Dans les Griffes du Démon
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : labyrinthe (28)(...) On reconnaît bien là l'insouciance caractéristique des Kobolds. L'aventure se déroule en trois parties: le Jardin, leLabyrinthe, la Rivière. Les héros poursuivent le démon mais ils ne pourront le voir qu'à la fin de l'aventure. (...)
Ils devront d'abord se frayer un chemin dans le jardin à travers les plantes voraces pour atteindre la dalle de granite et déclencher le mécanisme secret qui ouvrira l'accès aulabyrinthesouterrain. Là, ils rencontreront quelques monstres assez dangereux et une multitude de pièges. (...)
Il n'est pas question pour les héros de flâner, sinon cela pourrait mal se terminer. Ils finiront par trouver la sortie dulabyrinthequi mène à la rivière. Mais peut-être rencontreront-ils. à l'autre extrémité, le Gardien. (...)
Cela pourra leur être fatal. Pour descendre la rivière, ils trouveront (par miracle) un bateau dans lelabyrinthe. Toute la difficulté, à ce point crucial de l'aventure, consistera à passer devant le Gardien avec le bateau chargé de morts vivants pour arriver jusqu'à la rivière. (...)
Si personne ne se précipite à son secours, le héros doit se soumettre à une épreuve de Force. S'il échoue à celle-ci, il tombe. Il mourra écrasé quelques mètres plus bas. Deuxième partie. LeLabyrinthe. Informations réservées au Maître : Les héros réalisent maintenant qu'ils entrent dans un monde souterrain. (...)
Cela leur évitera de traverser à nouveau le jardin. Pour que l'aventure continue, les héros doivent descendre jusqu'aulabyrinthe. Une fois arrivés, il leur sera impossible de revenir en arrière. L'ensemble de galeries souterraines que les héros vont découvrir n'est pas très vaste. (...)
Une des rives du fleuve est très escarpée et protège efficacement la ville et le château contre toute attaque. Lelabyrinthepossède une issue qui donne sur l'Ador (12). Lelabyrintheétant situé à 50 m sous terre, les héros découvrent, en ouvrant la dalle de granite, un gouffre obscur où la lumière du jour ne pénètre pas. Le puits d'accès (1). (...)
Si on lance le poignard contre des Orques, il faut retirer 1 aux épreuves d'Adresses liées aux armes de jet (voir page 86, du livre des Règles ) . Le petitlabyrinthe(10). Informations réservées au Maître : Le plan indique la disposition des couloirs. Les cloisons sont très minces, mais il est impossible de les transpercer. Il existe trois issues par lesquelles on peut quitter lelabyrinthe: en 10 h (ouverture sur les catacombes), en 10 f (porte qui donne sur la salle du Gardien magique) ou en 10 9 (escalier qui mène au-dessus). (...)
Elle est éteinte mais, si les héros s'arrêtent plus de 10 secondes dans la niche, la lampe émet une lumière violette. Informations réservées au Maître : A une grande profondeur sous lelabyrintherepose, depuis la création de l'univers aventurien, un monstre redoutable. Que les dieux et les démons fassent qu'il ne voie jamais la lumière du jour! (...)
Informations particulières : Si on s'arrête un instant pour regarder par une des fenêtres le mystérieux bateau, un bruit sourd et régulier dérangera soudain les héros dans lelabyrinthe. Ce bruit évoque les pas d'un géant, mais les couloirs souterrains sont trop petits pour contenir une telle créature. (...)
Après ce divertissement, on ne peut guère s'attendre à obtenir en plus des POINTS D'A VENTURE. Il existe un autre moyen de poursuivre l'aventure dans lelabyrintheque d'emprunter le couloir décrit précédemment. Souvenez-vous du petitlabyrinthe(10). En venant de la salle de garde des Orques, on peut prendre le chemin à l'opposé et, après quelques tournants, on atteint une porte (10 f). La salle du Gardien magique (14). (...)
Quatre grands Orques y rôdent, dont les valeurs sont les mêmes que celles de Griffe Jaune, que l'on a précédemment indiquées (voir page 56). Le vieil homme assis sur le trône d'or est le seigneur dulabyrinthe. Il représente un danger qui peut se révéler mortel si le Maître le décide. Le vieux Magicien commande aux quatre Orques de garde et possède ce qui reste de l'équipement de la salle de Garde (9). (...)
S'il fait 1 ou 2, le héros passe par-dessus bord. Le Gouffre du Diable (12). Informations générales : C'est la plus grande salle dulabyrinthe: 18 m sur 10. Une eau stagnante et noire la remplit à moitié: il y a 6 m entre la surface de l'eau et le plafond. (...)
Mais notre aventure n'est pas encore terminée, et le Maître doit diriger le combat jusqu'à la défaite du Dragon. Les héros auront peut-être aussi la chance de trouver la sortie dulabyrinthe, sans réveiller le Dragon des Eaux, après avoir minutieusement inspecté toutes les salles. (...)
Informations réservées au maître : La poutre sert de levier pour ouvrir la grille coulissante qui barre la sortie dulabyrinthe. Pour déplacer la poutre, 20 Points de Force sont nécessaires. On entend des craquements, de la poussière et des éclats de roche tombent de l'entaille du plafond. (...)
Informations réservées au Maître : Ce qu'il y a d'étrange dans cette galerie d'art, c'est que les tableaux ne semblent pas être les mêmes selon qu'on emprunte le couloir nord ou le couloir sud pour y accéder. Le Magicien qui a conçu celabyrinthe-celui que nous avons rencontré dans la salle 14- aimait à pénétrer dans la galerie par l'entrée nord les jours de mélancolie et par l'entrée sud les jours d'euphorie. (...)
Soudain retentit clairement le son d'une cloche, les yeux vitreux de la créature commencent alors à reprendre vie : -Oyez, visiteurs! Pour atteindre les richesses, il vous faut découvrir le petitlabyrinthe. Pour trouver les femmes, empruntez l'escalier de feu. Et pour les monstres, utilisez la pente. (...)
Un Maître pourrait y déceler un sens caché, mais ce ne serait que pur hasard. Les héros ont maintenant parcouru la quasi-totalité dulabyrinthe. Ils ont dû trouver une issue pour sortir avec le bateau. Mais, en cas de besoin, les héros peuvent, évidemment, trouver une cachette Pour conclure cette deuxième partie de l'aventure Dans les griffes du Démon, voici encore quelques trucs possibles. (...)
Un aventurier plus malin que les autres pourrait songer à utiliser les cercueils des catacombes comme barques, mais, dans ce cas, il ne parviendrait pas à les passer à travers la grille coulissante. Lelabyrintheque nos héros ont maintenant parcouru renferme une quantité d'objets qui ne sont pas tous des trésors. (...)
Le Maître doit évaluer le montant et la nature de la récompense du Margrave. Il faut ici tenir compte de ce que les héros ont rapporté dulabyrinthecar ces trésors sont très précieux. Un destrier ne serait peut-être pas une mauvaise idée. (...)
Pour les monstres, les pièges et les énigmes, nous n'avons pas indiqué le nombre de points que rapporte la solution du problème. Si l'on distribuait les POINTS D'AVENTURE dans les salles et les couloirs dulabyrinthe, les héros seraient tentés de tout détruire pour les obtenir. Cela n'aurait aucun sens. Lelabyrinthe, par exemple, a été conçu de telle manière que prévoir ce qui va se passer est aussi important que de savoir manier une baguette magique ou une épée. Ne pas pénétrer dans une pièce où on pourrait ramasser une centaine de POINTS D'AVENTURE, n'est pas forcément une faute. (...)
Le Margrave Mangold peut à nouveau s'adonner à sa passion du jardinage. Il a fait condamner l'entrée dulabyrinthesouterrain. Valeur de Objets : Nous énumérons ici tout ce qui peut être trouvé au cours de cette aventure ainsi que la valeur marchande approximative de ces objets en Aventurie, leur poids et leur utilité. (...)
Valeur: seuls les collectionneurs de souvenirs pourraient lui en reconnaître une. Poids: 2 000 onces. Si quelqu'un réussissait à le sortir dulabyrinthe, ce serait une énigme de plus à résoudre en Aventurie. 7. La harpe des douze vents. Valeur: 1 000 pièces d'or au moins, dans une ville portuaire. (...)
Cet instrument peut paraître dangereux à plus d'un, mais les vents qu'il engendre pourront être bien utiles pour pousser le bateau et son chargement. 8. L'appeau. Comme l'oeil de l'Orque, cet os musical n'agit que dans lelabyrintheou, plus exactement, dans la pièce 8. Il n'a aucune valeur, mais il est dangereux. 9. Le trésor de guerre de l'Orque. (...)L'aventure Dans les griffes du Démon se déroule dans un monde mystérieux : l'Aventurie. Le coffret Initiation au jeu d'Aventure peut à lui seul donner accès à ce monde d'aventures et de dangers. Il contient toutes les règles et accessoires pour pouvoir jouer. L'ensemble de ces règles fondamentales a été conçu de manière simple pour faciliter l'accès au monde de l'œil Noir. Celui qui veut pénétrer plus avant dans ce monde peut utiliser le coffret Extension au jeu d'Aventure. Il contient, dans ...