L'antre des maîtres d'armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : tour (6)(...) La durée d'une attaque fait référence aux rapides attaques et parades effectuées avec une arme de main ou aux tirs rapides avec une arme de jet ou de lancer. Comme pour letourde combat de l'oeil Noir, la durée d'une attaque est d'environ 2 secondes, soit le temps nécessaire pour prononcer « vingt et un, vingt deux ». (...)
Le changement d'arme ne se réfère pas uniquement au fait de tirer une nouvelle arme mais également à celui de ramasser une arme à terre ou de recharger une arme de jet. Ce changement dure au moins ce que dure untourde combat et même plus longtemps selon la situation dont le MJ est juge. Le changement d'arme, en combat au corps à corps ou à distance, est considéré comme une attaque ratée. (...)
La condition est que le tireur doit être en mesure d'ajuster la cible durant au moins 3 secondes sans être dérangé. Le coup partira bien entendu autourde combat suivant. Sans être dérangé signifie que le tireur n'est pas attaqué, que ce soit en corps à corps, à distance ou par un sort. (...)
Tharoune règne sur les huit maîtres des royaumes, qui eux sont au-dessus de quelque 60 maîtres d'archipel qui règnent sur environ 500 maîtres d'îles sous lesquels on trouve encore 4 000 Maîtres d'Armes, maîtres des runes, chevaliers, hauts azaraïs qui commandent à leurtour30 000 guéraïs, sombraïs, azaraïs, kymanaïs, numinaïs, forgerons et autres porteurs d'une certaine connaissance qui ont encore 250 000 serviteurs et artisans qui veillent au bien-être des privilégiés ainsi que 2 millions de paysans qui forment la couche la plus basse. (...)
La dernière paire de bras essaie d'attraper tout adversaire à bonne distance (épreuve sous AD) qui pourra y échapper en réussissant une épreuve sous AD. Les adversaires pris sont mordus par l'une des gueules autourde combat qui suit et à chaquetoursuivant s'ils ne peuvent pas s'échapper en réussissant une épreuve sous FO, une sous AD et une sous CO. Les impacts aux bras ne diminuent que la valeur AT/PRD du membre touché. (...)Expériences. Aptitudes et caractéristiques. Comme il est expliqué dans Maîtres d'armes MdA 1, le développement d'un héros se ralentit à partir du 21e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution - seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d'aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'œil Noir », respectez les particularités suivantes : L'âge commence à se faire sentir dès le 25e niveau : toutes les ...