L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : siècles (3)(...) Leur grandeur les préserve en outre de presque tous les dangers à l'exception des dieux eux-mêmes. Leur forme la plus courante est celle d'une montagne qui se réveille après dessièclesde sommeil, engendrant la peur des êtres qu'ils considèrent au plus comme des moustiques, puis se déplacent ailleurs pour poursuivre leur sommeil. (...)
Le plus grand des géants mesure environ 15 kilomètres de haut, il s'agit du grand Makro qui sommeille depuis dessiècles. Certains géants sont habités par des hommes qui y cultivent leurs champs sans que le géant semble le remarquer. (...)
Le fils de Culanvir réside dans la capitale de cette île en attendant de succéder à son père ; il s'adonne actuellement au domptage des insectes géants. Au sud-ouest se situent les deux îles Nova Benghir et Ara Benghir. Au cours dessièclespassés, des générations de lords des îles Chadar et Briza ont profité de leurs querelles pour organiser un complot contre le maître de l'archipel. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...