La Porte des Mondes
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : avatars (32)(...) Informations réservées au Maître : En pénétrant dans la gorge de la divinité de l'Orque, les héros arrivent dans un monde étrange nommé Râ Tabor par ses habitants, lesAvatars. Râ Tabor est l'une des nombreuses planètes qui furent visitées voici des siècles par les Puissants, une super civilisation interstellaire. (...)
Informations réservées au Maître : Les héros se trouvent sur un poste de guet. Il était autrefois fréquemment utilisé par lesAvatarspour observer les environs mais il l'est beaucoup moins aujourd'hui. Tandis que les héros sont absorbés dans leur contemplation, ils sont attaqués par des Mouches Géantes (de 1 à 6: déterminez leur nombre par le dé). (...)
Informations réservées au Maître : Effectivement, ce toboggan est artificiel. Il a été construit par lesAvatarset aboutit à leur plate-forme, plus bas, en décrivant une large courbe. Le toboggan couvre une dénivellation de 15 m. (...)
Valeurs de la Plante-Pieuvre : Courage - Points d'Impact Energie Vitale 40 (morsure) 1D+2 Protection 2 (acidité) + 1 D Attaque 8 Points de Blessure 2 BL Parade 0 (par tour de combat en cas de capture) Classe de monstre : 32 A partir d'ici, il n'y a plus de route. La Route n°6 a été abandonnée par lesAvatarsdepuis longtemps à cause des plantes-pieuvres. Les héros sont obligés de revenir au 16, sur la plate-forme 22. Dans le village desAvatars. Informations générales : Les héros se trouvent sur une très grande plate-forme abritant un village de huttes rondes aux toits de feuilles. (...)
Il les salue dans la langue d'Aventurie et se présente: il s'appelle Sélénor et parle la langue des indigènes. Le groupe apprend alors que ces êtres se nomment lesAvatarset qu'ils sont les maîtres de cet arbre géant. Ils ont été amenés jadis sur cet arbre par les Puissants. (...)
Evidemment, leur plus grand désir est de retourner dans leur monde, et tous sont à la recherche d'une deuxième porte passe-mondes mais à ce jour, personne n'a réussi à retourner en Aventurie. Sélénor, lui, ne croit pas à l'existence d'une telle porte. LesAvatarsont été installés dans l'arbre autrefois par les Puissants. Leur rôle est de surveiller la station de la porte passe-mondes de l'Arbre. (...)
Après la disparition des Puissants, envolés dans leurs engins, ils ont construit ces routes d'escalade. LesAvatars(CO 9, EV 20, PR 0/3, AT 8, PRD 8, PI 1D + 2 CM8)ne se montrent pas agressifs envers les habitants de l'Aventurie. Mais, s'ils devaient en venir aux mains, les 12Avatarsmâles ont de quoi se défendre (les autresAvatarssont des femmes et des enfants). Ils ont des javelots (1D+ 2) des gourdins (1D+ 2) et des sarbacanes (Probabilité de coup heureux: de 1 à 5 m= 80 % ; de 6 à 10 m= 60 % ; de 11 à 15 m= 40% ; de 16 à 20 m= 20 %) Points d'Impact : 1D+ 1, et plus tout blessé paralysé durant cinq tours de jeu par le poison. Le chef de la tribu, en échange d'un cadeau, accepte de raconter de vieilles légendes: comment les Puissants partaient d'ici dans leurs engins volants, vers le pied de la montagne, là où leur village se situait à l'époque. (...)
Elle offre donc au Maître l'occasion d'improviser et de développer l'aventure. Des histoires annexes peuvent être introduites dans la région n° 2, le lieu de culte desAvatars, ou la région n° 5, la cité lacustre des Gamouls. Le Maître doit constamment garder à l'esprit la véritable mission des héros s'il ajoute d'autres aventures. (...)
Voilà bien longtemps, cet engin mû par la force antigravitationnelle s'est enfoncé profondément dans le sol. LesAvatarsont eu pour ces vestiges -une des dernières manifestations des Puissants -un respect religieux. Par la suite, ils ont construit un temple de bois. DeuxAvatarsseront là si on obtient de 1 à 3 au D6. LesAvatarsattaquent dès qu'un des héros touche le tas de ferraille. Valeurs desAvatars: Courage 9 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 8 Protection 2 Points d'Impact 1D+2 Classe de monstre: 8 LesAvatarscombattent avec leurs javelots, mais ils se laissent facilement convaincre que les héros n'ont pas l'intention de commettre des actes sacrilèges. Le tas de ferraille n'offre aucun autre indice sur la Station. Ici, l'occasion s'offre au Maître du jeu de développer l'aventure. (...)
Elle a dû tomber dans un rayon de un kilomètre tout au plus. Les héros se lancent à sa recherche. 2. Le temple desAvatarsest fréquemment attaqué par une race d'Hommes-Salamandres. Au moment où les héros se trouvent à l'intérieur du temple, 8 Gamouls attaquent le temple. 3. Les héros suivent lesAvatarsdans leur village (150 habitants). Involontairement, ils sèment la panique parmi les bêtes de selle desAvatars, les Kankrouchs, qui dévastent la moitié du village. Pour punir les héros, on les emmène dans un réseau de grottes dans les montagnes dont il leur faudra trouver la sortie. (...)
Ils subsistent grâce au produit de leur pêche et, s'ils sont plutôt pacifiques, ils ne supportent guère lesAvatars. Les Gamouls sont d'excellents nageurs et sont également très adroits au lancer du harpon (1 D + 2) et du trident de pêche (1D+3). (...)
Puis, la statue se brise en deux dans un sinistre craquement... et la Porte des Mondes se referme pour toujours. Nouveaux monstres :Avatars: C'est l'une des espèces dominantes de Râ Tabor. Personne n'a pu vérifier si lesAvatarssont réellement originaires de ce monde ou bien s'ils sont arrivés sur cette planète par la porte passe-mondes. Ce qui est sûr, c'est qu'ils ont toujours été considérés comme des intrus pour les Gamouls. LesAvatarssont des humanoïdes chauves, de 1,4 m à 1,6 m de haut. Ils sont plutôt petits, le buste long et les jambes courtes. LesAvatarsvivent dans les forêts en tribus composées de plusieurs douzaines d'individus. Normalement, ils vivent dans de petits villages, dans des huttes en bois. (...)
C'est là qu'ils travaillaient jadis pour les Puissants, êtres inconnus venus d'autres planètes qui construisirent des portes passe-mondes en Aventurie et à Râ Tabor. LesAvatarsont dressé les Kankrouchs, semblables à des kangourous, pour en faire des montures. Ils utilisent des javelots (1 D + 2), des massues (1D + 2), des haches de pierre (1D + 2) et des sarbacanes (1D -1 + poison). Leurs vêtements varient allant du pagne (PR 0) à la veste de cuir (PR 3). LesAvatarsne sont pas de nature agressive; le Maître peut, au besoin, les faire entrer dans le jeu comme personnages pour jouer des rôles. (...)
Le Crodur attaque une fois par Assaut (morsure), et donne un coup de patte au bout de deux Assauts. Le Crodur n'a pas d'ennemi dans l'Arbre des Mondes, hormis lesAvatarset le Serpent Constricteur. Valeurs : Courage 12 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 0 Protection 1 Points d'Impact morsure 1D+4 griffes 1D+2 Classe de monstre: 25 Fourmi Géante : Il s'agit ici d'un spécimen gigantesque de fourmi rouge (elle mesure 1,5 à 2 m de long ! (...)
Leurs armes préférées sont le harpon (1D + 2) et leur trident (1D + 3). Les Gamouls n'apprécient guère lesAvatarsqu'ils considèrent comme des intrus dans leur monde. Les Gamouls sont organisés en clans de 25 à 30 personnes (de 5 à 10 familles). (...)
Ils gardent l'équilibre même dans une série de sauts rapprochés grâce à leur queue très large. Comme les Kankrouchs se laissent facilement apprivoiser, lesAvatarsen ont fait leurs animaux de selle. Les Kankrouchs mangent des végétaux. Dans l'ensemble, ce sont des animaux très pacifiques, parfois même un peu craintifs. (...)
Les proies favorites des Kiri-Kiris sont les Rongeurs des galeries, les Torks à Long Bec, les Caméléons et le Serpent Constricteur. Parmi leurs prédateurs, on trouve surtout lesAvatarset le Crodur. Les Kiri-Kiris sont courageux et agiles (ce qui entraîne -2 pour la valeur d'Attaque de l'adversaire). (...)
Elle provoque au premier assaut 1D points de Blessure, et 1 D + 1 au second, 1D+ 2 au troisième, etc. La valeur de Protection du héros ne sert à rien dans ce cas. Les Kiri-Kiri, lesAvatarset le Crodur sont les ennemis naturels du Serpent Constricteur. Valeurs : Courage 10 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 0 Protection 2 Points de Blessure 1D (morsure + étreinte) Classe de monstre: 15 Tork à Long Bec : C'est un oiseau de la taille d'un hibou que l'on voit à Râ Tabor dont le plumage est coloré et le bec long et pointu. (...)
Le Kiri-Kiri le poursuit, les Rongeurs de Galeries lui volent ses oeufs. Mais il entretient de bons rapports avec lesAvatars. Ces derniers ont même domestiqué les Torks. Valeurs : Courage 9 Attaque 9 Energie Vitale 6 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 1D+1 Classe de monstre: 5 Héros prédéterminés par les dés : Si vous n'avez pas le temps de créer vous-même votre héros, vous pouvez en tirer un au D 20 dans le tableau suivant, ou tout simplement le choisir. (...)La Porte des mondes fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L'histoire de La Porte des mondes doit être dirigée par un Maître de jeu ...