Le Bourreau de Thalussa
sur L' Oeil Noir au format (1.3 Mo)
Contient : déplacement (8)(...) Les bateaux pirates avancent soit de deux carreaux en avant et un sur le côté, soit de trois carreaux en avant et aucun sur le côté (voir schéma n° 2). Ledéplacementdoit toujours s'effectuer vers l'avant d'abord puis sur le côté ensuite. Il est nécessaire de suivre cet ordre pour déterminer si le Requin sera pris à l'abordage. (...)
Les joueurs pourront inscrire eux-mêmes sur leur carte les routes que prennent les héros au fur et à mesure de leur progression, à moins que ce ne soit vous qui déterminiez et leur montriez sur la carte chaque nouveau terrain sur lequel ils pénètrent avec tous les détails concernant la nature du paysage, de la végétation et les bifurcations des routes. Vitesse dedéplacement: Sur route les héros progressent très rapidement. Ils n'ont besoin que d'une heure pour parcourir un carreau et ceci quel que soit le terrain traversé par la route. (...)
Les carreaux dans lesquels on trouve plusieurs types de terrain auront pour valeur celle que choisira le Maître de jeu. Les différentes Vitesses dedéplacementvalant pour chaque type de terrain sont prises en compte dès que les héros ont quitté la route. (...)
Les différentes Rencontres de hasard dont il est question par la suite peuvent avoir lieu aussi bien sur la route qu'ailleurs. A. Forêt. Vitesse dedéplacement: 2 heures par carreau. Rencontres: Le Maître lance le dé. S'il obtient 1 ou 2 cela implique une Rencontre avec l'un des êtres suivants (le choix en revient au Maître avec un lancé de dé). (...)
Nombre de Sangliers : 1D+3 Valeurs d'un Sanglier mâle : Courage 15 Attaque 8 Energie Vitale 20 Parade 4 Protection 4 Points d'Impact 1D+4 Vitesse 10 Endurance 40 Classe de monstre 10 Valeurs d'une Laie : Courage 15 Attaque 8 Energie Vitale 20 Parade 2 Protection 3 Points d'Impact 1D+2 Vitesse 10 Endurance 40 Classe de monstre 8 Les héros peuvent facilement éviter d'avoir à affronter les Sangliers, il suffit de grimper dans un arbre jusqu'à ce qu'ils disparaissent, ce qui ne tarde pas. B. Champs. Vitesse dedéplacement: 1 heure et demie par carreau. Rencontres: Le Maître lance le dé. Si un 7 (!) sort il y aura une Rencontre: autant dire qu'aucune Rencontre dangereuse ne peut avoir lieu dans les champs. (...)
Le Maître doit cependant lancer les dés pour maintenir la tension du jeu. C. Collines et montagnes. Vitesse dedéplacement: 2 heures par carreau. Rencontres: Le Maître lance un dé. Si le 1 sort il y aura Rencontre avec l'un des 6 êtres suivants : C1. (...)
Il suffira peut-être à ces monstres couverts de plumes de prendre congé des héros en leur lançant quelques injures. D. Marais. Vitesse dedéplacement: 3 heures pour un carreau. Rencontres: Les marais sont infestés de Moustiques Maringouins. (...)
Vous trouverez de plus amples détails sur les Moustiques de Borbarad dans L'Aventurie (page 160). E. Régions habitées. Vitesse dedéplacement: 1 heure par carreau. Rencontres: Les héros sont ici à l'abri des mauvaises rencontres. Ils peuvent éventuellement rencontrer des gens serviables qui leur feront une description d'une partie du chemin qu'ils vont emprunter. (...)Le Prince impatient... 15 Prologue réservé au Maître 19 De Kushan à Thalussa 21 Par la mer 23 Par les terres 33 A Thalussa 53 Le Palais du Prince de Thalussa 64 La maison de Gorak le bourreau 94 La fin de l'aventure 101 Personnages interprétés par le Maître 102 Les adversaires 111 L'œil Noir L'œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée ...