Dans les Griffes du Démon
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : fin (19)(...) L'aventure se déroule en trois parties: le Jardin, le Labyrinthe, la Rivière. Les héros poursuivent le démon mais ils ne pourront le voir qu'à lafinde l'aventure. Ils devront d'abord se frayer un chemin dans le jardin à travers les plantes voraces pour atteindre la dalle de granite et déclencher le mécanisme secret qui ouvrira l'accès au labyrinthe souterrain. (...)
A moins qu'il n'existe une plante qui puisse, là encore, arrêter les héros. Vous trouverez d'autres détails sur ces plantes maléfiques à lafindu volume, dans les Nouveaux Monstres. Le Dard-Catapulte. Informations générales : Il s'agit d'un buisson qui peut atteindre 1,5 m de haut et 2 m d'épaisseur. (...)
Important: cette puissante arme ne doit pas être conservée pour une autre aventure. Le Maître doit veiller à ce que la harpe ait disparu à lafindu jeu. Elle peut, par exemple, passer par-dessus bord lorsque les héros descendront le fleuve. L'Appeau (8 i). (...)
Les morts vivants sont en fait des squelettes ordinaires armés de glaives (vous trouverez les règles de combat de ces squelettes à lafindu volume). Valeurs d'un Squelette : Courage 12 Attaque 7 Energie Vitale 15 Parade 7 Protection 3 Points d'Impact 1D+3 Classe de monstre: 15 Le pot en terre (8 k). (...)
Lorsqu'on frappe dessus, le cuir éclate et un essaim de moustiques des Borbarades sort du pot (leur nombre égale 2D par héros). On trouvera de plus amples informations à lafindu volume, dans les Nouveaux Monstres. La cheminée (8 I). Informations générales : L'emblème gravé dans le sol et les échelles de corde qui se trouvent dans la niche suggèrent la présence d'une trappe ou d'un passage souterrain. (...)
Si on trempe un septième objet, il se dissout; il en sera de même pour les suivants. 9) La Chauve-Souris Géante (voir les valeurs à lafinde l'ouvrage, dans les Nouveaux Monstres). La bouteille contient, en outre, 25 points d'Energie Vitale pour la Chauve-Souris. (...)
8) Vingt bouteilles de véritable eau-de-vie très forte. 9) Un Zombie (voir les règles du combat à lafinde l'ouvrage, dans les Nouveaux Monstres). Valeurs du Zombie : Courage 12 Attaque 8 Energie Vitale 20 Parade 6 Protection 1 Points d'Impact 1D+1 Classe de monstre: 10 Le Zombie attaque immédiatement. (...)
Points d'Impact: 1D + 5 Poids: 50 Portée: 100 m Pour l'épreuve d'Adresse, on utilise la table des valeurs du grand arc. (Voir les valeurs de l'épreuve d'Adresse enfinde l'ouvrage dans Objets.) 25) Encore un Zombie comme celui du cercueil 9. 26) Un squelette vêtu élégamment. (...)
Informations réservées au Maître : Le monstre est encore à 7 m et, à lueur vacillante de la lampe, on a du mal à distinguer ses traits. Il s'agit évidemment d'un Golem dont on trouvera la description, dans les Nouveaux Monstres enfinde volume. Mais son handicap majeur n'y figure pas: il ne sait pas descendre les marches! Et, si les Aventuriers sont assez malins ou assez lâches pour battre en retraite, ils seront alors témoins d'un amusant spectacle: dès la première marche, le Golem tombera, roulera dans l'escalier en soulevant un énorme nuage de poussière. (...)
Ce lac sous-terrain, qui a une profondeur de 6 m, peut cacher beaucoup de choses... Le Dragon des Eaux. On trouvera ses valeurs exactes enfind'ouvrage dans les Nouveaux Monstres. La description qui en est faite nous montre à quel point il est dangereux. (...)
On n'attend pas longtemps pour le savoir car l'Ogre, on peut bien l'appeler ainsi, atteint la trappe avec ses pattes de devant. Informations réservées au Maître : On trouvera des renseignements précis sur l'Ogre enfind'ouvrage, dans les Nouveaux Monstres. , Hélas- et les Aventuriers le savent bien -pour monter dans la tour, il faut obligatoirement passer devant ce démon. (...)
Dans un cri, la créature se précipite sur les héros, les ailes déployées et toutes serres dehors. Informations réservées au Maître : Il s'agit d'une Harpie. Sa description détaillée figure enfind'ouvrage, dans les Nouveaux Monstres. Cet horrible monstre sanguinaire est affamé. Il est donc inutile d'essayer de parlementer. (...)
Il faudra donc, encore une fois, aligner une équipe de solides gaillards qui puissent combattre le Démon. Tous les détails concernant le Démon de la Nuit se trouvent enfind'ouvrage, dans les Nouveaux Monstres. On apprend ainsi qu'il ne peut pas tuer dans la journée. La vie de nos héros est donc momentanément épargnée, mais dans quel état seront-ils la nuit venue ? (...)
Il volera vers l'aval de la rivière jusqu'à ne plus être qu'un point à l'horizon. Finalement, les héros n'entendent plus que son rire démoniaque qui résonne dans leurs têtes. Lafinde l'aventure. Le Ladifaahri est à présent sauvé, le Démon de la Nuit a été chassé et les héros ont gagné la récompense du Margrave. (...)
A chaque fois qu'un joueur a une idée originale, fait une proposition intelligente, arrive à maîtriser une situation ou réussit par ses beaux discours à arracher un trésor à ses compagnons, on met une barre devant son nom. Le Maître peut ainsi décider, à lafindu jeu, combien de POINTS D'AVENTURE une barre vaut. Nous voici arrivés à lafinde l'aventure. Mais le Démon de la Nuit continue à hanter l'Aventurie sans être inquiété. Peut-être y aura-t-il un jour un groupe de courageux héros qui mettrafinà ses agissements ? Après la fuite du Démon de la Nuit, le jardin magique a retrouvé son aspect de jadis. (...)
Personne n'est assez bête pour acheter des clés sans serrure. Valeur du matériau: 100 pièces d'or. Poids: 10 onces. L'intérêt de ces clefs n'est connu qu'à lafinde la description de la salle 14. 16. Trône du Gardien. Valeur: entier et intact 19000 pièces d'or, ses composants: 12000 pièces d'or. (...)
Energie vitale: elle peut être vaincue, mais pas anéantie Points d'Impact: 1 Pour arracher une liane, il faut 15 Points d'Impact et une arme de 100 onces. La Chauve-Souris Géante : On trouvera quelques informations sur les Chauves-Souris à lafinde l'aventure de l'Auberge du Sanglier Noir. Bien que cet animal soit plus grand que la Chauve-Souris Géante qui y est décrite, et qu'elle soit en plus l'émanation d'une force magique, elle combat normalement, subit des points d'Impact et la Protection de la victime. (...)L'aventure Dans les griffes du Démon se déroule dans un monde mystérieux : l'Aventurie. Le coffret Initiation au jeu d'Aventure peut à lui seul donner accès à ce monde d'aventures et de dangers. Il contient toutes les règles et accessoires pour pouvoir jouer. L'ensemble de ces règles fondamentales a été conçu de manière simple pour faciliter l'accès au monde de l'œil Noir. Celui qui veut pénétrer plus avant dans ce monde peut utiliser le coffret Extension au jeu d'Aventure. Il contient, dans ...