Scénario Solo : L'Archipel des Cyclopes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : homme (56)(...) Votre mission : A votre grande surprise, vous avez été convié au temple de Praios dans la ville de Neetha. Vous êtes unhommeexpérimenté, mais vous n'avez jamais eu commerce avec les Dieux ni avec leurs Prêtres. Il semble que votre renommée de guerrier accoutumé aux victoires vous ait précédé. (...)
-Mes frères ont pris des renseignements; ils vous ont observé longtemps et ils pensent que vous pourriez être l'hommedont nous avons besoin pour effectuer une mission difficile et périlleuse. Avant tout, je dois vous demander de garder le secret sur ce qui sera dit au cours de notre entretien. (...)
On vous emmène et vous apprenez que le barbu était non seulement le propriétaire du Poisson volant, mais aussi un agent important, et même très important, du Roi de la Mer. A la caserne, vous tentez de redresser la situation adroite- ment. Pour arriver enhommelibre au 166, il vous faudra réussir une épreuve d'Intelligence et une épreuve de Charisme. En cas d'échec, vous entre- prendrez une carrière de gladiateur dans les arènes de Réthis en vous rendant au 57. (...)
Il provient d'un groupe de personnes de haut rang parmi lesquelles se trouvent probablement le jeunehommeet sa belle amie. A peine cette pensée vous a-t-elle effleuré que vous l'apercevez en compagnie, cette fois, d'unhommechauve à la barbe noire. Tous deux sont accoudés au bastingage et discutent à voix basse. De temps à autre, ils jettent un regard dans votre direction. (...)
Vous n 'y prêtez aucune attention et vous vous rendez sous le pont, au 129. 11 -Nous en avons vu un grand nombre, dit d'une voix haut perchée le petithommejuché sur la Licorne. Mais nous savons comment il convient de traiter les invités et nous leur avons réservé les places d'honneur. (...)
Ils sont noueux et semblent former des visages ; en y regardant de plus près, vous croyez distinguer de grandes barbes en bois. -Voici vos amis, dit le petithommeen désignant les arbres. Vous allez tout de suite leur tenir compagnie. Passez une épreuve de Charisme + 5 (chacune des amulettes en votre possession vous permet de déduire 1 point du Résultat). (...)
Enfin, si vous préférez aller le plus vite possible au palais de Mermydion à la recherche des amulettes, rendez-vous au 125. 21 -Ah! s'écrie le commandant Marner, voilà l'hommequ'il nous faut ! Tandis qu'il s'approche pour vous serrer la main, un objet dur vous frappe au-dessus de l'oreille. (...)
Au début, le combat se déroule entre deux partis d'égale importance mais, bientôt, aucun des combattants ne sait plus à quel camp il appartient. Unhomme, fort comme un taureau et sentant le vin, a pris votre tête pour cible. Vous esquivez et vous vous trouvez immédiatement engagé dans un combat à mains nues. Valeurs de l'homme: CO 14, FO 13, AD 9, EV 39, EN 52 La lutte se déroule selon les règles du combat à mains nues. (...)
Des hangars et des tavernes mal famées bordent votre chemin. Débouchant d'une ruelle transversale, unhommechauve et barbu passe devant vous. Vous arrivez ensuite dans une large rue aux pavés inégaux. Elle aboutit au bassin portuaire où sont amarrés de nombreuses barques de pêche et plusieurs voiliers. (...)
Vous remarquez immédiatement une lanterne qui doit avoir fait partie d'un phare ainsi que toutes sortes de poudres et de liquides dans divers flacons, éprouvettes et fioles. Unhommeétrange, aux longs cheveux hirsutes, est assis à une table surchargée et il manipule une brillante boule noire. (...)
Vous profitez néanmoins d'une vue admirable sur la côte de Hylailos qui s'éloigne doucement. Vous venez juste d'achever votre repas, quand unhommegrand et barbu s'approche de vous en disant qu'un certain Démétrios désire vous parler. Le barbu vous prend par le bras et vous mène vers l'avant du bateau où se trouve un groupe de gentilshommes. (...)
44 Le pêcheur est prêt à vous emmener à Arkis pour 5 pièces d'argent; son lieu de pêche se trouve près de la côte est de cette île, vous dit-il. Sa barque ne vous semble pas bien digne de confiance, mais l'homme, très robuste, doit connaître son métier. Allez-vous partager sa coquille de noix pour aller en mer (rendez-vous au 130) ou décidez-vous au dernier moment de rester au port et de tenter de réunir d'autres informations (rendez-vous au 52) ? (...)
Deux d'entre eux ont le temps de saisir leurs armes, le troisième se réfugie vers le fond de la grotte. Vos camarades sont retenus, mais vous pouvez suivre le fuyard. Tout à coup, l'hommedisparaît. Vous découvrez alors une échelle qui mène vers l'extérieur par une cheminée rocheuse. (...)
Vous y trouverez tout ce qui est énuméré dans le Livre des Règles sous les rubriques provisions, vêtements, équipement et armes (sauf les armes à deux mains). Par ailleurs, le petit gros au crâne dégarni, qui est unHommedu Sud, vend toutes sortes d'objets. Les prix sont ceux du Livre des Règles. Abu Daq achète tout moitié moins cher, mais Abu Daq marchande avec passion et il vous faudra passer une épreuve d'Intelligence pour chaque opération. (...)
Si votre Energie Vitale tombe à 0 au cours du combat, il faudra vous rendre au 7, ce que nous ne vous souhaitons pas. Dans le cas contraire, le vieilhommevous apprendra au 163 ce que les gaillards attendaient de vous. 52 Vous passez la demi-heure suivante à vous promener dans le port, à inspecter les bateaux et à demander aux pêcheurs et aux marins les possibilités de vous rendre aux îles des Cyclopes. (...)
Si vous voulez faire des économies et utiliser la galère, rendez-vous au 78. 53 Certaines choses dans le récit de Palmidro vous semblent étranges. Comment le sainthommepeut-il savoir que les Prêtres du Dieu sans Nom possèdent plusieurs amulettes ? Il est possible qu'il ait appris par des indiscrétions où se trouve le quartier général des Prêtres du Dieu sans Nom, mais d'où tient-il que Mermydion possède lui aussi une amulette ? (...)
Vous les suivez. Quelques secondes plus tard, cinq matelots se jettent dans la cale, ils immobilisent le petithommeet le traînent sur le pont. Bien que l'étranger affirme n'être qu'un passager clandestin, le capitaine l'accuse d'être un tueur à gages. Le petithommeest immédiatement jeté par-dessus bord. La côte est encore en vue et si l'hommeest bon nageur, il pourra l'atteindre. Cette pensée vous soulage un peu car les arguments du capitaine ne vous ont pas convaincu. (...)
Peu de temps après, vous voyez paraître un garde-chiourme à tête carrée; il porte un fouet et est suivi d'unhommequi commence à battre un rythme lent sur une espèce de tambour. Le fouet claque une ou deux fois et les galériens pèsent sur les avirons. (...)
crie-t- il, en vous jetant son haleine avinée au visage. Qu'allez-vous faire ? Allez-vous désigner d'un mouvement de tête vers l'arrière l'hommequi a parlé (rendez-vous au 74) ou préférez-vous vous charger du délit, puisque votre voisin semble encore plus mal en point que vous-même (rendez-vous au 108) ? (...)
Puis, il vous propose une énigme: si vous trouvez la réponse, elle vous aidera à sortir de la forêt, si vous ne la trouvez pas, vous perdrez tout votre argent. -Sur un grand nombre de merveilleuses fleurs de lotus, dit le petithomme, on en donna le tiers à Praïos, le cinquième à Tylos et le sixième à Hésinde, un quart fut donné à Péraine et Mermydion reçut les six fleurs restantes. (...)
65 Vous payez la somme ridicule de 20 pièces d'argent et vous vous installez dans la minuscule cabine que le commissaire de bord vous indique. A peine avez-vous rangé vos quelques affaires que la porte s'ouvre et un jeunehomme, qui semble appartenir au groupe des gentilshommes, vous demande en hurlant ce que vous faites dans sa cabine. Tout d'abord, vous restez sans voix, mais qu'allez-vous faire maintenant ? Allez-vous pousser l'hommevers la porte et la claquer derrière lui (rendez-vous au 103) allez-vous chercher le commissaire du bord et demander des explications (rendez-vous au 83) ou allez-vous laisser la minuscule cabine au gentilhomme qui vous la demande pour chercher une place plus commode dans la soute, où vous serez mieux installé (rendez- vous au 129) ? (...)
Si vous succombez au combat. Rendez-vous au 7. 74 Le garde-chiourme passe à côté de vous et cingle l'hommederrière vous d'un coup de fouet. Celui-ci pousse un cri strident et vos compagnons vous jettent des regards furieux et méfiants. Dès que le surveillant et l'hommeau tambour ont regagné le pont supérieur, vous tentez d'entrer en conversation avec votre voisin. (...)
(Lancez le dé et reportez-vous au Tableau n° 3 : Les douze amulettes du collier, en fin de volume pour apprendre de quelle amulette il s'agit.) Mais votre surprise grandira encore lorsque l'hommese transformera en une personne chauve portant une longue barbe noire. Après avoir libéré le véritable Palmidros de sa prison, vous retournez à Réthis au 70. (...)
Bot tan, examine un peu ce garçon. Bot tan, le matelot, quitte la proue du bateau et se dirige vers vous. C'est unhommetrapu, taillé à coups de hache. Il s'approche d'un baril d'eau, le prend entre ses bras et le soulève. (...)
Vous perdez du temps et vous descendez donc rapidement l'échelle pour ouvrir la trappe dans la grotte. Rendez- vous au 145. 83 -Cethommeennuie-t-il Monsieur ? demande le commissaire de bord d'un air obséquieux, alors qu'il est encore à dix pas de la cabine. (...)
Accoudé au comptoir, un autre consommateur raconte au tenancier qu'un groupe de gentilshommes doit se rendre à Havéna à bord de la Galeanta ; l'hommesemble avoir peu de considération pour le bateau et pour son riche propriétaire. La porte s'ouvre brutalement et deux hommes robustes entrent dans la salle. (...)
Quelques instants plus tard, deux personnages, portant des vêtements colorés, entrent et s'installent à votre table. L 'hommequi porte une plume au chapeau se présente comme étant Dilfanar, son compagnon est un barde, nommé Poelion. (...)
Malheureusement, ses modestes capacités de Magicien ne lui ont pas permis de découvrir des amulettes dans sa boule noire. C'est seulement aujourd'hui qu'il a vu apparaître l'image d'unhommegrand, à moitié nu et pourvu d'un seul oeil au milieu du front dont il ne comprend pas la signification. (...)
Si, en revanche, vous êtes épuisé au point de vouloir dormir sur place, vous devez vous rendre au 147. 103 Le jeunehommene se laisse pas renvoyer facilement. Il frappe à la porte de la cabine jusqu'à ce que vous ouvriez. (...)
Bakkalurion, le chef du groupe, vous raconte d'une voix légèrement avinée que lui-même et ses compagnons, Télisar et Luske, sont sur le point d'aller à la recherche d'un trésor. ns ont déjà affrété un petit voilier, mais ils sont en quête d'un quatrièmehommepour les aider durant le voyage, il doit être bon plongeur. Même si vous ne désirez pas ( ou que vous ne sachiez pas) plonger, il vous offre 50 pièces d'argent si vous vous engagez. (...)
Décidez-vous de remonter l'escalier pour prévenir les soldats de la Garde maritime (rendez-vous dans ce cas au 71) ou préférez-vous inspecter les marchandises des contrebandiers (rendez-vous au 193) ? 117 D'un bond, l'hommese met à l'abri. Pour l'équipage, il s'agit de rester près du capitaine et du commissaire de bord. (...)
Ils se contentent d'inspecter l'amarrage des tonneaux à l'arrière de la soute. Peu après, ils remontent sur le pont sans avoir repéré l'hommecaché. -Merci, dit-il quand ils sont partis. Il sort de sa cachette et vous examine. -Tu es un voleur, toi aussi ? (...)
Il se présente: Relf, membre de la Guilde des voleurs de Méthumis, réduit à se rendre à Sienna à moindre frais, comme passager clandestin. Ce petithommesec vous paraît plutôt sympathique et vous discutez jusque tard dans la nuit. Vous apprenez ainsi des choses importantes qui pourront peut-être vous aider : -La Guilde de voleurs à laquelle il appartient est toujours bien informée. (...)
Les poursuivants arrivent à leur tour, ligotent l'étranger et vous expliquent qu'ils sont des paysans du village voisin. Ils vous remercient pour votre aide qui leur a permis de capturer l'hommequi a pratiquement poignardé l'un des leurs. -Mais ce coquin avait volé un objet de valeur à Réthis, et j'étais chargé de le rapporter à son propriétaire légitime, proteste à son tour l'homme, indigné. Ces explications ne lui servent à rien, on le désarme et on l'escorte vers le village en question. (...)
Vous vous rendez à la deuxième cale, à l'arrière du bateau, et vous vous y installez au milieu de toutes sortes de marchandises. Soudain, vous entendez un léger bruit. Unhommeest allongé derrière des sacs de blé sur un rouleau de bâche et il ronfle! Il est petit et semble sournois. (...)
Au même moment, vous entendez des pas descendre l'escalier: deux marins approchent. Qu'allez-vous faire ? Prévenir les arrivants, puisque l'hommepourrait bien être un passager clandestin assez dangereux et, qui sait, peut-être obtiendriez-vous ainsi une cabine en récompense du service rendu ? (...)
Il avait retrouvé le paysan et avait commencé à l'interroger, mais celui-ci l'avait immédiatement attaqué, l'obligeant à se défendre. Le médaillon est probablement perdu et l'hommen'ose plus se présenter devant son employeur. Vous vous séparez à une petite distance de Réthis. (...)
Vous êtes encore perdu dans vos pensées quand vous entendez des voix venant de la maisonnette. Vous vous dirigez vers elle quand vous voyez soudain apparaître unhommeaux cheveux blancs suivis de deux marins déguenillés. L 'hommeaux cheveux blancs semble surpris, puis il s'écrie : -Ah, enfin tu es là, Pandominas ! Comment réagissez-vous à son erreur ? (...)
Quelques secondes plus tard, la porte s'ouvre brutalement et vous n'avez que le temps de vous camoufler derrière un gros tronc d'arbre pour échapper au regard de deux hommes qui entraînent une jeune fille qui leur résiste violemment. Vous distinguez unhommechauve et barbu et un jeune prétentieux portant des vêtements très colorés qu'il vous semble avoir déjà vu à Réthis. (...)
Des Centaures, mi-humains, mi-chevaux, de minuscules êtres volants qui ressemblent à des humains, des hybrides de plantes et d'animaux, et même unhommeà tête de taureau... Vous êtes fasciné au point d'en oublier presque la raison de votre présence ici. Brusquement, vous voyez apparaître une Licorne qui se cabre devant vous. Un petithommela monte. -Que cherchez-vous ici, dans notre forêt ? demande-t-il d'un ton bourru. Que lui répondrez-vous : ' Des hommes barbus et chauves ' (rendez-vous au 11) ou ' Les amulettes des Dieux ' (rendez-vous au 194) ? 163 -Merci à PraIos de vous avoir envoyé ici! dit le vieilhommeréjoui. Ces bandes de brigands... Et il vous parle de la dureté des temps. Ces contrebandiers rendent les côtes dangereuses. (...)
L'île a dû être attaquée par le navire à voiles pourpres dont ont a tant parlé ces temps derniers... Le vieilhommeparle beaucoup, mais il ne dit que des choses sans intérêt pour vous. Vous prenez donc congé pour aller à Risa (rendez-vous au 196). (...)
165 Les formes et les couleurs finissent par composer devant vos yeux les mots: ' Garde-toi du bois et du cristal, sainthomme. ' Retournez au 188. 166 Vous vous promenez dans le quartier du port car, de toute évidence, c'est ici que vous avez le plus de chances de rencontrer des personnes intéressantes et d'apprendre des nouvelles utiles. (...)
Votre précieux butin à la main, vous quittez le temple à un moment propice pour vous rendre à Térémon au 6. 181 Vous pénétrez dans la maison où un vieilhommeest allongé sur le sol dans un état pitoyable. L'obscurité ne vous permet pas de déceler autre chose. (...)
Celui-ci a, en effet, attaqué un jeune paysan qui avait simplement remis un médaillon à un Prêtre de Praïos pour rendre service. Vous essayez d'expliquer aux paysans que vous ne connaissez pas l'hommeet que vous avez simplement voulu le protéger de la fureur de ses poursuivants. Tentez une épreuve d'Intelligence et une épreuve de Charisme. (...)
Si l'une des épreuves échoue, on vous emmène à Réthis pour être jugé en tant que criminel. Rendez-vous au 57. 191 La réponse est: ' 120 '. Si vous avez trouvé la solution, le petithommevous félicite et vous aide immédiatement à quitter la forêt (rendez-vous au 140). Si votre solution est mauvaise, il vous faudra payer, de gré ou de force, en vous rendant au 168. Vous pouvez également attaquer le petithommeoutrecuidant pour lui apprendre à vivre! Rendez-vous au 118. 192 Sur le parchemin très abîmé, vous déchiffrez en lettres délavées: ' Prends garde de bo et. (...)L'Archipel des Cyclopes est une aventure en solitaire. Pour que le jeu reste passionnant, il est évident que vous ne devez lire que les paragraphes auxquels vous êtes renvoyé. L'aventure est destinée aux Aventuriers (ou aux Aventurières) de Niveau 5 à 10. Il ne s'agit pas de découvrir la sortie d'un lieu abandonné ou de tout autre lieu clos, ce jeu se déroule presque entièrement en plein air. Cependant, quelques épisodes se déroulent dans des bâtiments. Mais il n'est pas indispensable pour cette ...