Le magicien des glaces
sur L' Oeil Noir au format (1.4 Mo)
Contient : nain (11)(...) Il avait été découvert et traduit devant le Conseil du trône. Voler un ami était le crime le plus odieux que pût commettre unNainet le Conseil avait dû lui appliquer la plus lourde peine existant dans le pays: le bannissement. (...)
De toute sa vie, il n'aura plus le droit de revenir à Murkhall, la montagne dans laquelle habite son peuple. UnNainvit très longtemps et Rukus est encore jeune: il compte à peine soixante hivers. De grosses larmes coulent le long de ses joues et se perdent dans sa barbe couleur de cuivre. (...)
Au comble de la fureur, il lance un regard noir à cette maudite pierre quand, soudain, il ouvre grands les yeux et essuie ses larmes d'un revers de manche : ce n'est pas une pierre ordinaire qui l'a fait tomber, c'est un diamant aussi gros qu'une tête deNain. Il n'y a aucun doute possible, même un jeuneNaincomme Rukus peut voir cela du premier coup d'oeil. Rapide comme l'éclair, Rukus ramasse le diamant et, le serrant contre son coeur, retourne en courant au portail de Murkhall. (...)
Ainsi, ils ne peuvent être avertis de la présence d'une trappe qu'au moment où elle se dérobe sous leurs pas. Attention, vous aurez à raconter l'histoire duNainRukus aux joueurs, mais surtout, gardez pour vous toutes les indications contenues dans le chapitre qui suit. (...)
Le jeu débute par le recrutement de l'équipe par Tyros Prahé. Mais, avant tout, vous devez faire connaître aux joueurs la légende duNainRukus. Le Recrutement. Informations générales : Une taverne en Aventurie. Les héros sont installés autour d'une table. (...)
En fait, Prahé ignore si la pierre cachée dans la grotte est véritablement le diamant de la légende duNain. Mais le récit d'un collègue alchimiste, digne de foi, mentionne que ' la pierre taillée la plus grande du continent ' se trouverait cachée dans cette grotte. (...)
' La plaque de marbre de la cheminée dissimule l'entrée d'un passage qui mène à la cachette souterraine de Zurbaran. La plaque doit être poussée vers l'Ouest (porte secrète pour Instinct deNain10). La présence de Zurbaran empêche les héros de chercher des issues secrètes dans la pièce et, durant la nuit, ils seront enfermés dans la chambre A 4. (...)
On découvre le coffre-fort de Zurbaran dissimulé derrière la boiserie du mur Nord. La cachette n'est pas difficile à trouver (Instinct deNain5) Les Aventuriers qui ne sont pas des Nains se contenteront de palper le mur qui leur livrera facilement son secret. (...)
Deux parchemins sont cachés derrière une pierre mobile du mur Ouest. La pierre est difficile à détecter (Instinct deNain13). Tout autre qu'unNainpeut découvrir la cachette en réussissant une épreuve d'Intelligence + 4 (chaque héros tente sa chance deux fois). Si les héros ne réussissent vraiment pas à découvrir la cachette, Lysira, suffisamment reposée, les aidera. (...)Le Magicien des Glaces fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L 'histoire du Magicien des Glaces doit être dirigée par un Maître de ...