L'antre des maîtres d'armes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : runes (13)(...) Les triplés sont de joyeux drilles ; ils font beaucoup de bruit et adorent les plaisanteries grossières et les histoires sanglantes ou indécentes. En outre, de tous les Brigantaïs, ce sont eux les maîtres desrunesles plus importants. Informations réservées au Maître : Une fois par jour et dans la mesure où ils ont réussi un coup, les taillands « Poison », « Venin » et « Fiel » peuvent brûler à l'acide un équipement ennemi non magique. (...)
Ils ont réussi, sans doute parce qu'ils sont des triplés, à mettre au point une forme de magie runique qui permet à chacun d'eux d'exécuter le répertoire complet de la magie runique des 5 pierres, à condition qu'ils soient au moins deux à participer au déclenchement du sortilège. Autrement dit, pratiquement, chacun des triplés est maure des 5runes, dans la mesure où il est soutenu par un de ses frères. Le charme plutôt subtil et intuitif de leurs cinq pierres runiques ne leur donne pas grande satisfaction et ils aimeraient les échanger. (...)
Du côté du Lord, les troupes sont constituées par cinquante Guéraïs, une demi-douzaine de Maîtres d'Armes et de maîtres derunes, et quelques Azaraïs ; en outre, ils ont l'avantage de connaître les lieux, d'avoir une position de défense sûre et des sources d'équipement relativement inépuisables, par exemple un dépôt d'armes, des pièces d'artillerie et des montures. (...)
Il serait certainement utile aux Héros d'apprendre, eux aussi, ces signaux (mais ils ne peuvent pas servir à transmettre toutes les information, ni à communiquer à grande distance de la ville et de la forteresse). Encouragez les Héros à obtenir des informations en déchiffrant le langage desrunes(dans la mesure où ils ont déjà acquis les connaissances nécessaires). après tout, ils ont le temps de le faire pendant les deux ou trois jours qui précèdent le début de l'opération ; mais ils peuvent aussi utiliser cette méthode relativement inoffensive pendant leur séjour dans la forteresse. (...)
Jusqu'alors, il n'avait pas encore réussi à en tirer le moindre avantage, car, malgré la dictature des Azaraïs, il avait trop peu de pouvoir pour acquérir cette connaissance. Mais à force d'avoir observé attentivement son père, il arrive enfin à déchiffrer lesrunes, avec lesquelles il essaie depuis quelques semaines de trouver l'assassin du juge (pour des raisons de prestige et pour l'honneur de la famille plutôt que par amour filial). (...)
En plus, il y a ici une sorte de pupitre, un baquet contenant de la terre glaise, des formes en bois et autres objets nécessaires aux écritures dans ce pays. Parmi les nombreuses tablettes empilées, on trouve quelques explications concernant la lecture desrunes, mais les prophètes divins repoussent avec acharnement cette concurrence hérétique. T7 a : Saint des Saints des Dieux Sombres (10 m sur 30) Le Saint des Saints est une pièce plongée dans une semi-obscurité ; elle est uniquement éclairée par une accumulation étrange d'énormes cristaux de roche (quartz) qui couvrent une grande partie du mur du fond. (...)
Ils sont convaincus que le souverain possède la pierre runique qu'il leur faut. Or, c'est le Maître de Jeu qui fixe le choix desrunessuivant le nombre des joueurs et leurs préférences ; c'est lui qui décide s'il est vrai ou faux que le souverain possède la pierre runique qu'il leur faut. (...)
Si une libellule est tuée aussitôt après une attaque réussie, ses mâchoires restent fichées dans la chair ou dans l'équipement de sa victime et ne peuvent être dégagées que par une opération douloureuse. Après la mort de Haram, le Lord reste le seul maître desrunesmagicien, parmi les Guéraïs, et il va mettre largement à profit cet avantage, dans les limites du code des Maîtres d'Armes. (...)
Il a hérité une unique pierre runique avec laquelle, comme nombre de ses prédécesseurs, il ne peut rien faire, car il ne sait ni pratiquer la magie, ni déchiffrer lesrunes. Dicunja'Ibrito, juge du 21e niveau. CO 17, IN 17, CH 17, AD 15, FO 14, EV 102, EA 21, EN 116, VI 3, CM 59, LO 19, PR 9, AT 12(18), PRD 11 (17), PI 1D + 6 Spécialisation Sif: AT+1 Accoutumance Grand haubert PRD+1 Le chef des Maîtres d'Armes. (...)
Sur la base de la valeur d'IN du nouveau propriétaire diminuée de 13, on ajoutera les facteurs de modification suivants : Nouveau propriétaire : - Il a un niveau assez bas pour un Lord : différence entre 26 et son niveau - Il a une autre valeur d'IN et de CH différence en + ou en - entre 35 et sa valeur - Il a une autre protection fournie par l'équipement différence en + ou en - entre 9 et sa valeur - C'est un Cavalier ou un non-humain - 3 - Il a déjà une arme magique - 2 - C'est un maître desrunespour chaque pierre runique + 1 - C'est un prêtre ou un autre dignitaire + 3 - Il a tué le Lord de ses propres mains + 1 - Il est extrêmement ambitieux + 1 On peut aussi utiliser « Nanakishra » si la valeur de LO est négative. (...)
Les Maîtres d'Armes des Brigantaïs doivent pouvoir prendre, disons, quatre pierres runiques aux autres maîtres desrunes(il peut y avoir plusieurs Guéraïs qui ne possèdent qu'une pierre). En particulier, il faut que le Maître de Jeu décide de la meilleure solution Vaut-il mieux que Sanyarin s'empare de deux pierres runiques, ou en trouve deux pour pouvoir enfin devenir magicien lui-même, ou est-il préférable d'envisager une répartition égale ? Le cas échéant, les Héros peuvent apprendre à déchiffrer lesrunesen s'emparant du temple des Dieux Clairs, sinon cela peut faire l'objet d'une des prochaines aventures. (...)
Pour pouvoir se mesurer avec le puissant souverain de l'Archipel et ses alliés, il faut que les Héros et les Brigantaïs aient assis très fermement leur pouvoir sur Hamour, ils doivent disposer de cinquante guerriers (eux y compris) de niveau 15 à 30, parmi lesquels deux maîtres desrunes, dans la mesure du possible, ils doivent aussi posséder des montures et des bateaux, ou au moins pouvoir se les procurer. (...)Dans « L'Antre des Maîtres d'Armes », nous présentons une aventure très souple dont le déroulement obéit à une logique stricte. Elle doit permettre à des Héros hors du commun de déployer librement leurs capacités et de les mettre à l'épreuve. Aussi abandonnons-nous la méthode habituelle : ici, les antécédents, l'aventure proprement dite et la conclusion forment un tout, au lieu d'être nettement séparés et faciles à percevoir grâce aux explications fournies par le Maître de Jeu. Quelques lignes à ...