Les Dieux des Monstres
sur Méga Scénars
Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : avatars (170)(...) Cette seconde édition était une refonte complète de l'original, mettant l'accent sur l'interprétation et l'utilisation des dieux (et de leursavatarset serviteurs) dans une campagne fantastique. De même, chaque section des Dieux des monstres décrit les sociétés, cultures et mythes des races adorant chaque panthéon. (...)
Gérer des êtres divins Quand des divinités dans un monde de AD&D daignent remarquer les êtres mortels ou intervenir dans leur vie, c'est au MD de jouer les rôles des divinités ou des serviteurs qu'elles envoient pour leur compte -- dont leursavatars(manifestations d'une divinité sur le Plan Primaire, ceci sera expliqué un peu plus loin) sont les plus importants â de nombreux points de vue. (...)
Les personnages de vos joueurs prêteront une attention toute particulière aux paroles et aux actions des divinités et de leurs serviteurs les plus puissants, et le MD devra donc prendre soin de bien comprendre la divinité qu'il incarne et être attentif â la présenter d'une manière particulière. Il est exceptionnel qu'une divinité interagisse directement avec des P.J. ; leursavatarsfont des interlocuteurs bien plus vraisemblables pour de simples mortels. Mais que la rencontre soit avec la divinité elle-même ou avec un avatar, certaines considérations générales devraient être gardées â l'esprit. (...)
Toutefois, certains dieux sont plus puissants que d'autres ; et ces différences de puissances doivent bien se refléter de l'une ou l'autre manière dans le jeu. Les dieux les plus puissants ont de puissantsavatars, peuvent léguer des pouvoirs et sorts supérieurs â leurs prêtres et adorateurs, et ainsi de suite. (...)
Une liste complète des autres pouvoirs d'un dieu, à titre de référence, est donnée dans le Mythes et Légendes (p. 7-10) et ne sera pas reprise ici. Toutefois, les différences au sujet desavatarset de l'usage des sorts de prêtres sont importantes ici. Elles varient selon qu'il s'agit de dieux supérieurs, intermédiaires ou mineurs, ou de demi dieux. (...)
Un point d'intérêt particulier est que de nombreux demi-dieux furent autrefois mortels et subirent ensuite une ascension divine. Lesavatarset la force des dieux La force d'un dieu influe sur le nombre d'avatarsqu'il peut avoir et le temps qu'il lui faut pour en remplacer un quand il est détruit. Les dieux supérieurs peuvent avoir jusqu'à 10avatarsen même temps. Si un avatar est détruit, il ne faut qu'un jour pour le remplacer. Les dieux intermédiaires ont jusqu'à 5avatarssimultanés. Il leur faut une semaine pour remplacer un avatar détruit. Les dieux inférieurs n'ont que deuxavatars, et ont besoin d'un mois pour les remplacer. Les demi dieux n'ont parfois pas d'avatar du tout, et jamais plus d'un. (...)
S'il est détruit, il leur faut une année entière pour le remplacer. Tous les dieux peuvent transporter leursavatarsentre les plans â volonté, sauf les demi dieux. Les demi-dieux ne peuvent pas du tout déplacer leur avatar entre les plans, à moins que l'avatar ne dispose d'un moyen magique pour ce faire (par un sort de changement de plan, un objet magique approprié, etc. (...)
Ceci a des conséquences importantes. Les divinités décrites ici sont spécifiées très exactement au niveau de leurs alignements,avatars, Sphères d'intérêt, et autres. Les notes explicatives de fin d'ouvrage détaillent les caractéristiques utilisées pour décrire les divinités, et elles sont légèrement plus complètes que celles du Mythes et Légendes. (...)
Ceci est dû au fait que les demi-dieux tendent â être spécifiques à un monde et non des puissances archétypiques. Ensuite, dans certains mondes de jeu, des divinités raciales etavatarsnon compris dans ce volume peuvent être présents (par exemple, dans le livre de référence des Royaumes Oubliés, ROR2, le Monde des Elfes Noirs, certaines divinités drows non reprises dans les Dieux des monstres sont détaillées). (...)
Les numéros de pages pour les descriptions de ces divinités sont reprises pour aider le MD dans ses recherches dans d'autres ouvrages de la gamme AD&D.AvatarsQuand une divinité intervient sur le Plan Primaire. elle envoie un avatar. Un avatar n'est qu'une manifestation de la divinité sur le Plan Primaire. (...)
Une destruction de l'avatar ne sera jamais accueillie favorablement par la divinité, et une forme de courroux divin frappera toujours les pourfendeurs d'un avatar. Bien que lesavatarspuissent prendre de nombreuses formes, leur nombre et leur vitesse de régénération dépend du statut de la divinité (voir plus haut). Lesavatarsne sont pas frappé par les restrictions qui s'appliquent aux personnages normaux. Ils peuvent par exemple avoir des caractéristiques dépassant 18, résistera la magie. (...)
Exemple de caractéristiques d'un avatar For 18/00 Dex 18 Con 18 Int 18 Sag 19 Cha 16 VD 15 v TA M ( 180) RM 15% CA -2 DV 16 PV 128 #AT2 TAC0 5 Dg 1d8+4 (épée) +6 For = Force Dex = Dextérité Con = Constitution Int = Intelligence Sag = Sagesse Cha = Charisme VD = Vitesse de Déplacement : v = vol, n = nage, f = fouissement TA = Taille en cm, ou longueur suivant les cas RM = Résistance â la Magie CA = Classe d'Armure DV = Dés de Vie PV = Points de vie (lesavatarsont tous des Dés de Vies à huit faces) #AT = Nb. d'attaques par round avec des armes de mêlée (pour des armes â projectiles. (...)
utilisez les tables de cadence de tir du Manuel des Joueurs, page 76) TACO = Chiffre minimum pour Toucher une Armure Classée 0 Dg = Dégâts infligés par coup, les dégâts dus aux armes étants suivis du type d'arme entre parenthèses. le tout suivi du bonus de Force. Notes sur les caractéristiques desavatarsForce : Lesavatarsbénéficient des bonus aux dégâts normaux dus â leur Force, mais ils n'ont pas de bonus â leur TAC0. Utilisez le TAC0 donné dans la description. Il est presque toujours équivalent à celui d'un monstre au même nombre de DV, sauf que lesavatarsdes divinités de la guerre et du combat ont parfois un TAC0 supérieur â celui que donnerait cette méthode. (...)
Déplacement : N'oubliez pas que tous les dieux (â l'exception des demi-dieux) peuvent faire changer leursavatarsde plans â volonté. Ceci veut dire qu'ils peuvent déplacer un avatar d'un endroit du Plan Primaire à un autre en seulement deux rounds dans la plupart des cas (un round pour l'expédier sur le plan astral. éthéré ou des ombres et un autre pour le retour.) Classe d'armure : Très peu d'avatarsont une CA meilleure que - 1 0: ceux des divinités draconiques. Ceci n'est pas une erreur : le Guide du Maître indique qu'une CA de - 1 0 est 'la meilleure' , mais pour ces êtres si merveilleusement puissants, des classes d'armure inférieures sont possibles (tout comme les grands vers qui peuvent avoir une CA de -12 dans certains cas. (...)
Si vous utilisez cette règle optionnelle -- si vous laissez vos personnages-joueurs se spécialiser eux-mêmes -- lesavatarsseront spécialisés dans les armes reprises dans leur description et le MD modifiera leurs caractéristiques en fonction de cette spécialisation. (...)
Ceci n'affectera pas lesTAC0, toutefois, seulement le #AT les bonus aux dégâts, et la portée « à bout portant » pour certaines armes de trait (arcs. etc.). Lesavatarsn'ont jamais de malus au combat parce qu'ils utilisent une arme dans chaque main. Enfin, les dégâts de l'arme sont habituellement ceux donnés dans la description de l'arme dans le Manuel des Joueurs mais ils peuvent être plus élevés dans le cas d'armes géantes ou d'avatarsde grande puissance (par exemple. Corellon Larethian confie â sesavatarsune épée longue infligeant 3d 10+5 points de dégâts). Attaques et défenses spéciales : Après les caractéristiques, les capacités spéciales et objets magiques â la disposition de l'avatar sont décrits dans cette section. (...)
Bien sûr, ceci s'ajoute aux capacités dues à la classe (qui est spécifiée pour chaque avatar.) Il y a toutefois des exceptions â ceci. Les armes spéciales portées par lesavatarsse téléporteront aux côtés du dieu 1 d4 rounds après la mort de l'avatar, ainsi que tous les objets magiques spéciaux. (...)
Si un objet risque de déséquilibrer la campagne, le MD le téléporte (ou envoie un autre avatar le réclamer !). Des objets uniques et les armes utilisées par lesavatarsdes dieux supérieurs se téléportent toutefois toujours près du dieu. Lancement de sorts par lesavatars: Bien desavatarsont des capacités de lancement de sorts. Ils peuvent lancer des sorts sous toutes leurs formes, même sous la forme d'un animal d'un nuage de fumée, d'une vapeur ou d'une ombre. Lesavatarsn'ont pas besoin de faire de mouvements, d'utiliser d'éléments matérielles ou d'incanter (donc, un sort comme silence. 5 mètres de rayon n'empêchera pas un avatar de lancer ses sorts). (...)
Par exemple, un avatar avec les compétences d'un mage 12 et un accès à toutes les Ecoles de magie ne pourra toujours lancer que quatre sorts de niveau 1 , 2, 3, 4et 5 et un de niveau 6 par jour. Lesavatarsn'ont pas besoin de livre de sorts pour étudier leurs sorts. D'ailleurs ils n'ont pas non plus besoin d'étudier leurs sorts. Un avatar récupère ses sorts â l'aube, si le besoin s'en fait sentir. Enfin, lesavatarssont souvent capables de produire des effets assimilables â des sorts innés en plus des capacités que leur classe leur confère. Par défaut. tous lesavatarslancent des sorts comme un personnage de niveau 14 pour ce qui concerne la portée, la durée, les dégâts et autres aspects du sort. (...)
Sauf mention contraire, tout sort inné de ce type n'est utilisable qu'une fois par jour. Capacités spéciales dues à la classe et à la race : Lesavatarsdisposent toujours des capacités spéciales de leurs classes. Si un avatar est décrit (par exemple) comme ayant une classe de « paladin 15 », il peut imposer les mains une fois par jour et soigner jusqu'à 30 points de dégâts, il est immunisé aux maladies et ainsi de suite, comme un paladin de ce niveau. Lesavatarsauront aussi les capacités spéciales de leur race. L'avatar d'une divinité elfe aura donc une résistance de90% aux sorts de sommeil et charme, des chances accrues de détecter des portes secrètes et cachées, de surprendre s'il ne porte pas d'armure métallique, et ainsi de suite (l'avatar peut même être par certains aspects supérieur â ces capacités raciales normales, et si c'est le cas il n sera fait mention dans sa description dans les attaques et défenses spéciales de ce dernier). (...)
Le MD prendra donc soin d'appliquer ces modificateurs quand ceci sera nécessaire. Infravision : Tous lesavatarsont une infravision sur 2O mètres (ou plus si c'est indiqué dans leur description) â moins que quelque chose d'autre ne soit indiqué (par exemple, lesavatarsdes dieux du soleil). Le MD peut souhaiter appliquer cette règle auxavatarsdécrits dans le Mythes et Légendes. Connaissance et divination : Lesavatarsauront accès au savoir de la divinité elle même ; et on peut donc estimer qu'ils sont effectivement constamment en communion (et pas que pour des réponses par oui ou non !). Les divinités etavatarssont rarement omniscients, et il est donc possible que la divinité/avatar ne soit par au courant de l'une ou l'autre chose. (...)
C'est le MD qui tranche et décide ce qu'une divinité et son avatar savent et ne savent pas. Repousser et contrôler les morts-vivants : Lesavatarsseront toujours capables de repousser (alignements bons) ou de contrôler (alignements mauvais) les morts-vivants si les prêtres (ou chamans) de la divinité concernée sont capables de le faire. Lesavatarsrepoussent ou contrôlent les morts vivants comme un prêtre de niveau équivalent à celui qui est donné pour l'avatar (niveau 14 si un niveau n'est pas précisé dans la description de l'avatar.) Lesavatarsd'alignement neutre ne peuvent ni repousser ni contrôler les morts-vivants, sauf mention contraire. Jets de sauvegarde : Lesavatarsont toujours les meilleurs jets de sauvegarde possibles pour leur combinaison de classe et niveau. (...)
Le MD devrait juste choisir la réaction qui lui paraîtra la plus appropriée pour faire avancer son aventure !Avatarset tactiques Il a été indiqué plus tôt que lesavatarspeuvent être tués - en principe. Mais n'oubliez pas qu'il possèdent souvent une Intelligence et/ou une Sagesse extraterrestre et sauront faire face. Il est certain qu'un avatar avec de bonnes capacités de lancement de sorts aura des sorts tels que souhait (mineur) et contingence lancés à l'avance pour éviter qu'un tel sort ne le frappe. N'oubliez pas non plus leur capacité de changer de plan, et soyez certains que lesavatarsutiliseront aussi des sorts leur garantissant une échappatoire rapide (clignotement, porte dimensionnelle, tour de corde, téléportation et assimilés, ou mot de rappel pour les sorts de prêtre) pour s'assurer de ne pas être abattus. (...)
Un avatar se préparant au combat ne viendra pas seul s'il dispose de ressources aussi puissantes ! De même, lesavatarspré lanceront toute une batterie de sorts dans le meilleur ordre possible en accord avec leur stratégie offensive et défensive -- images projetées, invisibilité améliorée, une brassée de protections (plan négatif bien/mal/feu/éclair. (...)
Le MD peut simplement poser la question « quelle est la meilleure préparation que l'avatar peut faire avec les sorts dont il dispose ? », et faire la fiche en conséquence. Dans certains cas (par exemple, desavatarschaotiques, arrogants, bricoleurs ou manquant de sagesse) il y a plus de possibilités de faire des erreurs. (...)
Toutefois, c'est fort amusant de trouver toujours plus de stratégies vicieuses pour abattre les ennemis de l'avatar (qui pourraient bien sûr très bien être des PJ), et comme les apparitions d'avatarssont rares, ce n'est pas une chose que le MD devra faire souvent. Prêtres et clergés Cette section explique initialement le rôle du prêtre spécialiste en terme de devoirs et obligations, et les avantages qu'il gagne à servir sa divinité. (...)
Toutes les descriptions de divinités suivent le format suivant : . Nom du dieu (et statut) . Description . Informations pour l'interprétation . Description desavatars. Devoirs du clergé Les descriptions des héros ont des styles différents. Elles se réfèrent souvent â des thèmes héroïques plutôt qu'à des descriptions de héros individuels (qui ne sont toutefois pas exclues). Les caractéristiques des héros sont données de manière similaire â celles desavatars. Abréviations Les abréviations suivantes sont utilisées dans les Dieux des Monstres et peuvent s'ajouter â celles déjà données pour les caractéristiques desavatars. Abréviations des alignements : lb (loyal bon), nb (neutre bon), cb (chaotique bon), In (loyal neutre), n (neutre strict), en (chaotique neutre), lm (loyal mauvais), nm (neutre mauvais), cm (chaotique mauvais). (...)
Ceci est un important et puissant élément du panthéon, et les divinités travailleront souvent de concert ou enverront leursavatarsen groupe car elles ont des préoccupations communes. Même Brandobaris le dieu voleur qui part généralement chiper le moindre trésor qu'il aperçoit (ou se moquer d'une dryade pour le plaisir), est toujours prêt â travailler avec ses compagnons quand ils le désirent. (...)
Corellon crée des labyrinthes magiques dans les bois qui révèlent leurs secrets â ceux qui sont guidés lorsqu'ils les explorent, des sculptures vivantes d'eau pure, des 'illusions' d'air et de vapeur qui révèlent la connaissance, et bien plus. Comment jouer son rôle : Corellon veille particulièrement aux frontières des terres des elfes. Sesavatarsparcourent les terres elfiques et leurs frontières, souvent déguisés (fréquemment en une des races sylvaines mineures), et observent les actions des prêtres et artisans. (...)
Il n'a pas de prêtres, seulement des chamans (qui n'ont pas de pouvoirs spéciaux). Comment jouer son rôle : Fenmarel envoie fréquemment sesavatarspatrouiller â proximité des elfes habitant des bois en voie de disparition, et autres environnements similaires, un peu comme Corellon dans des zones plus vastes. (...)
Il est celui qui a banni les derros, les duergars et leurs dieux peureux (du moins les nains les voient-ils comme tels), les martelant de son marteau, éloignant les divinités en pleurs de son royaume alors que sesavatarsrepoussaient les races errantes hors des terres des nains. Moradin est un juge sévère et dur mais juste ; il juge les nains sur leurs accomplissements. (...)
Il reste dans sa caverne couverte d'or dans l'Hadès, toujours attentif â de nouveaux trésors. Comment jouer son rôle : Abbathor envoie desavatarsprendre les trésors, comme Vergadaïn -- mais contrairement â celui ci, Abbathor utilise tous les moyens, peu importe s'ils sont mauvais, pour arriver à ses fins. (...)
Souvent, il vole plus par ennui que pour toute autre raison. Comment jouer son rôle : Baravar envoie desavatarspour défendre des gnomes oppressés par des gobelinoïdes, et en enverra souvent pour harasser les gobelinoïdes â distance, bien avant que les gnomes ne soient menacés (,<Ennuyez les avant qu'ils ne puissent vous ennuyer.''). Sesavatarspeuvent être envoyés pour voler, aussi. Ses présages sont invariablement sous forme d'illusion. (...)
Il est le plus alerte au danger imminent, moins joyeux et plus soucieux que la plupart des autres divinités des petites-gens. Il envoie facilement desavatarspour patrouiller et défendre les communautés. Arvoreen peut récompenser des guerriers qui ont défendu les communautés de petites gens avec un objet magique mineur, même s'ils sont d'un autre race. (...)
Bahgtru méprise toute magie, armure et armes et ne considère que la force physique seule. Comment jouer son rôle : Bahgtru n'envoie sesavatarssur le Plan Primaire qu'à la demande des autres dieux orques (généralement Gruumsh ou Luthic) ; il est trop stupide pour le faire de lui-même. (...)
Comment jouer son rôle : 1llneval n'enverra un avatar que sur ordre de Gruumsh, et seulement pour des batailles importantes. Sesavatarsne se battront jamais en compagnie de ceux de Bahgtru. Ses présages sont typiques : du sang coulant d'une cotte de mailles. (...)
I1 n'a pas de fils ou de lieutenant à qui faire confiance, comme Bahgtru et 1llneval pour Gruumsh, et il ressent fortement ce manque. Comment jouer son rôle : Maglubiyet envoie rarement desavatarssur le Plan Primaire. Il appréhende d'étendre sa force ailleurs que dans sa base des enfers. Lesavatarssont surtout envoyés pour tirer les nains et les gnomes de chez eux. Une bataille n'est pas suffisante ; elle doit avoir le potentiel de décimer une grande zone pour qu'un avatar soit dépêché. (...)
Il apprécie la dextérité, la discrétion et un minimum d'intelligence chez ses prêtres. Il peut être très violent, et a des crises de colère. Comment jouer son rôle : Lesavatarsde Grankhul sont actifs sur le Plan Primaire, frappant dans les ténèbres, montant des embuscades contre d'infortunées créatures de toutes races. (...)
Gaknulak est toujours prêt â envoyer un avatar pour apprendre aux kobolds de nouveaux arts de défense par une innovation créatrice. Il évite la confrontation directe avec les autresavatarset races. préférant la défense et la tromperie. Ses présages sont subtils, et/ou difficiles à déchiffrer : des pièges de défense subtilement déclenchés. (...)
Bien entendu, de tels prêtres sont excessivement rares, et généralement exilés de leur propre race, mais l'appel universel de Meriadar â des créatures aux mêmes penchants assure un nombre croissant de dévots dans tous les mondes. Le divinité elle même est inhabituellement pacifiste et envoie desavatarsdans des buts défensifs. Meriadar n'est jamais prêt â voir des hommes hybrides éliminés par communautés entières, bien qu'il ait des traits de dieu des souffrances et qu'il puisse considérer l'oppression des hommes hybrides comme une voie vers la spiritualité. Sesavatarsne sont pas moins puissants pour autant quand on s'y retrouve confronté. Les présages du dieu sont fréquents. (...)
Comme les illithids, les tyrannoeils voient leur divinité patronne comme une puissance étendant ses capacités mentales (et magiques) par delà les plans et le temps. Aucun dieu tyrannoeil n'a de clergé permanent, mais les deux envoient desavatarset peuvent projeter leurs pouvoirs et capacités suite â une invocation. Ces deux races diffèrent par un aspect majeur de leur manière de vénérer leur divinité : pour les illithids, les pouvoirs d'Ilsensine sont la source de leur motivation collective pour la domination, comme il convient â une race loyale. (...)
Le pouvoir magique des drows les quitte en surface, et ils ne désirent pas réellement s'établir dans les maisons du peuple de Corellon ; même Lolth ne le désire pas. Comment jouer son rôle : Lesavatarsde Lolth apparaissent à une fréquence modérée. Ils sont présents aux grands rituels magiques et sacrifices exécutés par les prêtresses qui ont lieu annuellement (dans la plupart des cités drows). (...)
Ils peuvent apparaître à la cérémonie de transformation pour créer des driders, si elles sont â grande échelle. Desavatarspeuvent parcourir les profondeurs pour des missions d'espionnage et d'éclaireur, et pour le plaisir de fréquenter des arachnides intelligents qui peuvent être ramenés dans le vaste complexe de toiles de Lolth, dans une couche des Abysses. (...)
L'accomplissement de rituels par ses suivants a un rôle mineur pour ceci, mais l'évolution et la dissipation des flux magiques assurant son incarcération planaire sont plus importants. Le dieu se manifeste aussi dans des phénomènes physiques, ainsi que ses 'avatars'. Certaines de ces manifestations existent encore sous formes d'effets permanents dans ses plus anciens temples, â moins qu'ils ne représentent des 'points faibles'' par lesquels il est plus aisé de contenir ce dieu. (...)
des mausolées grouillants de morts vivants, et des objets/endroits qui génèrent des effets magiques standard mais ayant une apparence bizarre seront tous appropriés Caractéristiques : AI nm ; ALF n'importe quel mauvais (les fous) ; ZdC inconnue mais comprend les forces élémentaires, magie ; SY triangle de métal noir avec un Y inversé dedans. « Avatar » du Grand Ancien Elémentaire Les 'avatars' de ce dieu ont différentes formes : une immense créature marbrée â tentacules de 6 m de long ressemblant â un gros croisement entre une gelée et une limace ; ou un pilier de 72 m de haut de force élémentaire avec un coeur de magma brûlant, irradiant un brouillard vaporeux. (...)
Ses oeufs ont donné toutes les races de tyrannoeils, y compris quelques bêtes monstrueuses qui atteindraient la même taille que la Grande Mère elle-même. et auraient des pouvoirs magiques proches de ceux de sesavatars. On a même dit qu'elle s'était accouplée avec des Tanar'ri, des gehreleths et pire, les mangeant toujours ensuite, et que leur redoutable progéniture erre sur les plans inférieurs sous diverses formes grotesques. (...)
Certains sages prétendent que la Grande Mère est attirée par la magie puissante de voyage interplanaire, les sites de portails permanents et autres, et peut envoyer desavatarsenquêter sur ceci. Caractéristiques : AI cm ; ALF cm (tyrannoeils) ; ZdC magie, fertilité, tyrannie ; SY oeuf avec un oeil central. (...)
Bien entendu, Gzemnid préférerait simplement tuer les intrus et garder la magie pour lui, mais s'il est confronté à un groupe d'êtres puissants qui ne recourent pas immédiatement à la violence, la divinité peut négocier (tout en utilisant son bâtonnet magique pour gagner de petites choses durant la discussion.) Il envoie sesavatarssur le Plan Primaire pour obtenir des objets magiques et des arcanes de connaissances de manière relativement modérée. (...)
Solitaire et pensif Callarduran s'associe rarement, même avec d'autres dieux gnomes. Comment jouer son rôle : La divinité est très proche de son peuple Il envoie fréquemment desavatarspour les protéger, et pourrait laisser un dépôt de pierre polie, ou un anneau façonné dans la pierre, pour guider de pauvres svirfnebelins vers une cache de gemmes (son avatar peut créer une gemme étoilée, de 5. (...)
S'il le fait, c'est parce qu'un événement marquant une époque va se produire, et menace un monde, ou au moins un continent. Dans différents mondes, lesavatarsd'Annam ont observé la pluie de feu incolore, les tempêtes de la non-mort, le déclin du Nétheril, et les zéphyrs du non-devenir. (...)
Si Annam y avait un rôle, il n'en parle pas, et des sages passeront leur vie à documenter juste un peu de ce qui s'est passé quand cesavatarsauront foulé le sol de leur monde. Et. bien sur, Annam n'octroie pas de présages, sauf peut-être, une fois sur toute une vie, â ses prêtres-rois. (...)
Stronmaus prend plaisir â fréquenter des divinités du bien des cieux et des mers, et il compte de nombreux amis parmi elles. Stronmaus est un dieu dans lequel la puissance même de la vie coule â flots. Comme sesavatars, Stronmaus ne peut s'empêcher d'être toujours souriant, et il est difficile pour lui de ne pas exprimer sa formidable énergie sous une forme dramatique. (...)
Ce peut être un spectacle terrifiant pour ceux qui n'y sont pas préparés, car le dieu est très puissant et sa joie dans les éléments peut lui faire oublier sa puissance. Comment jouer son rôle : Stronmaus est actif pour l'envoi d'avatarssur le Plan Primaire car il se préoccupe généralement des affaires des géants. Lesavatarspeuvent être déguisés en géants des tempêtes ordinaires, pour méditer avec des chamans-prêtres des géants des tempêtes très puissants qui reconnaîtront toujours l'avatar comme ce qu'il est réellement. Il enverra aussi desavatarspour restreindre les efforts de Memnor, pour lequel il a beaucoup d'antipathie. Stronmaus aime aussi â envoyer un avatar marcher dans un terrain montagneux isolé, y visitant parfois des géants des nuages et des tempêtes, mais surtout pour le plaisir de marcher â l'air pur et d'y apprécier les éléments. (...)
Hiatea est une puissante, confiante et fière déesse qui est une chasseresse exceptionnelle, et ses séjours sur les Terres des Bêtes impressionnent tous ceux qui y résident Son symbole provient de la grande bataille lors de laquelle elle tua la grande hydre qu'elle présenta à son père comme signe de sa valeur. Comment jouer son rôle : Hiatea n'envoie pas souvent d'avatarssur le Plan Primaire, mais elle le fera certainement pour protéger de petites communautés de firbolgs ou voadkyns attaquées par des ennemis maléfiques (spécialement si ce sont des géants maléfiques ou des créatures maléfiques apparentées â des géants). (...)
La divinité en elle-même est un spécimen misérable, divisant son temps entre les Abysses et le Tartare, complotant et s'énervant pour des affront qui sont plus imaginés que réels. Comment jouer son rôle : Grolantor envoie souvent desavatarspour mener des groupes de chasse et de guerre de géants des collines (et plus rarement d'ogres), mais seulement pour de courts laps de temps. Dans toute confrontation avec un ennemi fort, lesavatarssont lâches â moins qu'on ne se moque d'eux ou ne les provoque. Auxquels cas ils se battent â mort. (...)
Comment jouer son rôle : Karontor semble inattentif au Plan Primaire en raison de ses infinies réflexions introverties. Il n'envoie sesavatarsque sur d'imprévisibles crises de colère, pour tuer et assassiner. Il n'octroie pas de présages â ses prêtres. (...)
Il a appris à ses maléfiques serviteurs les secrets du harnachement des wivernes et de leur domination par la force de l'esprit, et son seul voeu est d'accroître la puissance des géants maléfiques. Comment jouer son rôle : Memnor est subtil et rusé et n'enverra pas d'avatarssur le Plan Primaire pour combattre, bien que ceux-ci se battront sauvagement si leur orgueil est mis â l'épreuve. (...)
Skoraeus est très savant au sujet des fléaux, de la magie et des merveilles enterrées dans les noyaux des mondes, mais il garde cette connaissance pour lui. Comment jouer son rôle : Skoraeus déploie sesavatarsparcimonieusement, pour protéger les géants de pierre et les mener vers de nouvelles terres. (...)
Baphomet formera des pactes avec de tels mages, ordonnant aux minotaures de servir le mage permettant â sesavatarsde pénétrer sur le Plan Primaire (toujours pour tuer ou pour gagner de puissants objets magiques ayant trait au combat). (...)
Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (minotaures) ; ZdC minotaures, bataille ; SY labyrinthe. Avatar de Baphomet (guerrier 14, prêtre 1 7) Lesavatarsde Baphomet sont d'immenses ogres à tête de buffle Leurs sorts de prêtre viennent des Sphères Générale, Animale, Combat, Soins (inv. (...)
Peut être le Tanar'ri ne souhaite-t-il pas libérer les mages du froid sur la Plan Primaire avant d'en avoir assez pour ses mystérieux buts Seul le temps nous le dira. Comment jouer son rôle : Lesavatarsde Kostchtchië ne peuvent pénétrer sur le Plan Primaire que par un portail ou en utilisant son amulette des plans ; n'ayant qu'un seul objet de ce type, il est extrêmement prudent, et cet avatar ne risquera pas d'être endommagé en combat. (...)
Certaines races non représentées parmi les dieux peuvent adorer des divinités d'autres races ou espèces (comme les pégases adorent Eaghthighern le seigneur licorne) ou ne pas avoir de dieu (les morkoths sont un exemple notable). Pouvoirs desavatars: Lesavatarsauront des pouvoirs de survie spéciaux adaptés â l'environnement. Lesavatarsdes divinités sous marines peuvent respirer sous l'eau, utilisent des armes spécialisées pour une utilisation aquatique, et ainsi de suite. Sashelas des Abîmes (dieu intermédiaire) Sashelas des Abîmes peut être une divinité elfe, et avoir sa maison sur l'Olympe, il s'intéresse plus aux créatures marines et passe la plupart de son temps avec des divinités de ce domaine. Sashelas des Abîmes est une puissante divinité créatrice. (...)
Trishina a quelque tolérance pour ces errements, mais pas trop, et c'est un sujet de plaisanterie pour les amis de Sashelas des Abîmes dans la Seldarine qu'elle ait la sagesse et la sensibilité nécessaires pour identifier les pensées vagabondes de Sashelas et le ramener â elle, généralement en prévenant l'objet de son désir. Comment jouer son rôle : Sashelas des Abîmes est très actif sur le Plan Primaire. Sesavatarsse retrouvent souvent en train de 'terraformer' les fonds marins, bien qu'il n'entreprendra pas de telles actions sans d'abord avoir consulté les autres divinités ayant une aire d'influence de ce type. Il ne se sur-implique pas trop en envoyant desavatarspour aider des elfes aquatiques au combat, mais il le fera s'il sent une influence de Sekolah, et sesavatarsouvrent l'oeil du côté des activités qui pourraient impliquer Panzuriel (généralement des raids organisés, de merrows ou koalinthes par exemple) Sesavatarsont 50% de chances d'être accompagnés d'un avatar de Trishina â moins qu'ils n'aient été envoyés séduire et attirer une femelle ayant attiré l'attention du dieu. Rarement, l'avatar peut accompagner un avatar d'une autre divinité membre de l'Asathalfinare. Caractéristiques : AL cb ; ALF nb, cb, en (elfes aquatiques) ; ZdC création, connaissance, beauté, magie ; SY dauphin. (...)
Le seigneur Tanar'ri semble certainement augmenter sa puissance, comme le montre son utilisation de magie de changement de plans (habituellement non accessibles aux Tanar'ri). Comment jouer son rôle : Demogorgon fait très attention à l'envoi de sesavatars. Ils sont surtout dépêchés en secret pour conseiller et comploter avec les ixitxachitls vampiriques prêtres, et leur conférer des pouvoirs additionnels â court terme en prévision d'une bataille. (...)
Eadro vit sur le plan élémentaire de l'eau et a un miroir d'eau magique qui peut lui montrer des scènes sous-marines du Plan Primaire. Comment jouer son rôle : Eadro envoie très rarement desavatarssur le Plan Primaire ; c'est un dieu conservateur qui préfère le statu-quo. Il envoie des présages d'avertissement â son peuple sous forme de comportement inhabituel des anguilles et apparentées, souvent en donnant des pierres et pépites colorées aux chamans et prêtres. (...)
Toute créature mauvaise frappée par sa corne est tuée à moins de réussir un jet de sauvegarde â 4 contre mort magique ; si la créature n'est pas du Plan Primaire, elle est bannie même si elle réussit son jet de sauvegarde. Le chant de Koriel dissipe lesavatarset créatures conjurées â 60 m si l'avatar le désire (jet de sauvegarde â -4 pour annuler). Une fois par jour, il peut prononcer une parole divine et faire une résurrection. (...)
Comment jouer son rôle : L'avatar de Persana peut suivre les intérêts d'autres divinités (voir ci-dessus) et même accompagner leursavatars. Ses prêtres n'ont pas de pouvoirs spéciaux (des tritons exceptionnels existent plutôt, et sont encore une manifestation de la puissance de Persana), et il lui arrive de les guider en envoyant desavatarsdevant les cours des tritons ( rarement) et en envoyant des présages sous forme de perles trouvées par chance, de cavernes habitables, ou de tourbillons sous-marins localisés. Caractéristiques : AL n(b) ; ALF n(b) (tritons) ; ZdC tritons, architecture ; SY trident en conque. (...)
Comment louer son rôle : Quorlinn est irritable. irascible et volage, mais pas mauvais. Il n'envoie pas d'avatars(et ses caractéristiques ne sont là que pour référence) ni de présages, et ses prêtres doivent se lamenter pour obtenir leurs sorts, qui ont25% de chances de ne pas être accordés pour chaque jour. (...)
Remnis n'a pas d'ennemis spécifiques. Comment jouer son rôle : Remnis n'envoie que très rarement desavatarsde son propre chef généralement pour chasser une magnifique bête ou pourchasser une créature mauvaise. (...)
Sekolah fera du chemin pour trouver des krakens, pieuvres et autres monstres marins de grande taille, qu'il pourra chasser sur les plans. Comment jouer son rôle : La divinité envoie généralement sesavatarschasser des monstres, et comme il n'a pas d'alliés et de nombreux ennemis, il osera rarement aider les sahuagins en leur en flanquant un pour une de leurs attaques. (...)
Elle aime beaucoup la musique et les chansons. Comment jouer son rôle : Syranita utilise activement sesavatarspour modifier le climat sur le Plan Primaire. pour aider les aarakocras (souvent en repoussant leurs ennemis), pour assister des races amies d'une manière semblable, et parfois pour écouter un grand barde pratiquer son art. (...)
Aucun d'eux ne considère les vertus du bien comme nécessitant un respect premier. Celles ci sont méprisées ou font partie de l'équilibre de la nature Lesavatarsde ces dieux ont certains traits en commun qui les rendent distincts. Ils ont tous une forte résistance â la magie, spéciale ment lesavatarsdes dieux naga et dragons. reflétant la nature immensément magique de ces créatures (et de la création de ces dieux). (...)
mais rien n'est aussi redoutable que Faluzure s'abreuvant de vies et d'âmes Io donna naissance â une beauté réellement terrifiante avec ce mince et toujours souriant dragon de la nuit.Avatarsdraconiques : Sachez qu'ils sont réellement terrifiants . N'oubliez pas qu'ils ont toutes les capacités des Grands Vers de la sorte appropriée en plus des pouvoirs notés, et qu'ils peuvent se métamorphoser â volonté (Bahamut et Faluzure affectionnent particulièrement ceci). (...)
La mythologie couatl, qui a le plus â dire en dehors des sources yuan-tis (qui sont erronées et le décrivent comme tout-puissant) dépeint Merrshaulk comme l'aspect d'un serpent du monde préexistant, mais inférieur et qui suit un long processus de séparation des principes de base de la création de l'univers Donc, lui et sa race déclinent implacablement. Comment jouer son rôle : Merrshaulk envoie très rarement desavatars, quelles que soient les raisons, et il faut des prêtres yuan-tis de très haut niveau et une magie extrêmement puissante pour provoquer ces apparitions. (...)
Comment jouer son rôle : Bien que Parrafaire soit un demi-dieu. Les capacités de sa mère sont prises en considération pour ce qui est du voyage planaire de sesavatars. leur remplacement et leur nombre. Parrafaire n'a qu'une faiblesse : la flatterie portant sur l'expression de ses énigmes et sur son talent. (...)
Le dieu pourrait même avoir â demi oublié ces jours bénis, dormant dans l'Abysse, proche de Merrshaulk, â qui il est peut être même apparenté. Comment jouer son rôle : Le dieu n'envoie pas d'avatars; sauf si un rituel est effectué sur un des anciens sites ou â un portail, de manière invisible. (...)
lb) ; ALF n, cm, lb (nagas) ; ZdC varie suivant l'aspect, voir texte ; SY masque (la Tisseuse), miroir (la Puissante) ou jarre de grain (la Préservatrice).Avatarsde Shekinester (pouvoirs variables) Lesavatarsde Shekinester prennent l'apparence de la Tisseuse (manifestation chaotique mauvaise comme vielle naga malicieuse), la Puissante (manifestation neutre absolue en tant que belle jeune fille naga aquatique), et la Préservatrice (manifestation loyale bonne en tant qu'une très belle mère naga gardienne). La forme de jeune fille peut encore varier en horrible jeune naga aquatique femelle â la peau piquée et aux cheveux ternes, graisseux. (...)
Attaques/défenses spéciales et lancement de sorts : Sous toutes formes, l'avatar est immunisé aux poisons, â la paralysie, attaques gazeuses, mort magique et sorts contrôlant l'esprit. Tous lesavatarsont accès â toutes les Sphères et Ecoles, bien qu'ils aient des préférences différentes. La Vieille Tisseuse a les pouvoirs d'un mage 12 et d'un prêtre 1 2, et préfère les Ecoles d'illusion/Fantasme, Invocation/Evocation et Nécromancie. (...)
Comment jouer son rôle : Io est d'un pur alignement neutre ainsi que de tous les alignements transcendés par la neutralité pure. Sesavatarsont tous les alignements, et des dragons exceptionnellement sages de tous les alignements le vénèrent sous l'aspect approprié. (...)
Toutes les portées et aires d'effets des souffles sont augmentées de 50%. Les jets de sauvegarde contre souffles desavatarsse font â 6. La base de dégât de ces souffles est 24d20 + 24. Sorts : L'avatar utilise des sorts de toutes les Sphères et Ecoles. (...)
Elle-même est haineuse, méprisante, n'oublie jamais un affront, et s'amuse de passe temps aussi étranges que la torture, les chamailleries, et le combat avec ses consorts, détruire des trésors de valeur que sesavatarslui rapportent, parfois même des offrandes de dragons maléfiques mortels. Les relations de Tiamat avec les Baatezu qui peuplent les Enfers et errent parfois dans son royaume font l'objet de spéculations considérables de la part des sages. (...)
et bien que beaucoup d'équivalents non-humains aient été donnés ici, une sombre et ténébreuse société occupe aussi les plans. Exceptionnellement maléfiques et pervers, ils infestent de nombreux mondes avec leursavatarset présences. Liches, vampires, sorcières, lycantropes - ces êtres emplissent de terreur les coeurs de presque toutes les créatures vivantes, et leurs dieux sont aussi redoutables et terribles (pour la plupart). (...)
ceci expliquerait sûrement pourquoi dans le monde de campagne de GREYHAWK, Nerull est considéré comme la divinité ayant créé Mellifleur ; sur Toril, Baine ; et sur d'autres mondes, d'autres dieux noirs. Une chose est sûre : pour survivre, Mellifleur doit utiliser sesavatarspour contrer les actions de la divinité qui l'a créé, sinon sa puissance diminuera. et il sera recapturé par son créateur. (...)
Elle n'a pas d'alliés, bien que les dieux maléfiques géants fassent des affaires avec elle ; elle a de nombreux ennemis dans le panthéon sylvain. car elle s'en prend fréquemment aux créatures féeriques. Comment jouer son rôle : Lesavatarsde Cegilune sont des visiteurs courants du Plan Primaire. Son but premier est toujours la capture d'âmes maléfiques comme larves, qui sont virtuellement sa monnaie d'échange sur l'Hadès. (...)
Ses propres sorcières de nuit chassent de telles âmes, mais Cegilune ne leur fait pas confiance. est avaricieuse, et de plus elle aime â voir mourir des créatures avant de prendre leurs âmes. Lesavatarsde Cegilune peuvent aussi visiter des cercles de sorcières pour en retirer des informations. (...)
Le Débauché domine quand Kanchelsis ce sent bien dans sa peau, la Bête refait surface quand il est poussé â la rage (qui remplace alors sa haine froide et son triomphalisme sadique). Comment jouer son rôle : Lesavatarsde Kanchelsis rôdent souvent en secret sur le Plan Primaire. Ils sont assoiffés de sang. mais le Débauché a d'autres buts. (...)
Ensuite, il doit contrer les actions de la divinité maléfique primaire dont il a usurpé l'ascension divine d'un serviteur (voir l'introduction de cette section) par les actions de sesavatars. Mellifleur lui même réside sur la Géhenne, ou, comparablement â Cegilune, il cache de nombreux phylactères magiques qui peuvent nourrir son être s'il devait être vaincu ou magiquement piégé Comment jouer son rôle : Lesavatarsde Mellifleur visitent rarement les liches du Plan Primaire ; quand ils le font, c'est pour étudier de nouveaux sorts ou une magie développée par ces liches, ou pour obtenir des informations de sa maléfique némésis. Il est forcé de contrer les actions de celle ci sur le Plan Primaire, toutefois, et quand il le fait avec sesavatars, ils sont paranoïaquement craintifs. Sesavatarsne considèrent pas la contre attaque comme la meilleure forme de défense ; ils préfèrent attaquer en premier, avant que l'adversaire potentiel n'ait même pensé â les attaquer. Caractéristiques : AL nm ; ALF n/a ; ZdC liches, magie ; SY flacon de cristal avec une main squelettique portant un anneau au quatrième doigt Avatar de Mellifleur (Mage 25) L'avatar est une liche typique, bien que ses robes noires soient propres et bien réparées. (...)
Rarement, il enverra un avatar pour mener un grand groupe de rats-garous hors de leurs terriers pour attaquer, piller et mettre â sac une communauté de surface affaiblie par la guerre, un siège, ou quelque autre effet désastreux. Le plus souvent. sesavatarsrecherchent de la magie protectrice pour son usage propre. Lesavatarssont toujours poltrons et chercheront â éviter le combat avec un ennemi puissant Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (rats garous) ; ZdC vol, déguise ment, cachettes ; SY tête de rat aux dents jaunies et découvertes. Avatar de Squerrik (voleur 14) L'avatar est sous forme d'homme rat, habillé de cuir sale et de pantalons de coton. (...)
Balador n'est ni vif, ni malin, mais il est sage, tolérant, patient, et puissant quant il est en colère. Ses seuls ennemis sont les divinités des lycantropes maléfiques. Comment jouer son rôle : Lesavatarsde Balador peuvent parcourir les forêts profondes du Plan Primaire pour chasser ou jouer avec d'autres ours garous, spécialement les plus jeunes. (...)
Des rencontres avec le père ours sont l'objet de nombreux contes d'ours-garous. I1 envoie souvent sesavatarspour s'opposer aux divinités des lycantropes maléfiques. Caractéristiques : AL cb . ALF cb (ours-garous) . (...)
Elle est vaniteuse et souvent joueuse, mais peut être cruelle avec sa proie, et dépitée et vicieuse si on se moque d'elle ou si on l'insulte. Comment jouer son rôle : Lesavatarsde Ferrix sont des visiteurs courants du Plan Primaire pour divers buts. Elle peut simplement venir jouer avec d'autres tigresses-garous, ou parfois pour s'accoupler avec un tigre garou. (...)
depuis un secret magique caché dans la vieille ruine d'un temple, jusqu'à une formation géologique étrange ou un arbre magique enterré dans une forêt. Lesavatarsde Ferrix sont curieux par dessus tout et seront rarement hostiles avec ceux qu'ils rencontrent Mais elle a l'habitude de suivre des créatures comme des proies potentielles pour observer leurs réactions, ce qui peut être mal inter prêté et mener au conflit si ces créatures sont trop craintives ou agressives La flatterie touche cet avatar, tout comme l'offrande d'une belle gemme (l'apparence importe plus que la valeur). (...)
Daragor est simplement sauvage, assoiffé de sang, et élémentairement vicieux. Comment louer son rôle : Lesavatarsde Daragor erreront sur le Plan Primaire quand ils le pourront, chassant toute proie potentielle. (...)
L'avatar chasse les ours garous par sport ; mais bien qu'il ne craigne pas Daragor il a un fort respect pour la force de ce dieu et fuira s'il est confronté â l'un de sesavatars. De plus, Daragor chassera les paladins et prêtres de divinités loyales bonnes et/ ou des divinités sylvaines. (...)
Elle considère son grand frère Daragor comme un butor, bien qu'elle ne le haïsse pas vraiment ; le premier objet de sa haine est Ferrix. Deux déesse vaniteuses et qui se pavanent ne font pas bon ménage. Comment jouer son rôle : Lesavatarsd'Eshebala visitent le Plan Primaire pour chasser et faire du sport quand elle commence s'ennuyer. (...)
Les disputes sont rares et rapidement résolues Les membres du Cercle Intérieur sont tous des créatures curieuses et joueuses, mais aussi très conscientes de leur petite taille, et sont généralement tiraillés entre la curiosité et la prudence ; ils mettent un fort accent sur la protection de soi, spéciale ment par l'utilisation de magie. Leursavatarsont une gamme de pouvoirs spéciaux, donnés en fin d'introduction. L'arrivée de ces divinités est un processus complexe dans le mythe. (...)
Ici, d'autres créatures sont de rares visiteurs ; quelques uns s'y perdent, leur sens de la direction les ayant abandonnés, et quelques rares élus peuvent occasionnellement être guidés par une créature féerique en cet endroit extrêmement spécial. En des occasions très rares et propices, desavatarsdes dieux sylvains peuvent s'y rencontrer en une Cour de Scelle sur le Plan Primaire, sous des tertres marqués par des cercles féeriques. (...)
Les notes suivantes vous éclairciront sur la manière de prononcer les noms de certains dieux : Caoimhin (kou-ev-inn) : «aimable» Damh (dav) : «bête â cornes'' Eachthighern (ek-ti-arn) : «seigneur des chevaux» Fionnghuala (finn-ell-ah) : 'épaule blanche» Nathair Sgiathach (naï-er skey-ak) : «serpent ailé» Sqeulaiche (skell-lie) : «conteur d'histoires» Emmantiensien (emm-ann-ti-enz-i-an) est une contraction d'un terme sylvanien bien plus long qui signifie «lent â se lever, mais fort une fois lancé dans l'action» LesavatarsTous lesavatarsde la Cour Intérieure ont les capacités suivantes, utilisables â volonté (sauf indication contraire), en plus de ce qui est donné dans leurs descriptions personnelles : charme personnes, détection des charmes, détection de la magie, détection de l'invisible, ESP, feu féerique. oubli, baie magique (6/jour), connaissance de l'aligne ment, croissance des plantes, parler avec les animaux, obscurcissement. (...)
Ces pouvoirs magiques ne fonctionnent qu'en terres sylvaines et 10 tours après les avoir quittées (c'est-à-dire tout bois, pas seulement un territoire «sylvain profond,'.) Tous leursavatarssont immunisés aux poisons, maladies, soins inversés, mort magique. métamorphose, et armes non magiques ; ceci n'est pas affecté par la région où l'on rencontre l'avatar. Lesavatarspartagent certaines caractéristiques. La plupart ont une CA très basse, en raison de leurs petite taille, vitesse, dextérité et nature hautement magique. (...)
mais elle diminue de moitié hors des territoires sylvains. Leurs armes et armures diffèrent de celles desavatarsdes créatures plus grandes. Spécifiquement, leurs armes font des dégâts de base moins élevés que leur contrepartie en raison de leur petite taille (une dague féerique fait ainsi 1 d3 de dégâts sur un être de taille moyenne). (...)
Si c'est le cas, le malheur attend la créature qui aura attiré la colère de la reine féerique. Comment jouer son rôle : Lesavatarsde Titania officient aux rencontres matérielles de la Cour de Scelle où les affaires des terres féeriques sont traitées. (...)
Son avatar â 9O% de chances d'être accompagné d'au moins un avatar d'un autre dieu de la Cour de Seelie, même en dehors de ces rencontres. Sesavatarsagiront pour défendre l'intégrité des terres féeriques si elles sont menacées par la magie, le fer, le feu ou pire. (...)
C'est aussi un gardien ; alors que les lutins voient souvent les premières incursions de personnes non invitées, les korreds sont souvent les premiers â le ressentir intuitivement, spécialement les intrusions magiques. Comment louer son rôle : Lesavatarsde Damh participent fréquemment à des fêtes, spécialement s'il y a de nombreuses dryades. Mais c'est un dieu physiquement fort, et sesavatarstendront certainement des embuscades et attaqueront les intrus hostiles dans le monde féerique. Caractéristiques : AL en ; ALF en (korreds, satyres, atomies) ; ZdC danse, chanson, fêtes ; SY flûte, cornemuse et tambour. (...)
Il est vénéré par de nombreuses créatures féeriques qui connaissent son double rôle de dieu de la protection et des soins, et son nom est synonyme de loyauté et bravoure. Comment jouer son rôle : Eachthighern est un protecteur dont lesavatarsont une puissante magie â opposer â ceux qui viendraient envahir les terres sylvaines. L'avatar voyage généralement seul, et veille sur les clairières et cercles de pierre au plus profond des royaumes sylvains. (...)
Emmantiensien est le sage de la Cour de Scelle. Il entend bien des choses dans le vent qui joue dans les branches de sesavatars, parle aux oiseaux et au peuple féerique, entend les chants des elfes et des bardes, et ses racines sont si profondes qu'il entend les murmures d'êtres profondément enfouis dans le sol. (...)
Comment jouer son rôle : Emmantiensien est un protecteur des profondes et anciennes terres sylvaines, celles qui furent les premières au monde, des endroits puissamment magiques. Sesavatarsveillent sans sommeil sur ces endroits. bien qu'ils semblent endormis. Emmantiensien enverra aussi un avatar lever et mener les sylvaniens â la bataille si une grande forêt est menacée d'annihilation ou d'une destruction majeure. (...)
Malgré cette légèreté, le dieu des dragons fées aime le peuple féerique, et ses puissantes capacités magiques sont une grande ressource que Titania et les autres sont prompt à reconnaître. Comment jouer son rôle : Lesavatarsde Nathair Sgiathach visitent fréquemment les régions sylvaines où ils recherchent une chance de s'amuser (gentiment) aux dépens d'autres créatures. (...)
Des tours enfantins -- tels qu'une illusion qui fait briller en rouge le derrière d'un type et qui émet en même temps une chanson populaire (un effet de force fantasmagorique assez simple) amusent fortement l'avatar. Lesavatarsde Nathair défendront toutefois les membres du peuple sylvain en danger, bien qu'il préfère faire fuir les attaquants potentiels en les rendant ridicules plutôt que de les tuer. (...)
Comment jouer son rôle : Skerrit peut envoyer un avatar à une bande de centaures menacée par des serviteurs d'une divinité mauvaise. Sesavatarspeuvent servir d'espions aux frontières des forêts, évitant les confrontations et avertissant les centaures et fées de dangers et menaces approchant. (...)
Elle est jalouse et évite snobement le contact avec d'autres déesses de la beauté. de l'amour ou de la romance. Comment jouer son rôle : Verenestra envoie rarement desavatarssur le Plan Primaire ; elle peut le faire pour enlever un mâle exceptionnellement charismatique et jouer avec l'affection de la pauvre créature, le récompensant de quelque objet magique mineur. (...)
Un jet réussi signifie que la créature est rassasiée pour 1 d4 heures ; un échec signifie qu'elle est dominée (comme le sort de mage de niveau 5) par la Reine, et désespère d'en recevoir plus, risquant absolument tout pour cela. Appendice 1 : Lesavatarsdans le jeu Cette section donne des conseils supplémentaires sur le développe ment desavatarsdans le jeu, spécialement en campagne. L'introduction â ce livre, et les descriptions individuelles des divinités, donnent d'abondantes informations sur les tactiques, buts individuels, caractéristiques, motivations et autres desavatars. Ce bref appendice livre quelques suggestions â la pondération des MD (suggestion : ce mot veut dire que vous êtes LIBRE d'en faire ce que bon vous semble ! (...)
Notez que les défenses magiques de la maison feront la différence entre les Pj et les intrus dans la plupart des cas, bien sûr, et les PJ auront l'occasion de confronter une multitude d'adversaire avant de se voir récompensés par l'avatar pour avoir protégé sa maison. Patronsavatars: Un avatar peut devenir patron d'un groupe d'aventuriers, probablement sans même qu'ils soient au courant Par exemple, deuxavatarsde divinités opposées rôdent sur le Plan Primaire, essayant chacun de contrer l'autre. Dans de nombreux cas, ils préfèrent résoudre leurs conflits par des intermédiaires plutôt que par conflit direct (spécialement si la divinité a besoin de longtemps pour reformer un avatar). (...)
Un avatar peut commissionner les Pj pour faire une variété de tâches ennuyant ses ennemis et aidant ses buts propres : retrouver une icône religieuse, démolir quelque chose de sacré pour l'ennemi, ou simple ment cartographier un terrain inconnu (pour un dieu du voyage, de l'exploration et ainsi de suite). Après tout, lesavatarsont beaucoup â faire et surtout si la divinité n'aime pas être trop active sur le et/ou n'a pas de clergé puissant ou nombreux, il est tout â fait plausible que des Pj se voient confier une aventure par un avatar. (...)
Un avantage de ce thème dans une campagne est qu'en plus de la longévité de l'association entre les Pj et l'avatar, elle ne doit pas nécessairement commencer â haut niveau En observant les caractéristiques de l'avatar, vous verrez que c'est un dur , mais ne voyez pas que le côté bataille et combat, avec des sorts puissants qui volent dans tous les sens. Lesavatarsont de nombreux buts et ne peuvent être partout en même temps ; même d'humbles aventuriers de niveau 1 ou 2 peuvent les aider. Acolytes desavatars: Il n'est pas impossible, surtout pour desavatarschaotiques (spécialement voleurs) qu'un joueur solo accompagne un avatar pour quelque ballade ou action discrète (ex. avec Brandobaris le dieu voleur des petite gens ou une figure similaire) Il n'y a pas de raison pour que le Pj doive savoir qu'il s'agit d'un avatar â moins que l'avatar ne choisisse de le lui révéler, ce qui devrait s'accompagner d'une tromperie conséquente ou d'une farce appropriée. (...)
La tête de l'avatar peut avoir été tranchée et placée en un endroit, son corps dans un autre, et son esprit piégé dans un objet magique transportable et le tout doit être réuni pour que l'avatar soit de nouveau entier L'être spirituel magique de l'avatar peut avoir été dissout dans un bassin, ou un lac de boue ou de lave, ou parmi les arbres d'une forêt ; de tels endroits seraient extraordinairement magiques, voire même semi-intelligents, capables d'utiliser les sorts et pouvoirs décrits pour l'avatar. Comment les PJ reformeraient ils l'avatar après une telle transformation ?Avatarset objets magiques : Même si les Pj se débrouillent pour garder un objet magique d'un avatar, un autre avatar, ou un de ses serviteurs, peut venir le réclamer comme indiqué. (...)
Que voudra-t'il en retour pour son aide, spécialement car Lion de Mer ne sait pas quelle est sa propre quête ? Je traque ! : C'est une ficelle un peu grosse, mais certainsavatarssont amoureux de mortels et ont les pouvoirs (charme) de se passer du bon vouloir de ceux-ci. (...)
Les descriptions de Lolth et Vhaeraun sont plus détaillées dans cet ouvrage spécifique aux drows et donne plus de détails sur leurs pratiques religieuses. Toutefois, lesavatarssont une fois encore un peu surpuissants et le MD peut songer â utiliser ceux-ci â la place. (...)