Scénario Solo : L'Archipel des Cyclopes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : tombe (21)(...) S'ils n'ont pas encore trouvé le collier, ils le recherchent fébrilement. Il faut à tout prix éviter que le joyau netombeentre leurs mains... les conséquences en seraient terribles. A part vous et moi et deux de nos éclaireurs, personne ne connaît les circonstances exactes de l'événement. (...)
2 Le gaillard a beau être fort, il ne peut se défendre contre vos prises. Après une série de coups bien ajustés, iltombeà terre et, lorsqu'il se relève, vous l'envoyez directement au pays des rêves. Le silence se fait autour de vous. (...)
Lancez un D6 (voir le Tableau n° 2 des Rencontres de Hasard dans l'eau, page 130). Si une lutte s'engage et que votre Energie Vitaletombeà 0, rendez-vous au 7. Si vous survivez ou si vous réussissez à éviter le combat, vous devrez vérifier si vos Aptitudes pour la natation vous permettent de couvrir les 400 m qui vous séparent du rivage. (...)
Valeurs de Démétrios : CO 11, FO,10, AD 11,EV 30,EN 40 Le combat se déroule selon les règles du combat à mains nues. Si l'Energie Vitale de Démétriostombeau-dessous de 15, rendez-vous au 142, si c'est votre propre Energie Vitale quitombeau-dessous de 15, rendez-vous au 164. 35 Vous examinez votre butin d'un air songeur. Les autres évaluent leur trésor à la lueur du soleil couchant. (...)
Valeurs de l'homme : CO 14, FO 13, AD 9, EV 39, EN 52 La lutte se déroule selon les règles du combat à mains nues. Le combattant dont l'Energie Vitaletombeau-dessous de 10 est assommé ou vaincu. Si vous avez réussi à remettre la brute à sa place, rendez-vous au 2 ; si en revanche, vous êtes vaincu, rendez-vous au 99. (...)
Dès qu'ils sont touchés, ils lâchent leurs sabres d'abordage et prennent la fuite. Si votre Energie Vitaletombeà 0 au cours du combat, il faudra vous rendre au 7, ce que nous ne vous souhaitons pas. Dans le cas contraire, le vieil homme vous apprendra au 163 ce que les gaillards attendaient de vous. (...)
Déroulement du combat Pour pouvoir quitter librement l'arène, il vous faudra vaincre les trois Gladiateurs (sans les tuer). Celui dont l'Energie Vitaletombeau-dessous de 10 a perdu le combat. Entre deux combats contre un adversaire, votre Energie Vitale remonte à son niveau normal. (...)
Si, au cours des 10 premiers Assauts, vous infligez une blessure grave à chacun des assaillants ou encore 20 BL aux deux ensemble, vous pourrez vous enfuir vers le 187. Si votre Energie Vitaletombeà 0 dans le même laps de temps, vous devez vous rendre au 7. A partir du onzième Assaut, vous voyez revenir les deux autres soldats (même valeurs que le soldat mentionné plus haut) qui se mêlent au combat. (...)
Valeurs : 77 Palmidros pousse un juron et tire un poignard (1D + 1) de dessous sa robe. Valeurs : CO 11, EV40,PR 1, AT 10, PRD 8, CM 35. Si votre Energie Vitaletombeà 0, rendez-vous au 7. Si vous tuez Palmidros vous trouverez, en le fouillant, une amulette cachée dans sa robe. (...)
Si vous abattez le contrebandier en moins de 6 Assauts (il suffit d'abaisser son Energie Vitale à 10 ou de lui infliger une blessure importante), rendez-vous au 175. Dans le cas contraire, rendez-vous au 116. Si toutefois, votre Energie Vitaletombeà 0, il faudra vous rendre au 7. 107 Vous tournez dans une ruelle transversale et vous vous trouvez devant le Bistrot du Port. (...)
Lancez un D6 et reportez-vous au Tableau n° 1 des Rencontres de Hasard, en fin de volume pour savoir qui vous a surpris dans cette remise sur la falaise. Si vous êtes entraîné dans un duel durant lequel votre Energie Vitaletombeà 0, rendez-vous au 7. Si vous tuez vos adversaires, vous pourrez inspecter la bâtisse en vous rendant au 95, ou encore vous rendre par l'intérieur des terres au 87. (...)
Si vous êtes toujours en vie, vous pouvez prendre la fuite, mais auparavant il vous faudra subir un Assaut sans Parade. Si votre Energie Vitaletombeà 0, il faudra vous rendre au 7. Si vous réussissez à fuir, rendez-vous au 174. 125 Accompagné des voeux de Palmidros, vous vous mettez en route pour atteindre peu après le palais de Mermydion, qui ne semble pas aussi bien gardé que vous le pensiez. (...)
Vous-même, vous ne disposez que de la chaîne de fer (1D + 3 PI, plus vos éventuelles bonifications pour Force Physique exceptionnelle). Si vous résistez aux deux pendant 10 Assauts, rendez- vous au 105. Si votre Energie Vitaletombeà 0, rendez-vous au 7. Mais si vous décidez de vous soumettre (ou si vous y êtes obligé), rendez-vous au 41 pour savoir ce qui vous attend. (...)
Lancez un D6 et reportez-vous au Tableau n°1 des Rencontres de Hasard en fin de volume, pour savoir qui vous a ainsi dérangé. Si un duel s'ensuit et que votre Energie Vitaletombeà 0, rendez-vous au 7. Si vous tuez le trouble-fête ou si vous n'avez pas à combattre, vous pouvez, après un moment de repos, suivre la plage vers l'Ouest (rendez-vous au 26), ou encore vous diriger vers l'intérieur des terres (rendez-vous au 87). (...)
Valeurs : Si vous réussissez à vaincre ces deux êtres mal assortis (le Gardien perd conscience si son Energie Vitale atteint 5, le Chien prend la fuite quand la siennetombeà 3), vous pourrez ouvrir la porte qui se trouve dans le mur occidental et vous rendre au 92. Si votre Energie Vitaletombeà 0, rendez-vous au 7. 155 Après quelques brasses, vous vous rendez compte que l'écart entre vous et la barque du pêcheur déloyal s'accroît. (...)
Lancez un D6 et reportez-vous au Tableau n°1 des Rencontres de Hasard sur terre, en fin de volume, pour savoir qui a eu l'audace de vous barrer le chemin. Si vous êtes entraîné dans un combat et que votre Energie Vitaletombeà 0, rendez-vous au 7. Si vous mettez votre adversaire hors de combat (il suffit de faire tomber son Energie Vitale à 5) ou si vous n'avez pas à vous battre, rendez-vous au 140. (...)
169 Après le changement de cap de Druste pour s'éloigner d'Arkis, vos poursuivants virent eux aussi de bord et se dirigent le long de la côte vers le Nord-Est. En compagnie de Druste, vous attendez que le soirtombe, puis vous reprenez la direction de la côte. Druste décide d'aborder plus loin, au sud-ouest. Il vous fera débarquer dans la Grande Baie, près de Risa. (...)
Valeurs des Cyclopes : Courage 30 Attaque 7 Energie Vitale 60 Parade 4 Protection 1 Point d'Impact (Gourdin) 3D+6 Classe de monstre: 40 Si votre Energie Vitaletombeà 0 au cours de 5 Assauts, rendez-vous au 7. Si vous survivez aux 5 Assauts, rendez-vous au 183. (...)
Lancez un D6 et reportez-vous au Tableau n°2 des Rencontres de Hasard dans l'eau, en fin de volume. Si vous devez combattre et que votre Energie Vitaletombeà 0, rendez-vous au 7. Dans le cas contraire, vous nagez jusqu'au rivage. Au moment où, épuisé, vous vous échouez sur le sable, vous remarquez un objet projeté sur la plage par les vagues. (...)L'Archipel des Cyclopes est une aventure en solitaire. Pour que le jeu reste passionnant, il est évident que vous ne devez lire que les paragraphes auxquels vous êtes renvoyé. L'aventure est destinée aux Aventuriers (ou aux Aventurières) de Niveau 5 à 10. Il ne s'agit pas de découvrir la sortie d'un lieu abandonné ou de tout autre lieu clos, ce jeu se déroule presque entièrement en plein air. Cependant, quelques épisodes se déroulent dans des bâtiments. Mais il n'est pas indispensable pour cette ...