Sindayri estreprésentécomme un homme brillant à tête d'aigle blanc au-dessus de laquelle repose le disque solaire. (...)
La vision est limitée à l'essentiel car dans le rayon de portée de l'arme tout apparaît en pleine lumière. Shin-Xirit est le plus souventreprésentésous les traits d'un homme habillé de cuir portant un sif ouvragé. Parfois son corps est de flamme, d'autres fois un halo lumineux entoure sa tête. (...)
Il est aussi craint de ses adeptes desquels il requiert l'acceptation volontaire des punitions. Les heures rouges, couleur du sang, sont les siennes. Il estreprésentépar un homme à tête de rakshasa tenant une hache sanglante en main. Ses azaraïs sont vêtus de rouge et leur enseignement dit simplement qu'il est inutile de faire preuve de lâcheté dans un combat ou face à l'accomplissement d'un jugement. (...)
Celui qui avoue librement ses péchés peut attendre une aide de Pateshi. Les heures pourpres, dont la faible luminosité est signe d'espoir, sont les siennes. On lereprésenteavec un corps humain surmonté d'une tête de chat, habillé d'une toge pourpre et tendant ses mains en direction de l'observateur. (...)
Lui seul décide qui peut accéder à ces secrets. Les heures violettes, durant lesquelles tout paraît irréel et faussé, sont les siennes. Il estreprésentéenveloppé d'une mante violette et son visage disparaît dans l'ombre du capuchon. Les azaraïs d'Otshi'Sombri revêtent le même habit et enseignent que la magie conserve les dieux et leurs serviteurs car les ignorants déséquilibreraient le monde. (...)
Les heures de Numinori sont les bleues azur, lorsque les formes semblent se fondre avec l'horizon et que le monde bascule dans une mer d'ombres. Il est aussireprésentédans une mante azur sous le capuchon de laquelle il, n'est pas possible de distinguer ses traits. (...)
Leur position est donc intouchable : un azaraï est tabou. Toute action contre lui est une action contre la loi et la divinité qu'ilreprésente. Elle est sévèrement réprimandée. Un conseil donné par un azaraï a presque force de loi et son jugement ne peut être modifié que par le dieu lui-même. (...)
De celles-ci, deux sont découvertes. Le rakshasa. Le rakshasa est l'un des monstres les plus courants du Nouveau Monde. Celuireprésentédans « Vers un Nouveau Monde » n'est qu'un exemplaire d'une race aux multiples facettes. En moyenne un rakshasa mesure trois mètres de haut et a au moins quatre bras. (...)
Mais tous sont anthropophages. La tactique et la manière de combattre d'un rakshasa, qui à lui seulreprésenteune petite armée, dépend de son armement. Notre exemplaire de « Vers un Nouveau Monde » frappe chaotiquement dans toutes les directions avec ses huit coins de pierre. (...)
Les trois méthodes sont l'occasion de rituels alors que le dressage proprement dit est tenu secret. Plusieurs kymanaïs y collaborent en raison des dangers quereprésentel'animal. Les animaux doivent être amenés à ne plus considérer les hommes comme des proies et à agir normalement dans leur nouvel environnement. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...