L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
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Contient : runes (41)(...) Un impact est compté comme trois impacts normaux sur des zones tirées au sort (D6). Habituellement, desrunessont gravées sur le projectiles pour améliorer la précision ou les dégâts causés. Le combat au contact. (...)
A cette supériorité en matériel, il faut encore ajouter d'éventuelles capacités magiques: coups magiques qui permettent de toucher une zone visée, feintes magiques qui désarment l'adversaire ou danse magique qui donne à l'arme un mouvement propre. Il y a enfin la possibilité liée à la magie desrunes. Le lord de l'île Tougon peut incruster une rune « feu » dans le fourreau de son flammar. Il perd ainsi une pierre runique mais y gagne une épée dont la lame paraît être de feu solide et provoque des blessures mortelles. (...)
Les Maîtres d'Armes parlent toutefois de hauberts auxquels les armes adverses demeurent accrochées, de boucliers qui éblouissent tout à coup l'adversaire, ou de lourdes carapaces qui brûlent ou étouffent les propriétaires indignes. La Magie desRunes. Le bâton magique. Si un magicien a emporté d'Aventurie son bâton magique, il lui trouvera bientôt une utilité supplémentaire dans la magie desrunes: l'EA contenue dans le bâton est suffisante pour remplacer une pierre runique sur le triangle magique. Cela signifie que si seules deuxrunessont utilisables lors de l'invocation, le bâton peut être posé sur le sommet encore libre. L'EA du bâton ne permet toutefois pas de remplacer n'importe quelle rune, mais uniquement de prendre la valeur et la signification de l'une des deux autresrunesposées sur le triangle. Un magicien peut donc effectuer d'autres sorts qu'un héros qui doit, lui, posséder deux pierres identiques pour un sort similaire. (...)
Le poignard d'obsidienne, sorte de verre volcanique, que chaque druide porte sur lui sa vie durant contient aussi une importante charge en EA. Celle-ci correspond, pour les druides, plutôt auxrunes« esprit » et « toucher ». Avec un peu d'exercice, le druide peut remplacer l'une de ces deux pierres par son poignard, même s'il ne possède pas la pierre originale. (...)
Huit d'entre elles forment des quadruplés : les quatre éléments feu/air/terre/eau et les quatre sens vision/toucher/ouïe/sentir (odorat). Il existe donc des couples ou quadruplés de sortilèges runiques opposés, chacun formé par deuxrunesidentiques et desrunesd'une paire ou d'un quadruplé d'opposition. L'effet du sort est donc contraire. Exemple : « vision-dureté-air » est un sort d'illusion qui fait apparaître quelque chose qui n'existe pas. (...)
Autres pierres et combinaisons supplémentaires. Nous vous présentons dans ce qui suit de nouveaux sorts qui découlent de la combinaison d'autresrunes. Le MJ doit toujours garder en mémoire que l'acquisition d'une seule nouvelle pierre offre un grand nombre de nouvelles possibilités. (...)
Pour permettre de mieux cerner les différentes combinaisons, voici encore quelques considérations mathématiques : Un maître desrunesqui dispose de trois pierres peut en poser une des trois sur le sommet « porteur » du triangle. (...)
Les deux combinaisons air 1-air 2-paix et 2-air 1-paix sont identiques mais comptent double : le maître desrunespeut libérer deux fois ce sort. Dans les rares cas où un personnage dispose de trois pierres identiques, il a six combinaisons identiques et peut déclencher six fois le même sort. (...)
L'acquisition d'une nouvelle pierre ne signifie pas que le lendemain à son réveil le magicien maîtrise tous les sorts nouveaux. La maîtrise d'un nouveau sort doit être une expérience longue et réfléchie. Le maître desrunesdevra par exemple avoir fait usage d'un nouveau sort avant de pouvoir en apprendre un autre. Pendant que le magicien se consacre à une combinaison, il n'a pas le temps de s'occuper d'une autre. (...)
Effets des sorts runiques. La magie runique a presque toujours un effet pour ou autour du maître desrunes(ce qui peut inclure ses amis). Influencer magiquement directement d'autres lieux est difficile et d'autres êtres contre leur volonté pratiquement impossible. (...)
Font exception les manifestations élémentaires dans l'environnement du maître qui nécessitent l'usage de trois pierres similaires ainsi que l'emploi desrunes« vie » et « mort » qui peuvent être utilisées directement contre d'autres êtres. La durée de l'effet ne peut généralement pas être définie catégoriquement mais s'étend sur l'ensemble d'une action du personnage visé. (...)
Modification d'un sort. Au vu des différentes possibilités d'effet d'un sort, il est possible qu'un maître desrunesdésire un jour modifier l'invocation pour une combinaison donnée. En principe ceci est possible quoique très difficile et ça peut durer plusieurs années jusqu'à ce qu'une tentative soit couronnée de succès. (...)
De même, il n'est pas possible de lancer un autre sort simultanément à un sort opposé. Un maître desrunesne peut par exemple pas transformer simultanément son corps en feu et en terre. Il est néanmoins possible de libérer simultanément (ou plus précisément immédiatement l'un après l'autre) plusieurs sorts qui ont un effet similaire et de cumuler ces effets. (...)
De manière analogue, l'EV peut se régénérer avec un sort ayant le « corps » comme porteur et but. Aucune limite ne fait obstacle à ce genre de soin. La lecture desrunes. Chaque pierre runiques est liée à l'une des 18 forces élémentaires de l'univers et représente une concentration de cette force. (...)
Celui qui réussit à « lire » ce savoir peut prévoir l'avenir, explorer le passé, ressentir la magie ou encore trouver d'autres pierres. La lecture desrunesest un art que peu maîtrisent à Tharoune. En plus du fait qu'il faille posséder une pierre runique, cette méthode de parvenir à la connaissance est combattue par les prêtres (azaraïs) de Sindayri. (...)
Quoi qu'il en soit, cette expérience doit être une aventure unique dans la vie du héros. Pour lire lesrunes, on en prend une ou plusieurs dans la main, on les secoue à plusieurs reprises en formulant une question puis on les disperse devant soi. (...)
Plus deux pierres sont proches l'une de l'autre, plus le va et vient entre les forces est intensif. Exemple : La maîtresse desrunesLiara prend ses trois pierres « lumière », « faiblesse » et « vision », se concentre et demande: « Quel est l'ennemi le plus dangereux que nous rencontrerons aujourd'hui ? (...)
Celui qui pose des questions selon la situation du moment ne saura la plupart du temps pas si ses prophéties se seront réalisées. La lecture desrunesne se limite pas à la prévision du futur mais permet également d'autres questions comme par exemple « devons-nous brûler les murs de cette ville ? (...)
Le pentagramme runique est un autre secret de la magie runique connu uniquement des morguaïs et des sombraïs expérimentés. Une étoile à cinq branches est dessinée sur le sol et 5runesy sont disposées; sur chacune de ses extrémités. La concentration d'une telle puissance astrale permet l'invocation de démons, d'esprits, de forces élémentaires, de morts et de quelques autres puissants sorts. Pour, par exemple, invoquer un Shinxasa, tous les non-azaraïs ont besoin de deuxrunes« combat », d'une rune « feu », d'une rune « esprit » et d'une rune « corps ». Un plus grand nombre de pierres est également envisageable pour les poser sur les points de croisement des lignes de l'étoile ou sur d'autres formes géométriques. (...)
Les imprécations peuvent également être la manifestation des puissances de la nuit pour éprouver les héros apparemment invincibles ou pour les détourner de leur chemin. Un classique du genre est « l'imprécation du mourant ». Un maître desrunesmourant libère d'un coup l'ensemble de son EA inutilisée pour lancer une imprécation sur son meurtrier. (...)
Tharoune règne sur les huit maîtres des royaumes, qui eux sont au-dessus de quelque 60 maîtres d'archipel qui règnent sur environ 500 maîtres d'îles sous lesquels on trouve encore 4 000 Maîtres d'Armes, maîtres desrunes, chevaliers, hauts azaraïs qui commandent à leur tour 30 000 guéraïs, sombraïs, azaraïs, kymanaïs, numinaïs, forgerons et autres porteurs d'une certaine connaissance qui ont encore 250 000 serviteurs et artisans qui veillent au bien-être des privilégiés ainsi que 2 millions de paysans qui forment la couche la plus basse. (...)
Dans ce cas l'accusé est soumis à une chasse à l'homme et pourra prouver son innocence en échappant à ses poursuivants. Les maîtres desrunes. Comme la magie desrunesrequiert à la fois de trouver des pierres et de parvenir à les conserver, beaucoup de maîtres derunessont aussi des Maîtres d'Armes ou des personnages importants dans la hiérarchie. Cette puissance ne résout toutefois pas tous les problèmes. Il faut éviter le vol par des concurrents, ceci étant le plus souvent un crime qui demeure impuni. Un maître desrunesest également la cible de ses maîtres dans la hiérarchie. De plus ses compagnons et même ses successeurs sont des voleurs en puissance. Chaque maître desrunesprend soin de cacher ses pierres dans son château. A sa mort elles reviendront à ses héritiers ou à ceux à qui elles ont été destinées. Un maître desrunesest donc entouré d'une horde de compagnons qui lui assurent leur fidélité et tentent d'obtenir sa confiance tout en essayant de l'éliminer, ainsi que ses concurrents. (...)
Une des possibilité d'atteindre cet objectif est d'extirper la vie d'une autre créature pour se la donner. Le maître desrunesqui opte pour cette solution et appelé morguaï. Il laisse beaucoup d'EV dans ses tentatives pour contrôler les pierres runiques. (...)
Ce fait requiert donc un comportement particulier. Les humains s'organisent en groupes compacts à l'exception des Maître d'Armes et des maîtres derunes. Leur existence dépend d'un grand nombre de lois, de rites et de coutumes. La population humaine de Tharoune compte un peu moins de 2,3 millions de personnes. (...)
Ils n'exigent cependant que rarement des offrandes et le font alors avec une telle arrogance que l'on pourrait croire qu'ils vivaient déjà alors que les Nouveaux Dieux faisaient encore dans leurs langes (ce que tout azaraï contestera avec force de détermination). Un humain n'a aucune chance s'il combat un géant. Le maître de 100runespourrait tout au plus l'énerver. Le mieux est de se réduire à leur exigence, et s'ils en ont une seconde, elle ne concernera au pire que la prochaine génération. (...)
Selon les légendes, ils auraient été créés par un des Nouveaux Dieux, par un démon ou par un maître derunes. Certains nuages demeurent en permanence au-dessus de la même région, d'autres bougent en suivant toujours le même parcours et certains semblent se déplacer au hasard. (...)
La défense ou la contre-attaque sont des attitudes impensables. Il arrive que des Maîtres d'Armes ou des maîtres derunespensent attaquer un monstre, mais ils doivent alors le plus souvent passer sur le corps du numinaï, une chose qui n'arrive pour ainsi dire jamais. (...)
Lorsque plusieurs héros attaquent ensemble un puissant - en violation du code d'honneur - il est clair que tous les suivants s'en mêlent, même au péril de leur vie. Pour les maîtres desrunes, vous pourrez toujours improviser un sort jusqu'ici inconnu pour le sauver. Il existe des combinaisons sur le triangle magique pour lesquelles il n'existe pas de description. (...)
Si vous voulez donner de nouvelles pierres aux héros, convainquez-les d'échanger les leurs de manière à ce qu'ils puissent avoir accès à de nouvelles combinaisons. Certains brigantaïs d'Hamour sont aussi des maîtres desrunesdésireux d'avoir accès à des nouvelles combinaisons et, vu la puissance des pierres, il y a également des Tharounais, à priori ennemis, qui sont intéressés à un échange (chaque nouvelle pierre modifie le répertoire des sorts). (...)
Si les héros échangent trois ou quatre pierres similaires de manière à obtenir une collection de leursrunespréférées, ils pourront de toutes façons apprendre plus de sorts que tous les magiciens aventuriens réunis. (...)
Elle n'est même pas nécessaire si un druide fait partie du groupe, son poignard druidique la remplace. Dans tous les cas, lesrunes« vie » et « mort » sont tabou : leur puissance est inimaginable et elles joueront un rôle important dans une des dernières aventures de la campagne. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...