Le magicien des glaces
sur L' Oeil Noir au format (1.4 Mo)
Contient : maison (30), dieu (4)(...) Pendant longtemps, l'Agam Bragab orna la salle du trône de Murkhall. Mais, un jour, le roi des Nains, Fafka, tomba amoureux d'Ifirn, la fille dudieude l'Hiver. Pour conquérir la belle, il promit de lui donner son royaume: tous les Nains qui l'habitaient deviendraient alors ses esclaves. Mais la fille dudieus'en moquait et elle refusa d'un éclat de rire méprisant. -Prends l'Agam Bragab, lui dit le roi Fafka, ce cadeau te réchauffera le coeur. (...)
Le lendemain matin, il leur faudra s'introduire dans le palais de Glace pour y capturer la reine du Givre et la ramener à lamaisondu Magicien. La reine du Givre est elle-même une puissante Magicienne et une ennemie de Zurbaran. (...)
Informations générales : Farlorn est un très petit village habité par des trappeurs -chasseurs qui font le commerce des fourrures. Lamaisonde pierre du marchand local est la plus imposante. Les trappeurs, eux, vivent avec leurs familles dans des cabanes de rondins. (...)
Les huttes des habitants, elles, sont faites de gros blocs simplement entassés les uns sur les autres, comme des iglous. La seule habitation de style traditionnel se trouve à la sortie sud du village: c'est unemaisonde rondins, entourée de plusieurs bâtiments secondaires, également en bois. Informations réservées au Maître : Les héros arrivent à Frigorn au crépuscule, soit par la rive est, soit par la route du sud. (...)
Les coups et les appels des héros ne trouvent aucun écho. Il ne leur reste donc plus qu'à se diriger vers lamaisonde rondins. Son propriétaire, le magicien Zurbaran, est prêt à engager la discussion avec les Aventuriers (voir le Magicien Zurbaran, page 36). Après avoir passé la nuit dans lamaisonde Zurbaran, les héros rencontreront quelques Norbards dans les rues le lendemain matin. Ceux-ci, cependant, ne leur adressent pas la parole: ils sont d'un caractère renfermé et il ne leur viendrait jamais à l'esprit d'inviter des étrangers dans leurs huttes. (...)
Lysira n'est pas seulement reine, elle est également déesse. Elle peut accomplir des prodiges inouïs. 3. L 'homme qui habite lamaisonde rondins est bon. Un jour, il a fait cadeau au chef du village d'un rôti qui avait à la fois le goût du lapin et de l'oie. (...)
Zurbaran n'a donc plus qu'une idée fixe: avoir la reine du Givre en son pouvoir afin de briser son implacable orgueil. Enfermé dans son laboratoire, qu'il a installé dans les salles souterraines de samaisonde rondins, Zurbaran travaille nuit et jour. Il veut créer une race de créatures mi-hommes mi- bêtes, dont la force animale s'ajouterait à l'intelligence humaine, et qui seraient en outre insensibles à l'envoûtement. (...)
Zurbaran dans le jeu. Zurbaran est le seul habitant de Frigorn qui accepte d'accueillir les héros dans samaison, leur évitant ainsi de mourir de froid. Après avoir vainement frappé à toutes les huttes du village, le groupe arrive devant lamaisonde rondins de Zurbaran. Celui-ci ouvre le battant d'un judas grillagé, pratiqué dans la porte d'entrée. (...)
La suite du jeu en serait en effet gravement compromise. Après que les héros auront passé une nuit paisible dans lamaisonde Zurbaran, celui-ci leur indiquera la tâche qu'ils devront remplir. Il leur faudra pénétrer dans le palais de Glace et s'introduire dans la chambre à coucher de la reine du Givre. (...)
Ils ne le reverront que lorsqu'ils reviendront du palais de Glace. C'est alors qu'ils pénétreront dans les salles souterraines de lamaisondu Magicien. Vous trouverez tous les détails nécessaires au déroulement de cet épisode dans le chapitre la Cachette de Zurbaran, page 49. (...)
Il ne guérira cependant qu'à condition de ne pas courir et de ne pas participer aux combats. Deux serviteurs sont employés dans lamaisonde Zurbaran. Valeurs du premier serviteur : Courage 10 Attaque 14 Energie Vitale 25 Parade 10 Protection 3 Points d'Impact 1D+4 Classe de monstre: 13 Valeurs du second serviteur : Courage 12 Attaque 13 Energie Vitale 25 Parade 11 Protection 4 Points d'Impact 1D+3 Classe de monstre: 12 Lamaisonde rondins de Zurbaran. Informations générales : Il s'agit d'une vastemaisonentourée de plusieurs bâtiments secondaires. Lamaisonprincipale est dotée de plusieurs fenêtres étroites, ressemblant à des meurtrières. Informations particulières : L'ensemble des bâtiments se compose comme suit :maisonprincipale (A), remise ouverte (B), latrines (C), réserve de bois de chauffage (D), fumoir (E). Les remises sont faites de planches, lamaisonprincipale et le fumoir sont construits en rondins superposés. La cheminée de lamaisonet celle du fumoir sont faites en maçonnerie. De légères volutes de fumée s'échappent des conduits situés sur le devant de lamaisonet du fumoir. La cheminée du mur latéral reste froide. Informations réservées au Maître : Lamaisonprincipale et les bâtiments annexes (voir plan) sont rarement utilisés, ils servent essentiellement à masquer les salles souterraines du Magicien. Les cheminées qui fument indiquent l'emplacement de ces cachettes. N'oubliez pas de mentionner le panache de fumée. Les salles de lamaisonde rondins A 1: Vestibule. Informations générales : Une pièce de 2 m sur 2 m, une porte dans le mur est, une autre porte dans le mur Ouest ainsi qu'un banc d'angle. (...)
Informations particulières : Sous le banc d'angle se trouvent plusieurs paires de bottes d'hiver. Informations réservées au Maître : La porte du mur Nord (porte d'entrée de lamaisonde rondins) est scellée par un sortilège. Aucun Magicien ne se trouvant parmi les héros, ceux-ci ne pourront donc pas ouvrir la porte seuls. (...)
Bien qu'un conduit de fumée coure sur le mur Ouest, aucune cheminée n'a été aménagée dans la pièce. Informations réservées au Maître : La cheminée de façade de lamaisonprincipale est destinée au chauffage et surtout à l'aération de la cachette souterraine. C'est la raison pour laquelle la chambre à coucher de Zurbaran est dépourvue de foyer. (...)
L 'habitation de Zurbaran comprend une installation souterraine qui sera décrite ultérieurement. Les héros n'auront probablement pas l'occasion d'y pénétrer directement en venant de lamaisonde rondins. Ils devront d'abord surmonter les épreuves qui les attendent au palais de Glace, et c'est seulement accompagnés par la reine du Givre qu'ils réussiront à atteindre la cachette souterraine. (...)
Il est également possible que les héros reviennent sans Lysira, au cas où ils auraient été expulsés par les Gardes du palais avant d'avoir atteint leur but. Ils se serviront alors des descriptions qui leur ont été données de A à E. La situation dans lamaisonde rondins n'aura pas changé. Les Aventuriers passeront une autre nuit semblable à la première dans la même pièce. (...)
Celle-ci pourra devenir le chef de l'expédition et le rester aussi longtemps que le groupe se trouvera dans lamaison. Elle pourra ouvrir la porte par magie et découvrir le passage secret. Vous n'utiliserez ces facilités que si vous désirez accélérer le déroulement du jeu ou si vos héros se montrent vraiment incapables de déceler l'entrée secrète sous la cheminée. (...)
Il est important de ne jamais laisser Lysira entrer la première dans une pièce. Quand les héros reviennent à lamaisonde Zurbaran avec Lysira, la porte d'entrée est à nouveau fermée par un sortilège. La reine du Givre peut l'ouvrir par magie. (...)
Au cas où les joueurs préféreraient partir sans chercher le parchemin, laissez-Ies aller. A moins de 1000 m de lamaisonde rondins, ils buteront contre un mur invisible qui leur rappellera immédiatement leurs signatures. (...)
Lors de son vingtième anniversaire, ses parents décidèrent que sa beauté et sa jeunesse devaient être éternelles. Le père de Lysira sculpta une figurine de glace que sa mère imprégna d'un sortilège et voua audieude l'Hiver. La magie fut efficace, Lysira ne vieillit plus, mais elle devint une créature de glace. (...)
Elle est sûre que Zurbaran ne libérera pas les héros, mais qu'il en fera ses esclaves et les gardera comme les autres Serviteurs dans samaisonde rondins. Zurbaran dispose probablement d'une cachette car les nombreuses expériences que le Magicien a entreprises ne peuvent certainement pas avoir lieu dans la minusculemaisonde rondins. C'est ainsi que les héros entendront parler, pour la première fois, d'une cachette chez Zurbaran. (...)
( ' C'est un mot de cinq lettres. Il n'est pas difficile... ', etc.) Il termine par : ' Quel est le nom de la fille dudieude l'Hiver ? ' Si les héros le connaissent, il les laisse aller. S'ils tentent de passer sans prononcer le mot, le Géant combattra jusqu'à la mort. (...)Le Magicien des Glaces fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L 'histoire du Magicien des Glaces doit être dirigée par un Maître de ...