Scénario Solo : L'Archipel des Cyclopes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : maison (18), dieu (29)(...) Il s'agit du collier des Dieux, composé de douze amulettes, dont chacune porte l'effigie d'un des Dieux. Chaque amulette est un trésor car son propriétaire dispose des forces magiques dudieu. Mais le collier tout entier a une valeur inestimable puisque celui qui le possède est investi d'un immense pouvoir spirituel où qu'il se trouve. (...)
Nous avons appris depuis que ce mourant était le traître en question, ses indications sont donc exactes. Nos frères savent, par ailleurs, qu'un autre groupe est à la recherche du bijou: les adorateurs duDieusans Nom, nos ennemis les plus acharnés. S'ils n'ont pas encore trouvé le collier, ils le recherchent fébrilement. (...)
Votre mission consiste donc à retrouver le collier. Nul ne pensera que vous êtes en relation avec les Prêtres de PraIos ni avec ceux d'un autreDieu. Vous recevrez 100 pièces d'argent et une veste de cuir ou une cotte matelassée. Il vous faudra vous procurer une arme. (...)
Si vous ne connaissez pas la solution, rendez-vous au 94. 4 Curieusement, tout se passe bien, vous atteignez lamaisonsans incident. A la lueur de l'incendie, vous distinguez le village composé d'une douzaine de maisons et de quelques dépendances. En contournant prudemment lamaisonde pierre, vous remarquez que la porte a été enfoncée. Un gémissement sort de l'intérieur. Voulez-vous venir en aide à un blessé ? (...)
Avant que vous ayez pu imaginer un moyen de vous échapper, vous êtes saisi et désarmé par les Gardes du temple. Vous allez être stupidement immolé sur l'autel duDieusans Nom (rendez- vous au 7). 9 Le produit de votre pêche ne correspond malheureusement pas à ce que vous en attendiez. (...)
Si vous ne voulez pas payer cette somme, faites une remarque désobligeante et quittez le navire pour vous rendre au 52. 14 Le bateau noir aux voiles pourpres appartient aux Prêtres duDieusans Nom. Il vous a été facile de monter à bord. Dubar possède certainement un autre refuge réservé aux Prêtres barbus. (...)
Cette fois, les Prêtres sont mieux préparés à vous recevoir. Vous êtes pris et sacrifié à leur affreuxDieusans Nom. Il ne vous reste plus qu'à vous rendre au 7. 15 Vous examinez les statues soigneusement. (...)
Il vous donne donc des renseignements. -De grands malheurs se préparent. Nos frères nous font savoir que le culte duDieusans Nom fait de plus en plus d'adeptes dans les îles des Cyclopes. Lamaisonmère de cette secte se trouve sur l'une des îles occidentales. C'est de là qu'elle tente d'étendre son pouvoir à toutes les îles de l'archipel. (...)
J'ai déjà perdu la moitié de ma paie avec ce truc! Ils ramassent les pièces d'argent si vite qu'on n'arrive même pas à les voir. -Tu blasphèmes ledieuPérex ! croasse un autre joueur. Tâche de ne pas attirer son courroux ! L'atmosphère tendue par le jeu se change subitement en tumulte assourdissant. (...)
47 Vous descendez la rue mal pavée et entrez dans la boutique pleine de bric-à-brac d'Abu Daq, située dans la cave d'unemaisonde guingois, au coin de la rue. Vous y trouverez tout ce qui est énuméré dans le Livre des Règles sous les rubriques provisions, vêtements, équipement et armes (sauf les armes à deux mains). (...)
53 Certaines choses dans le récit de Palmidro vous semblent étranges. Comment le saint homme peut-il savoir que les Prêtres duDieusans Nom possèdent plusieurs amulettes ? Il est possible qu'il ait appris par des indiscrétions où se trouve le quartier général des Prêtres duDieusans Nom, mais d'où tient-il que Mermydion possède lui aussi une amulette ? Il ne répond pas à vos questions et se contente de regarder devant lui les yeux vides. (...)
85 Des sifflements stridents se font entendre dans l'épaisse fumée, les poudres fumigènes brûlent et des cascades de flammes font suffoquer les Prêtres horrifiés, persuadés d'avoir mérité le courroux de leurDieusans Nom. La salle disparaît dans les volutes de fumée qui cachent la statue duDieusans Nom. Vous êtes presque aussi terrifié que les Affidés qui se ruent vers la porte du mur de l'est pour quitter ce lieu de cauchemar. Vous vous glissez rapidement par la porte pour vous rapprocher de la statue. (...)
(Lancez un dé en vous référant au Tableau n°3 des douze amulettes du collier, en fin de volume, pour connaître leDieureprésenté sur l'amulette). Incidemment, vous en demanderez le prix. -50 pièces d'argent, répond Abu Daq. (...)
Vous remarquez d'abord une grande statue représentant une créature accroupie: la hideuse représentation duDieusans Nom. Elle est éclairée par un feu qui brûle en dessous et vous reconnaissez immédiatement les cinq amulettes pendues au cou de la statue. (...)
Dix personnages, chauves et barbus vêtus, de robes pourpres se tiennent juste devant elle pour accomplir un rite qui ferait honte à n'importe queldieud'Aventurie. Vous remarquez tout de suite que les Prêtres qui se tiennent près de l'idole ne sont pas armés; trois personnes seulement, postées en retrait, font leurs dévotions, elles portent des poignards. (...)
Il tente de vous éloigner par toutes sortes de gestes magiques, mais quand vous lui demandez s'il est bien le gardien du phare dont on a enlevé la fille, il baisse le ton pour devenir presque humble en vous entendant lui dire comment vous avez sauvé Amanda, son enfant, des griffes des Prêtres duDieusans Nom. Ainsi mis en confiance, il se met à vous raconter son histoire. Il s'appelle Wichwogul. (...)
), Wichwogul vous envoie à Païlos. Ses meilleurs voeux vous accompagnent, car c'est de là que semblent venir les Prêtres duDieusans Nom. Rendez-vous au 200. 101 Vous observez la mer tout en avançant prudemment. Malheureusement, vous négligez de regarder le sol et vous voilà subitement enlisé jusqu'aux cuisses. (...)
107 Vous tournez dans une ruelle transversale et vous vous trouvez devant le Bistrot du Port. une taverne au rez-de-chaussée d'unemaisonde pierre. L'intérieur est relativement accueillant, mais bondé. Les murs sont décorés de poissons empaillés. (...)
Même si vous n'avez pas réussi à vous emparer de toutes les amulettes, vous avez évité que les Prêtres duDieusans Nom se servent du pouvoir que la possession du collier complet leur aurait conféré pour étendre leur influence sur tout l'archipel. (...)
Allez-vous vous approcher sans bruit de l'arrière de la maisonnette pour jeter un coup d'oeil par les fenêtres ? Alors rendez-vous au 161. Si vous préférez frapper à la porte pour savoir si lamaisonest habitée, rendez-vous au 146. 114 Le responsable du port est désagréable. Il vous examine longuement avant de répondre à vos questions sur les possibilités de traversée vers les îles des Cyclopes. (...)
Vous apprenez ainsi des choses importantes qui pourront peut-être vous aider : -La Guilde de voleurs à laquelle il appartient est toujours bien informée. On lui a signalé la présence d'un sanctuaire dédié auDieusans Nom sur l'une des îles des Cyclopes. Les prêtres chauves, à barbe noire, qui servent cedieuauraient de mauvaises intentions. Ils se déplacent beaucoup, l'un d'eux serait même sur votre bateau. (...)
Vous devez combattre les trois Pirates durant un Assaut. ensuite deux autres Pirates sortiront de lamaison(leurs valeurs correspondent à celles des deux premiers Pirates). Si vous êtes toujours en vie, vous pouvez prendre la fuite, mais auparavant il vous faudra subir un Assaut sans Parade. (...)
Elle représente une grande chope en métal argenté, accrochée à une potence qui dépasse au-dessus du trottoir de la ruelle. Lamaison, d'aspect agréable, est ornée de jardinières fleuries. Vous entrez et on vous demande de laisser vos armes au vestiaire. (...)
Si vous refusez, vous êtes libre de quitter la Chope d'argent pour vous rendre au 166. L'intérieur de lamaisons'harmonise avec l'extérieur. La salle est décorée avec goût, les tables vernies, les chaises capitonnées. (...)
Peu à peu, vous commencez à y voir plus clair. Elle s'appelle Amanda. Elle est la fille du Gardien du phare. Les Prêtres duDieusans Nom l'ont enlevée et menacée de tortures pour faire céder son père. Elle est encore trop faible pour marcher, aussi lui préparez-vous un lit de fortune dans la hutte. (...)
Vous vous renseignez donc sur les possibilités de traverser et, par bonheur, le capitaine d'un bateau marchand offre de vous emmener à Hylpia pour 10 pièces d'argent. Si vous ne possédez pas l'argent, il vous faudra lui vendre un objet de valeur. LeDieuTylos ne se montre pas très coopératif et il vous faut deux jours pour arriver à Hylpia sur une mer d'huile. (...)
En haut d'une petite colline se trouve une maisonnette assez semblable à un temple. Vous approchez de lamaisonet vous notez que la côte est proche et que des falaises assez abruptes mènent vers la mer. La vue dégagée donne sur une grande crique, des volutes de fumée montent au-dessus des maisons d'un village situé au centre de la baie. (...)
Si vous tuez le trouble-fête ou si vous n'avez pas à combattre, vous pouvez, après un moment de repos, suivre la plage vers l'Ouest (rendez-vous au 26), ou encore vous diriger vers l'intérieur des terres (rendez-vous au 87). 148 Vous vous trouvez devant le sinistre bâtiment désigné comme le temple duDieusans Nom. Treize marches imposantes mènent vers un porche soutenu par des colonnes. On ne voit personne. (...)
Si vous obtenez entre 1 et 5, vous avez de la chance, rien ne se passe. Rendez-vous au 77. De 6 à 20, l'un des Prêtres duDieusans Nom réussit son sortilège. Vous perdez conscience, rendez-vous au 149. 153 Escalader la falaise n'est pas aussi difficile que vous le pensiez tout d'abord. (...)
Une plaque en argent couverte de pièces de monnaie est posée au milieu. L'un des nombreux assistants vous explique le jeu. D'après les joueurs, leur partenaire serait leDieuPérex, qui protège non seulement les marchands et les voleurs, mais aussi les jeux de hasard. Posez des pièces d'argent (uniquement ! (...)
Vous serez libre de vos mouvements avant que les deux hommes - un chauve barbu et un fat maniéré, portant une plume à son chapeau, que vous croyez avoir déjà vu à Réthis -sortent en courant de lamaisonpour vous attaquer. Rendez-vous au 69. Si vous manquez votre épreuve d'Adresse ou si vous ne possédez pas d'arme tranchante, vous ne pourrez pas vous libérer à temps et le personnage chauve et barbu sort un long poignard. (...)
Ils cherchent des endroits d'où ils pourraient envoyer des signaux à leurs complices en mer. Ils ont jeté leur dévolu sur samaisonet tentent de le faire partir. Lui et sa femme sont à peine capables de se défendre. Si encore ses fils étaient là, mais ils sont partis pour Risa où des incendies ont éclaté la nuit dernière. (...)
Vous ne vous réveillez qu'au 149. 174 Vous vous mettez à courir aussi vite que possible, en longeant lamaisonsuivante, puis vous vous élancez vers l'arrière-pays, loin de la mer. Les Barbares ivres ont abandonné la poursuite. (...)
Si vous inspectez d'abord la pièce, rendez-vous au 89. 180 Vous saisissez les amulettes et vous constatez qu'elles sont retenues par la puissance duDieusans Nom. Il vous faut mobiliser toutes vos forces pour les détacher. Votre précieux butin à la main, vous quittez le temple à un moment propice pour vous rendre à Térémon au 6. 181 Vous pénétrez dans lamaisonoù un vieil homme est allongé sur le sol dans un état pitoyable. L'obscurité ne vous permet pas de déceler autre chose. (...)
Le petit bonhomme vous rend toutes vos forces par magie, puis il vous fait cadeau de deux amulettes (lancez les dés et reportez-vous au Tableau n°3 des douze amulettes du Collier, en fin de volume) qui faisaient partie du butin duDieusans Nom. Rendez-vous au 109. 184 -Soyez remercié, dit le mendiant, surpris, après avoir vérifié la pièce entre ses dents. (...)
Si vous échouez, vous perdez 2 points d'Intelligence et retournez au 188. 198 Vous évitez la lumière émanant des foyers d'incendie en vous glissant rapidement demaisonenmaisonjusqu'à atteindre la sortie du village du côté opposé. Lorsque vous décidez de revenir, la porte de la dernièremaisons'ouvre brusquement pour laisser passer trois Pirates de Thorval casqués. Ils avancent d'une démarche maladroite en portant un gros coffre. Vous reculez dans l'ombre de la remise lorsque le plus grand des trois vous aperçoit. (...)
Les Pirates sont ivres, mais n'incitent pas à la plaisanterie. Et vous ne savez pas si leurs compagnons ne sont pas restés dans lamaison. La fuite semble tout indiquée. Rendez-vous au 174. Si vous préférez combattre, rendez-vous au 124. (...)
Un marchand ambulant accepte finalement de vous aider pour 10 pièces d'argent. Il vous fait sortir de Térémon vers le Nord où se trouve le temple duDieusans Nom. Des brigands vous attaquent dans un défilé rocheux. Le marchand qui connaît bien la région prend la fuite, pendant que vous êtes fait prisonnier. (...)
Notez la solution sur un papier et rendez- vous au 42 pour savoir si vous en réchappez cette fois encore pour pouvoir continuer à chercher le temple duDieusans Nom. Tableau n° 1 : Rencontres de Hasard sur terre. 1. 1-2 Paysans: CO 9, EV 25, PR 1, AT 10 PRD 8, gourdin 1D+2, CM 10 (1) 2. (...)L'Archipel des Cyclopes est une aventure en solitaire. Pour que le jeu reste passionnant, il est évident que vous ne devez lire que les paragraphes auxquels vous êtes renvoyé. L'aventure est destinée aux Aventuriers (ou aux Aventurières) de Niveau 5 à 10. Il ne s'agit pas de découvrir la sortie d'un lieu abandonné ou de tout autre lieu clos, ce jeu se déroule presque entièrement en plein air. Cependant, quelques épisodes se déroulent dans des bâtiments. Mais il n'est pas indispensable pour cette ...