L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : caractéristiques (22)L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles Expériences. Aptitudes etcaractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Lescaractéristiquesne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. (...)
Au 50e niveau, la progression est définitivement terminée. Il est encore une fois autorisé de modifier la distribution descaractéristiques. Le MJ peut toutefois par la suite permettre un échange de points sur descaractéristiquessimilaires. Apprentissage de la langue de Tharoune. En utilisant l'ancienne règle d'aptitude, un héros doit augmenter de deux points son aptitude « connaître les langues » pour posséder les connaissances de base de la langue tharounaise et de deux points de plus pour la dire, l'écrire et la parler couramment. (...)
Précisions : Tous les types d'arc sont fabriqués en bois noble et tendus avec une corde en boyau. Ils sont très sensibles à l'humidité et aux coups. Pour conserver sescaractéristiques, la corde ne doit pas demeurer tendue plus d'une heure (valable aussi pour les arbalètes et arcs aventuriens) ; après quoi l'arme perd 1 PI par heure, l'élasticité du bois souffrant de la tension. (...)
La vitesse de marche (en km/h lors des mouvements stratégiques), comme la vitesse maximale, diminue du malus AT/PRD pour chaque impact aux jambes. Epreuves sous les aptitudes et lescaractéristiques. Le MJ peut décider que des réductions AT/PRD dues à des blessures peuvent se répercuter sur d'autres épreuves : un combattant blessé à un bras a non seulement de la peine à parer mais il sera également handicapé pour escalader, construire un piège ou même jouer du violon. (...)
L'épreuve sous le niveau peut trouver deux utilisations ; dans les situations qui ne dépendent pas d'une caractéristique précise et dans celles qui requerraient descaractéristiquesdifférentes en fonction des héros. Cette épreuve peut également servir de bouée de sauvetage dans un cas où le MJ estime que tel ou tel événement ne peut simplement pas arriver à un personnage de cette expérience. (...)
De plus, ils doivent, pour chaque symbole PR, réussir trois épreuves supplémentaires de façon à ce que lescaractéristiquesparticulières ou magiques de l'équipement puissent être restaurées. Les valeurs d'un équipement endommagé doivent être notées : il offre moins de protection tout en conservant son poids et le handicap qu'il procure. (...)
Il peut arriver, comme dans un couple, qu'une dispute provienne après plusieurs années ou que l'éloignement qui conduise à la séparation soit insensible. Le Maître doit également décider quelles sont lescaractéristiquesde l'arme sous sa forme universelle, c'est-à-dire utilisable par tous, et quelles sont lescaractéristiquesqui résultent de la magie et de la loyauté de l'arme. En tant que MJ, évitez de suréquiper vos héros avec des armes magiques. (...)
Si l'on en croit certains contes, des Maîtres d'Armes jetteraient l'arme dans un cours d'eau ou même dans un volcan en lui intimant l'ordre de ne se manifester qu'au successeur désigné par son nom ou par sescaractéristiques. Ce comportement est la plupart du temps couronné de succès. Il est arrivé que l'arme tombe aux mains d'un indigne mais, aussi étonnant que cela paraisse, celui-ci ramène toujours l'arme là où il l'a trouvée. (...)
Les équipements magiques ont également une valeur LO et ce n'est qu'en réussissant une épreuve sous LO que l'on peut en apprécier pleinement toutes les qualités. Cescaractéristiquessont impressionnantes. D'abord, un tel équipement est la meilleure des protections contre une arme magique. (...)
Souvent, un équipement procure la plupart, ou mêmes toutes les propriétés du tableau ci-dessus, pour tous les porteurs de l'équipement. On connaît moins lescaractéristiquesmagiques. Les Maîtres d'Armes parlent toutefois de hauberts auxquels les armes adverses demeurent accrochées, de boucliers qui éblouissent tout à coup l'adversaire, ou de lourdes carapaces qui brûlent ou étouffent les propriétaires indignes. (...)
Dans un combat, PR, FR et PI en sont modifiés. « Faiblesse » est en revanche immatériel et a un effet neutralisant. « Esprit » concerne lescaractéristiquesspirituelles IN, CH et CO ainsi que bien entendu EA. « Corps » touche lescaractéristiquescorporelles FO, AD, AT, PRD et naturellement EV et endurance. « Vie » et « mort » sont les forces de base de l'Univers et, de par là, les plus puissantes. (...)
Il est aussi possible qu'un non prêtre, de par ses activités dans cette mission, puisse gagner du karma et devenir ainsi l'instrument d'un dieu. Le MJ peut poser des limites en fonction du caractère, descaractéristiqueset du comportement religieux, mais il faut considérer que les Douze Dieux avaient une raison valable pour porter leur choix également sur des héros dont la religiosité n'est pas sans bornes. (...)
En cas de blessure, l'impact compte normalement, mais la paralysie se répercute sur la valeur de combat, la vitesse et les autrescaractéristiques. Les valeurs d'une goule : CO 19-22, IN 5-10, CH 0, AD 13-16, FO 18-20, EV 70-100, EN 90-120, VI 12, PR 3, AT 16-18, PRD 15-17, CM 100- 150. (...)
Elles ne sont toutefois pas toutes en mesure de cracher du feu : certaines n'émettent qu'un nuage gras, d'autres des étincelles, il y en a même qui crachent continuellement du feu. Les rakshasas à plusieurs têtes dont chacune dispose decaractéristiquespropres sont bien sûr les plus dangereux. II y a également des différences d'intelligence et de degré de civilisation. (...)
Les shinxasas sont considérés comme les enfants du dieu de l'épée Shin-Xirit et comme les exécutants de ses volontés. Les shinxasas ne se ressemblent pas tous, mais ils ont quelquescaractéristiquescommunes. Normalement ce sont des démons plus grands qu'un homme. Leur peau est lisse et claire, ils sont presque nus et entourés d'une lumière ou d'un feu orange. Une de leurscaractéristiquesest l'absence de pupilles dans leurs yeux oranges qui fait penser que l'intérieur du corps est une masse en fusion. (...)
Pour qu'un joueur qui a perdu son héros puisse continuer à participer à la campagne, il est autorisé à choisir un nouveau héros parmi les Tharounais, par exemple un brigantaï ou un paysan qui aurait épousé les idées des étrangers. Si le héros avait lescaractéristiquesou les capacités d'un Maître d'Armes, il faut veiller à ce que le transfert soit plausible. (...)
Le joueur peut naturellement tenter de jouer un personnage plus faible et de le faire progresser au fil de ses aventures. Lescaractéristiquesde base d'un héros tharounais sont certainement supérieures à la moyenne pour tant qu'il ne s'agisse pas d'un simple paysan. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...