Le magicien des glaces
sur L' Oeil Noir au format (1.4 Mo)
Contient : formule (23)(...) Toutes les formules magiques existantes lui sont connues. Effets et techniques magiques sont décrits dans le Livre des Règles. Note: L'effet d'uneformulemagique s'évalue souvent par rapport à la Classe de monstre. Celle-ci n'existant pas pour les héros, vous la remplacerez par des points d'Intelligence multipliés par deux. (...)
Vous obtiendrez ainsi la valeur de la Résistance à la Magie du héros. Ensuite, vous chercherez l'effet de laformuledans le Livre des Règles. Puisque les héros vont servir Zurbaran, celui-ci ne tentera pas de les tuer. (...)
Le joueur atteint par ce poignard perd à chaque combat 1 point de sa valeur d'Attaque et de sa valeur de Parade. Quand l'une des valeurs tombe à zéro, le héros est entièrement paralysé. Uneformulede guérison ou un philtre guérisseur peut stabiliser le processus de paralysie. Ensuite, le héros retrouvera lentement sa mobilité, récupérant 1 point d'Attaque et 1 point de Parade à chaque tour du jeu (5 mn). (...)
L'élixir de Guérison (Panacée) leur redonnera jusqu'à 15 points d'Energie Vitale (voir le Livre des Règles). La Teinture Magique correspond à laformulemagique: Amok -Tout casse, tout craque ! Le héros qui absorbe cet élixir profite durant dix Assauts de majoration pour certaines valeurs (voir le Livre des Règles. (...)
) Si l'un des héros absorbe le poison, lancez deux D 6 : vous obtenez ainsi le nombre de points à déduire de son Energie Vitale. Normalement, le héros devrait mourir après avoir bu de ce flacon, mais Lysira le sauvera par uneformulede guérison. Elle ne peut cependant pas lui rendre des points d'Energie Vitale car elle serait trop faible pour affronter Zurbaran dans la lutte décisive. (...)
La plupart d'entre eux ne contiennent que des notes inutilisables pour tout autre que Zurbaran. L'un des rouleaux, pourtant, permet de découvrir uneformulemagique d'une grande efficacité. Dès que le sceau rouge, orné d'un pentagramme, est rompu, le parchemin commence à fumer. Le héros doit très rapidement apprendre laformulepar coeur, car le rouleau se désintègre entre ses mains. Si notre héros Magicien a eu le temps d'apprendre laformule, elle fait désormais partie de son répertoire. En revanche, elle ne sera d'aucune utilité à un héros non doué pour la magie ou à un Elfe. Le parchemin tombera en poussière et laformulesera perdue. . Laformule(nouvelleformulen° 14) : 14. Plombi Plombon -Bras et armes seront de plomb ! Description et effet: Cetteformulea un effet paralysant sur la force d'Attaque du ou des ennemis du Magicien. La valeur d'Attaque de l'adversaire sera diminuée de 6 points. Ces points peuvent être retirés soit à une seule personne, soit être répartis entre plusieurs antagonistes. Technique magique: Le Magicien tend les cinq doigts de la main droite vers l'ennemi et prononce laformuleen même temps. Coût: 3 points d'Energie Astrale pour chaque assaut. Distance: 5 mètres. Durée: 2 assauts auxquels s'ajoute le Niveau du Magicien (durée maximale). (...)
Informations réservées au Maître : Dès que s'ouvre la porte de la chambre où se tient Zurbaran (après que les héros ont appliqué la plaque de métal sur l'étoile à cinq branches taillée dans la porte), le Magicien prononce laformule: Médousa- Pétrifie-toi ! Tous les héros sont immédiatement paralysés. Seule Lysira est assez forte pour résister au sortilège. Elle riposte par un féroce: Fulminictus -Droit au but ! mais le Magicien se défend par uneformuleplus puissante. Une lutte sans merci s'engage entre les deux Magiciens. Des éclairs traversent la pièce qui se remplit rapidement d'une épaisse fumée. (...)
Il exige d'eux le flacon d'or qui contient l'eau de la statuette fondue. Aussitôt, les héros cessent d'être paralysés, l'effet de laformulemagique a pris fin. L'Energie Astrale de Zurbaran est insuffisante pour renouveler laformule. Il ne peut que prononcer le Plombi Plombon -Bras et armes Seront de plomb ! (voir page 59) pour ensorceler les héros. (...)
Vous pouvez soit soustraire les 6 points de la valeur du combattant le plus redoutable, soit les partager selon vos propres évaluations. Si l'un des Magiciens parmi les héros prononce encore uneformulemagique contre Zurbaran, celui-ci concentre ses dernières forces sur uneformulede défense. La lutte s'engage ensuite selon les règles de l'oeil Noir (vous trouverez les valeurs de combat de Zurbaran à la page 41). (...)
Violus a vu le papier sur lequel Lysira note les douze signes magiques immobilisant les douze pieds du monstre (si un seul des pieds échappe au sortilège, le charme ne joue pas, et le Dragon peut se mouvoir librement). Violus se souvient des premiers signes de laformule. Si les héros réussissent à la compléter, le Dragon deviendra inoffensif et l'accès à la chambre de Lysira sera libre. (...)
Si les héros quittent la salle G 12 en compagnie de Lysira pour traverser l'antre du Dragon des Glaciers, aucune épreuve d'Adresse ne leur sera imposée. Lysira rendra le monstre inoffensif en prononçant uneformulemagique. Lysira et les héros. Informations réservées au Maître : Sans doute n'avez-vous encore jamais eu affaire à un adversaire qui, comme Lysira, devient l'allié des héros ? (...)
3 Points d'Impact (griffes) 2D+2 (dents) 1D+5 Classe de monstre: 60 Valeurs de Lysira : Courage 12 Adresse 11 Intelligence 14 Force Physique 11 Charisme 17 Attaque 11 Energie Vitale 35 Parade 10 Energie Astrale 38 Points d'Impact 1D+1 Classe de monstre: 20 Valeurs du Géant de Glace : Courage 20 Attaque 12 Energie Vitale 60 Parade 9 Protection 4 Points d'Impact 3 D + 4 Classe de monstre: 35 Valeurs du Dragon des Glaciers : Courage 100 Attaque 4 Energie Vitale 200 Parade 0 Protection 5 Points d'Impact 4D Classe de monstre: 70 14. Plombi Plombon -Bras et armes seront de plomb ! Description et effet: Cetteformuleparalyse la force d'Attaque du ou des adversaires du Magicien. La valeur d'Attaque du parti adverse diminue de 6 points. (...)
Technique magique: Le Magicien tend les cinq doigts de la main droite vers l'adversaire tout en prononçant laformule. Coût: 3 POINTS ASTRAUX par phase de combat. Distance: 5 m. Durée: 2 Assauts auxquels s'ajoute le numéro du niveau du Magicien (durée maximale). (...)Le Magicien des Glaces fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L 'histoire du Magicien des Glaces doit être dirigée par un Maître de ...