Le magicien des glaces
sur L' Oeil Noir au format (1.4 Mo)
Contient : serviteurs (22)(...) Ensuite, le héros retrouvera lentement sa mobilité, récupérant 1 point d'Attaque et 1 point de Parade à chaque tour du jeu (5 mn). Il ne guérira cependant qu'à condition de ne pas courir et de ne pas participer aux combats. Deuxserviteurssont employés dans la maison de Zurbaran. Valeurs du premier serviteur : Courage 10 Attaque 14 Energie Vitale 25 Parade 10 Protection 3 Points d'Impact 1D+4 Classe de monstre: 13 Valeurs du second serviteur : Courage 12 Attaque 13 Energie Vitale 25 Parade 11 Protection 4 Points d'Impact 1D+3 Classe de monstre: 12 La maison de rondins de Zurbaran. (...)
Informations réservées au Maître : C'est dans cette pièce que les héros passeront la soirée en compagnie du Magicien et de ses deuxserviteurs. Zurbaran est un hôte agréable, mais il évite de toute évidence de répondre à certaines questions. Lesserviteurs, assis dans un coin, restent muets. Ils ne parlent que lorsque Zurbaran les y invite, et leur contribution à la discussion se limite en général à: ' Je ne sais pas. (...)
Le conduit de la cheminée est obstrué par un grillage pour dissuader toute tentative d'intrusion. Ordinairement, la cheminée reste inutilisée; lesserviteursont cependant allumé un feu pour égarer les éventuels soupçons des héros. A 3 : Chambre à coucher de Zurbaran. (...)
Ils pourront ainsi observer les indications données dans les informations particulières qui précèdent. A4 : Chambre à coucher desserviteurs. Informations générales : La pièce mesure 3 m sur 2 m. Elle ne comporte pas de fenêtre, seule une porte est percée dans le mur est. (...)
Les héros sont néanmoins dérangés par un étrange remue-ménage, comme si quelqu'un déplaçait un objet très lourd. (Zurbaran et sesserviteurspoussent la plaque de la cheminée pour accéder au souterrain.) Le même bruit se fait entendre le lendemain matin, peu avant que Zurbaran vienne réveiller les héros. (...)
Quand les héros reviennent à la maison de Zurbaran avec Lysira, la porte d'entrée est à nouveau fermée par un sortilège. La reine du Givre peut l'ouvrir par magie. Dans la salle de séjour se trouvent les deuxServiteursde Zurbaran, armés de sabres. Valeurs d'un Serviteur : Courage * Attaque 13 Energie Vitale 20 Parade 10 Protection 2 Points d'Impact 1D+3 Classe de monstre: 12 * Lesserviteurssont les esclaves de Zurbaran. Ils n'ont aucune volonté propre. Ils attaquent n'importe quel intrus, non parce qu'ils sont courageux mais parce que leur Maître l'a ordonné. Dès que les héros entrent dans la salle de séjour, ils sont attaqués par lesServiteurs. Ceux-ci luttent jusqu'à ce que leur Energie Vitale descende à 3 ou moins. Alors ils n'opposent plus aucune résistance et se constituent prisonniers. Cependant, lesServiteursne répondent à aucune question lors d'un interrogatoire et les menaces ne les impressionnent même pas. (...)
Si, par exemple, ils quittent le laboratoire par le couloir en empruntant la porte est, ils ne verront le Lion qu'en revenant sur leurs pas. F 9 : Chambre desServiteurs. Informations générales : La pièce mesure 3 m sur 3 m. Elle possède une porte au Nord. Informations particulières : La chambre est meublée de deux lits superposés et d'un châlit. (...)
En bas du placard, ils trouveront un pot de baume qui peut donner 10 points d'Energie Vitale. F 10 : Chambre desServiteurs. Informations générales : La chambre mesure 3 m sur 3 m. Elle possède une porte dans le mur Nord. (...)
Cette fonction leur sera imposée aussi longtemps que leurs noms figureront sur un parchemin semblable à celui que les héros ont signé et qui est caché au même endroit. LesServiteurscombattent avec l'Habileté qu'ils ont acquise au cours de leur vie de héros. valeurs d'un Serviteur : Courage * Attaque 13 Energie Vitale 25 Parade 10 Protection 1 Points d'Impact 1D + 3** Classe de monstre 11 * On ne peut parler de Courage, lesServiteursn'ayant pas de volonté propre. Ils attaquent aveuglément et ils en prennent toujours l'initiative. ** LesServiteursse battent avec des sabres rouillés et ébréchés. Même si vous jouez sans faire intervenir le Facteur de Rupture, il vous faudra l'appliquer aux armes desServiteurs(pour le Facteur de Rupture, voir le Livre des Règles. Pour un sabre ébréché, ce facteur est de 4). Un Serviteur dont le sabre se brise poursuit le combat avec la poignée (Points d'Impact 1 D). LesServiteursne se réveillent que si les héros explorent minutieusement la chambre. S'ils se contentent de jeter un coup d'oeil par la porte entrouverte, lesServiteurscontinueront à dormir. Aussi longtemps que ces esclaves n'auront pas été libérés, ils exécuteront les ordres de Zurbaran et ils attaqueront donc les héros même si le Magicien est déjà vaincu. (...)
Si les héros ne réussissent vraiment pas à découvrir la cachette, Lysira, suffisamment reposée, les aidera. L'un des parchemins est signé des noms des héros, l'autre de ceux des cinqServiteursde Zurbaran : Iago, Maran, Hector, Bartel et Ubukan. (Si, en tant que Maître, vous cachez le document portant les noms des héros dans un endroit secret, n'omettez pas d'y joindre celui qui est signé par lesServiteursde Zurbaran. ) Dès que les héros auront rayé leurs noms sur le papier ou brûlé le parchemin, ils seront libres. (...)
Elle est sûre que Zurbaran ne libérera pas les héros, mais qu'il en fera ses esclaves et les gardera comme les autresServiteursdans sa maison de rondins. Zurbaran dispose probablement d'une cachette car les nombreuses expériences que le Magicien a entreprises ne peuvent certainement pas avoir lieu dans la minuscule maison de rondins. (...)
Monstres et équipements : Valeurs d'un loup : Courage 9 Attaque 9 Energie Vitale 15 Parade 2 Protection 1 Points d'Impact 1D+1 Classe de monstre: 6 Valeurs des Yétis : Premier Yéti : Courage 12 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 6 Protection 3 Points d'Impact 2D+4 Classe de monstre: 15 Deuxième Yéti : Courage 12 Attaque 12 Energie Vitale 35 Parade 7 Protection 3 Points d'Impact 3D+1 Classe de monstre: 20 Troisième Yéti : Courage 12 Attaque 11 Energie Vitale 30 Parade 9 Protection 3 Points d'Impact 2D + 2 Classe de monstre: 17 Valeurs de Zurbaran : Courage 12 Adresse 13 Intelligence 16 Force Physique 10 Charisme 15 Attaque 15 Energie Vitale 30 Parade 8 Energie Astrale 48 Points d'Impact 1D+1 Classe de monstre: 25 Valeurs desServiteursde Zurbaran : Premier Serviteur : Courage 10 Attaque 14 Energie Vitale 25 Parade 10 Protection 3 Points d'Impact 1D+4 Classe de monstre: 13 Deuxième Serviteur : Courage 12 Attaque 13 Energie Vitale 25 Parade 11 Protection 4 Points d'Impact 1D+3 Classe de monstre: 12 Troisième Serviteur : Courage - Attaque 13 Energie Vitale 20 Parade 10 Protection 2 Points d'Impact 1D+3 Classe de monstre: 12 Quatrième Serviteur : Courage - Attaque 13 Energie Vitale 25 Parade 10 Protection 1 Points d'Impact 1D+3 Classe de monstre: 11 Valeurs d'un Rat Sauteur : Courage 3 Attaque 4 Energie Vitale 6 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 3 Classe de monstre: 2 Valeurs d'une Hyène-Bélier : Courage 20 Attaque Energie Vitale 15 (cornes) 13 Protection 3 (dents) 10 Parade 9 Points d'Impact (cornes) 1D (dents) 1D+4 Classe de monstre: 12 Valeurs de l'Homme-Ours : Courage 50 Attaque 15 Energie Vitale 150 Parade 8 Protection. (...)Le Magicien des Glaces fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L 'histoire du Magicien des Glaces doit être dirigée par un Maître de ...