La Porte des Mondes
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : tour (18)(...) Ces pierres sont chaudes à cause d'une radiation particulière qui détruit l'Energie Vitale de celui qui les porte. Le possesseur d'un tel rubis perdra 2 POINTS DE VIE partourde jeu. Ce dommage est permanent et ne peut être annulé ni par la magie ni par les élixirs. Dès le premiertourde jeu, le porteur des rubis sentira une faiblesse inexplicable s'emparer de lui. Ce phénomène cessera dès qu'il se séparera des pierres. (...)
Toutefois, il faut le conserver au frais, sinon il perd ses vertus curatives, à savoir 1 point d'Energie Vitale partourde jeu. Salle n° 3 : Magasin. Informations générales : Cette salle de 4m sur 6 environ a trois entrées munies de portes au Nord, à l'Ouest et au sud. (...)
De plus, la victime éprouve des vertiges qui diminuent son Adresse de 2 points par piqûre. Mais ces étourdissements disparaissent rapidement et la victime récupérera 1 point d'Adresse partourde Jeu. Un des joueurs qui a été piqué par les Mouches peut vouloir battre en retraite et redescendre malgré les vertiges dont il souffre. (...)
Valeurs des Plantes-Araignées : Courage - Attaque - Energie Vitale 8 Parade - Protection 0 Points d'Impact 1D partourde combat Classe de monstre: 5 Au cas où les héros seraient obligés de prendre le chemin vers le tronc, chaque héros se soumettra à une épreuve d'Adresse à chaque mètre parcouru : la difficulté de cette épreuve augmente tous les mètres -1 mètre: AD, 2 mètres: AD + I, 3 mètres: AD + 2, etc. (...)
Si cette bave n'est pas immédiatement essuyée, l'effet corrosif réapparaîtra aux tours suivants (voir Description des Monstres). Après le premiertourde combat, une deuxième bête passe à l'attaque par surprise. C'est vraisemblablement le partenaire du premier. (...)
Valeurs du Crodur : Courage 12 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 0 Protection 1 Points d'Impact (morsure) 1D+4 (griffes) 1D+2 Classe de monstre: 25 Le Crodur attaque une fois avec les crocs partourde combat (1D+4). Au deuxièmetour, il tente aussi un coup de patte (1D+2). Les héros essayent de dompter la bête féroce s'ils veulent continuer à descendre par cet itinéraire (cette route s'écarte du tronc). Région 17 a. (...)
Si l'Attaque du Serpent réussit, le héros ne peut plus se défendre et les points de Blessure subis augmentent à chaquetourde combat: 1D pour le premiertour; 1D+1 pour le deuxièmetourde combat, etc. Tous les trois tours, le Serpent Constricteur peut mordre aussi (BL = 1 D). Si l'Energie Vitale du serpent baisse de moitié, il ne causera plus que la moitié des points de Blessure. Valeurs du Serpent Constricteur des Arbres : Courage 10 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 0 Protection 2 Points d'impact 1D (Morsure + étouffement) Classe de monstre :15 Les héros sont obligés de vaincre le Serpent Constricteur s'ils veulent poursuivre leur chemin. (...)
Un héros s'est laissé surprendre et l'un des tentacules l'a attrapé. Cette strangulation lui coûte 2 points de Blessure partourde combat. A chaque fois que la plante a réussi son Attaque et que l'adversaire a raté la Parade, l'adversaire est alors pris dans ses vrilles, tout en ayant encore la force de se défendre. (...)
Valeurs de la Plante-Pieuvre : Courage - Points d'Impact Energie Vitale 40 (morsure) 1D+2 Protection 2 (acidité) + 1 D Attaque 8 Points de Blessure 2 BL Parade 0 (partourde combat en cas de capture) Classe de monstre : 32 A partir d'ici, il n'y a plus de route. La Route n°6 a été abandonnée par les Avatars depuis longtemps à cause des plantes-pieuvres. (...)
Informations générales : Les héros se trouvent sur une très grande plate-forme abritant un village de huttes rondes aux toits de feuilles. Ici, le tronc à 25 m de diamètre, et la plate-forrne qui fait letourdu tronc a partout 30 m de large. Elle présente plusieurs ouvertures à travers lesquelles passent des branches et des plantes. (...)
En outre, elle provoque chez sa victime des vertiges qui réduisent, pendant un certain temps, son Adresse de 2 points par piqûre. Heureusement, cet effet se dissipe assez vite et la victime récupère 1 point d'Adresse partourde jeu. Les ennemis naturels de la Mouche Géante sont le Petit Ptérodactyle et la Libellule Géante. (...)
Les fils urticants accrochent la proie. L'acide qu'ils secrètent provoquent chez la victime 1D points de Blessure partourde jeu. Aussi-tôt que la proie est capturée, la Plante-Araignée se retire dans sa toile avec sa nourriture, en glissant le long du fil. (...)
Si la proie est plus grande que l'Araignée, il y aune chance sur deux (de 1 à 3 au D6) pour que 6 autres Araignées (déterminer leur nombre au dé) des alentours attaquent la victime le long de leurs fils (ces plantes carnivores vivent toujours en bandes). Valeurs : Courage - Attaque Energie Vitale 8 Parade Protection 0 Points de Blessure 1D partourde combat Classe de monstre: 5 Plante-Pieuvre : Il s'agit d'une effroyable plante carnivore que l'on voit guettant sa proie dans les grands arbres de Râ Tabor. (...)
Valeurs : Courage - Points d'Impact Energie Vitale 40 morsure 1 D + 2 Protection 2 Acide + 1D Attaque 8 Points de Blessure 2 BL Parade 0 partourde combat (par étreinte) Classe de monstre: 32 Rongeur de Galeries : Ce sont des animaux à fourrure semblables à des castors, de 1 m environ de long et qui vivent dans les Arbres des Mondes de Râ Tabor. (...)La Porte des mondes fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L'histoire de La Porte des mondes doit être dirigée par un Maître de jeu ...