La campagne du dracogramme de la mort : le souffle
de la prophétiesur Le Scriptorium au format (4.8 Mo)
Contient : déplacement (77)(...) La fuite : Si les PJ veulent éviter tout combat, il faudra faire plusieurs jets de Discrétion et deDéplacementsilencieux par PJ tous difficulté 25. Les Sérènes sont vigilants. Fuir sans armes est un suicide, s'emparer d'armes se révèle très difficile mais possible. (...)
Jet d'Evasion DD 20 pour se libérer des chaînes, avec un bonus de +3 sur un jet de Maîtrise des cordes DD 15 réussi (+5 pour un changelin qui utilise son pouvoir). Jet deDéplacementsilencieux DD 15 pour se déplacer et pour prendre des armes. Chaque Sérène porte une dague à la ceinture. (...)
La meilleure option est que le voleur du groupe se libère le premier, puis aide les autres à se libérer (Déplacementsilencieux DD15), puis vole des armes et les donne à ses compagnons puis commence à tuer les Sérènes grâce à son attaque sournoise ou que Chaun se positionne pour faire un coup de grâce (seul Erky y participe alors). (...)
Soit ils se rendent invisibles ou utilisent la magie pour se cacher, soit il leur faut courir suffisamment vite (Force DD [30 - Vitesse dedéplacementen mètres]) et trouver une bonne cachette (Détection DD 20). S'ils ne trouvent pas, il faut courir longtemps 13 (Constitution DD 24) pour enfin le perdre. (...)
Pour filer plus rapidement que les poursuivants, il leur faut réussir un jet de course (jet de Force opposé si les vitesses dedéplacementsont égales) meilleur que celui de leurs opposants (on joue un test groupé pour toute la garde) à chaque croisement. (...)
Les Sérènes : Sérène : Humain Barbare 4 Humanoïde (Humain) de taille M Dés de vie : 4d12+8 (39 pv) Initiative : +2 Vitesse dedéplacement: 9m Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure), contact 12, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : cimeterre à 2 mains de maître (+8 corps à corps, 2d4+4/18-20) ; ou javeline (+6 à distance, 1d6+3) ; ou dague (+7 corps à corps, 1d4+3/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : rage (2/jour), illettrisme,déplacementaccéléré, esquive instinctive, sens des pièges (+1), résistance au feu (5) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8 Compétences : Escalade (7) +10, Intimidation (7) +6, Natation (7) +10, Perception auditive (4) +5, Saut (7) +10, Survie (3) +4 Dons : Dragon totem, Dragon rage, Longue rage Langues : Sérène. Facteur de puissance : 4 Equipement : cuirasse de maître, cimeterre à 2 mains de maître, 5 javelines, 2 potions de soins modérés, 10 pp Alignement : Chaotique Neutre. (...)
En rage : Dés de vie : 4d12+16 (47 pv) Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure, +2 naturelle, -2 rage), contact 10, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +4/+9 Attaque : cimeterre à 2 mains de maître (+10 corps à corps, 2d4+7/18-20) ; ou javeline (+6 à distance, 1d6+5) ; ou dague (+9 corps à corps, 1d4+5/19-20) Particularités : rage (12 rounds), illettrisme,déplacementaccéléré, esquive instinctive, sens des pièges (+1), résistance au feu (15) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +8, Vol +4 Caractéristiques : For 20, Dex 15, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 8. (...)
Durza : Humain Barbare 4/ Guerrier Humanoïde (Humain) de taille M Dés de vie : 4d12+2d10+12 (54 pv) Initiative : +6 Vitesse dedéplacement: 9m Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure), contact 12, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +6/+9 Attaque : épée à deux mains +1 de feu (+11 corps à corps, 2d6+5/19-20, +1d6 de feu) ; ou javeline (+8 à distance, 1d6+3). (...)
Attaque à outrance : épée à deux mains +1 de feu (+11/+6 corps à corps, 2d6+5/19-20, +1d6 de feu) ; ou javeline (+8 à distance, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : rage (2/jour), illétrisme,déplacementaccéléré, esquive instinctive, sens des pièges (+1), résistance au feu (5) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +9, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 12 Compétences : Escalade (7) +10, Intimidation (8) +9, Natation (7) +10, Perception auditive (4) +5, Saut (7) +10, Survie (4) +5 Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains), Dragon totem, Dragon rage, Longue rage, Science de l'initiative. (...)
En rage : Dés de vie : 4d12+2d10+24 (66 pv) Classe d'armure : 17 (+2 Dex, +5 armure, +2 naturelle, -2 rage), contact 12, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +6/+11 Attaque : épée à 2 mains +1 de feu (+13 corps à corps, 2d6+8/19-20, +1d6 de feu) ; ou javeline (+6 à distance, 1d6+5) Attaque à outrance : épée à 2 mains +1 de feu (+13/+8 corps à corps, 2d6+8/19-20, +1d6 de feu) ; ou javeline (+6 à distance, 1d6+5) Particularités : rage (12 rounds), illettrisme,déplacementaccéléré, esquive instinctive, sens des pièges (+1), résistance au feu (15) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +11, Vol +4 Caractéristiques : For 20, Dex 15, Con 18, Int 10, Sag 12, Cha 8. (...)
Chef Sérène : Humain Barbare 5/ Prêtre Humanoïde (Humain) de taille M Dés de vie : 5d12+2d8+14 (61 pv) Initiative : +2 Vitesse dedéplacement: 9m Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +6 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +6/+10 Attaque : grande hache +1 (+12 corps à corps, 1d12+6) ; ou javeline de maître (+10 à distance, 1d6+4) Attaque à outrance : grande hache +1 (+12/+7 corps à corps, 1d12+6) ; ou javeline de maître (+10 à distance, 1d6+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités :déplacementaccéléré, rage (2/jour), esquive instinctive, sens des pièges (+1), esquive instinctive supérieure, sorts, renvoi des morts-vivants, résistance au feu (5) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +9, Vol +6 Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 8 Compétences : Escalade (8) +12, Intimidation (5) +4, Natation (9) +12, Perception auditive (5) +5, Psychologie (5) +7, Saut (8) +12, Survie (2) +4 Dons : Arme de prédilection (grande hache), Attaque en puissance, Dragon totem, Dragon rage, Enchaînement, Rage étendue Langues : Commun, Draconique Facteur de puissance : 7 Equipement : cuirasse +1, grande hache +1, 6 javelines de maître, gantelets d'ogre +2, parchemin de soins modérés, potion de peau d'écorce (+2), 30 pp Alignement : Chaotique Neutre En rage : Dés de vie : 5d12+2d8+28 (75 pv) Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +6 armure, -2 rage, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +6/+12 Attaque : grande hache +1 (+14 corps à corps, 1d12+9) ; ou javeline de maître (+10 à distance, 1d6+6) Attaque à outrance : grande hache +1 (+14/+9 corps à corps, 1d12+9) ; ou javeline de maître (+10 à distance, 1d6+6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités :déplacementaccéléré, rage (12 rounds), esquive instinctive, sens des pièges (+1), esquive instinctive supérieure, sorts, renvoi des morts-vivants, résistance au feu (5) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +11, Vol +8 Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con 18, Int 10, Sag 14, Cha 8 Sorts. Niveau de lanceur de sorts 2. Sorts mémorisés (4/3+1 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). (...)
Gobelin Magicien 9 Humanoïde (gobelinoïde) de taille P Dés de vie : 9d4+9 (33 pv) Initiative : +3 Vitesse dedéplacement: 6m Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +4 armure, +1 parade, +1 taille) contact 15, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +4/-1 Attaque : arbalète légère +1 (+8 distance, 1d8+1/19-20) ; ou dague de maître (+5 corps à corps, 1d4-1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : sorts, appel de familier, vision dans le noir 18 m Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +8 Caractéristiques : For 8, Dex 16, Con 12, Int 22, Sag 12, Cha 6 Compétences : Art de la magie (12) +13, Concentration (12) +13 (+4 pour lancer un sort sur la défensive), Connaissances (Mystères) (12) +18, Connaissances(Religions)(12)+18,Connaissances 45 (Plans) (12) +18, Décryptage (11) +17, Discrétion +7,Déplacementsilencieux +7, Equitation +7, Premiers soins (1) +2 Dons : Création de baguette magique, Ecriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Magie de guerre, Préparation de potions, VigilanceF Points d'action : 9 Langues : Commun, Draconien, Géant, Gobelin, Elfique, Slaad, Githzeraï Facteur de puissance : 9 Equipement : arbalète légère +1, 20 carreaux, dague de maître, bandeau d'Intelligence +2, bracelets d'armure +4, anneau de protection +1, anneau de résistance +1, cape dedéplacement, baguette de projectiles magiques (NLS 9, 50 charges), baguette de boule de feu (NLS 5, 30 charges, DD 14), 2 potions de soins modérés, potion de protection contre les projectiles, potion de vol, sac à dos d'équipement d'aventurier, livre magique de Boccob, feuilles de parchemin, sacoche à composantes, 100 pp Alignement : Loyal Mauvais. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 9 (+4 pour vaincre une RM). (...)
0 - Tous ; 1er - Alarme, Armure de mage, Bouclier, Charme-personne, Feuille morte, Identification, Projectile magique, Protection contre le Bien, Repli expéditif ; 2e- Déblocage, Détection des pensées, Endurance de l'ours, Flèche acide de Melf, Image miroir, Invisibilité, Lévitation, Modification d'apparence, Pattes d'araignées, Rayon ardent, Ténèbres, Verrou du mage ; 3e - Boule de feu,Déplacement, Dissipation de la magie, Eclair, Immobilisation de personne, Nuage nauséabond, Rapidité, Suggestion, Vol ; 4e - Ancre dimensionnelle, Charme-monstre, Confusion, Métamorphose, Mur de feu, Peau de pierre, Porte dimensionnelle, Tentacules noirs ; 5e - Cône de froid, Débilité, Domination, Immobilisation de monstre, Mur de force, Renvoi, Téléportation, Vol supérieur. Serviteur ogre : Ogre Géant de taille G Dés de vie : 4d8+11 (29 pv) Initiative : -1 Vitesse dedéplacement: 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse dedéplacementde base 12 m 46 Classe d'armure : 16 (-1 taille, -1 Dex, +5 naturelle, +3 armure de peau), contact 8, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +3/+12 Attaque : massue (+8 corps à corps, 2d8+7) ; ou javeline (+1 distance, 1d8+5) Attaque à outrance : massue (+8 corps à corps, 2d8+7) ; ou javeline (+1 distance, 1d8+5) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +6, Vol +1 Caractéristiques : For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 7 Compétences : Détection +2, Escalade +5, Perception auditive +2 Dons : Arme de prédilection (massue), Robustesse Facteur de puissance : 3 Equipement : armure de cuir, massue, 5 javelines, 10 po Alignement : Chaotique Mauvais. Serviteur ogre mage : Ogre Mage Géant de taille G Dés de vie : 5d8+15 (37 pv) Initiative : +4 Vitesse dedéplacement: 12 m (8 cases), vol 12 m (bonne) Classe d'armure : 19 (-1 taille, +5 naturelle, +4 chemise de mailles, +1 parade), contact 10, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +3/+12 Attaque : épée à deux mains de maître (+8 corps à corps, 3d6+7/19-20) ; ou arc long (+2 distance, 2d6/x3) Attaque à outrance : épée à deux mains de maître (+8 corps à corps, 3d6+7/19-20) ; ou arc long (+2 distance, 2d6/x3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités : régénération (5), résistance à la magie (19), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vol Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +7, Vol +3 Caractéristiques : For 21, Dex 10, Con 17, Int 14, Sag 14, Cha 17 Compétences:Artdelamagie+10,Concentration +11, Détection +10, Perception auditive +10 Dons : Expertise du combat, Science de l'initiative Facteur de puissance : 8 Equipement : épée à deux mains de maître, arc long, anneau de protection +1, chemise de mailles, 50 po, rubis de 100 po Alignement : Loyal Mauvais Pouvoirs magiques. Invisibilité et ténèbres, à volonté ; charme-personne (DD 14), cône de froid (DD 18), état gazeux, métamorphose et sommeil (DD 14), 1/jour. (...)
L'ogre mage peut cesser de voler ou reprendre son vol quand il le souhaite (action libre). En état gazeux, il vole à sa vitesse dedéplacementnormale et dispose d'une manoeuvrabilité parfaite. Serviteur sérène : Humain Roublard 3 / Barde Humanoïde (Humain) de taille M Dés de vie : 5d6+5 (27 pv) Initiative : +6 Vitesse dedéplacement: 9m Classe d'armure : 17 (+3 Dex, +4 armure), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : dent de dragon rouge enchantée (+7 corps à corps, 1d6+3/17-20, +1d6 de feu) ou dague de maître (+6 corps à corps, 1d4+2/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+2d6) Particularités : musique de barde (2/jour), inspiration vaillante (+1), fascination, contre-chant, savoir bardique (+4), sorts, recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +1, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 12, Cha 14 Compétences : Acrobaties +3, Art de la magie +8, Bluff +6, Connaissances (géographie) +3, Connaissances (local) +4, Connaissances (histoire) +4, Crochetage +7, Déguisement +4,Déplacementsilencieux +9, Détection +7, Diplomatie +6, Discrétion +6, Escalade +7, Escamotage +4, Estimation+3,Evasion+2,Fouille+4,Intimidation +4, Maîtrise des cordes +5, Perception auditive +6, Psychologie +6, Représentation (chant) +9, Représentation (flûte) +5, Saut +5, Survie +2. Dons : Science de l'initiative, Arme de prédilection (épée courte), Talent (chant) Langues : Commun, Draconique, Sérène Facteur de puissance : 5 Equipement : chemise de mailles de maître, dent de dragon rouge enchantée (similaire à une épée courte +1 de feu acérée), dague de maître, 10 pp, 1 potion soins modérés,1 potion d'invisibilité Alignement : Loyal Neutre. Sorts. (...)
0 -Détection de la magie, Lecture de la magie, Son imaginaire, Détection du poison, Lumière ; 1er -Fou rire de Tasha, Identification. Worg : Créature magique de taille M Dés de vie : 4d10+8 (30 pv) Initiative : +2 Vitesse dedéplacement: 15 m (10 cases) Classe d'armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4) Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : croc-en-jambe Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +3 Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 15, Int 6, Sag 14, Cha 10 Compétences :Déplacementsilencieux +6, Détection +6, Discrétion +4, Perception auditive +6, Survie +2 Dons : Pistage, Vigilance Facteur de puissance : 2 Trésor : — Alignement : Neutre Mauvais. Abazzalk'aar : Abomination Yuan-ti Psion (Télépathe) 5 Humanoïde monstrueux de taille G Dés de vie : 9d8+5d4+48 (97 pv) Initiative : +5 Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases), escalade 6 m, nage 6 m Classe d'armure : 30 (-1 taille, +1 Dex, +4 armure, +10 naturelle, +4 bouclier, +2 parade), contact 12, pris au dépourvu 29 Attaque de base/lutte : +11/+19 Attaque : cimeterre acéré +3 (+14 corps à corps, 1d8+7/15-20) Attaque à outrance : cimeterre acéré +3 (+18/+13/+8corpsàcorps,1d8+7/15-20)etmorsure (+9 corps à corps, 2d6+3 plus venin) Espace occupé/allonge : 1,50 m / 3 m Attaquesspéciales: constriction(1d6+6), étreinte, phobie, pouvoirs magiques, production d'acide, venin Particularités : détection du poison, mimétisme, odorat, résistance à la magie (23), transformation, vision dans le noir (18 m), facultés Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +15 Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 23, Sag 20, Cha 18 Compétences : Autohypnose +10 , Concentration +15, Connaissance (plans) +17, Connaissance (psioniques) +17, Discrétion +8, Perception auditive +17,Déplacementsilencieux+12, Détection +17, Art psi +15, Psychologie +13, Renseignements +11, Utilisation d'objets psioniques +8 Dons : Vigilance, Combat en aveugle, Expertise du combat, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Discipline, Méditation psionique, Création d'objets universels, Faculté étendue, Dédoublement de rayon Langues : Commun, Yuan-ti, Draconique, Slaad, Abyssal Facteur de puissance : 12 Equipement : bandeau d'Intelligence +2, anneau de protection +2, cimeterre acéré +3, bracelets d'armure +4 ; dorje de domination psionique (DD 16, 30 charges), amulette de forme éthérée (1 minute, 1/semaine), 671 pp Alignement : Loyal Mauvais. Constriction (Ext). Une abomination inflige 1d6+6 points de dégâts chaque fois qu'elle remporte un test de lutte contre son adversaire. (...)
Serpent constricteur gigantesque Animal de taille Gig Dés de vie : 17d8+51 (131 pv) Initiative : +3 Vitesse dedéplacement: 6 m (4 cases), escalade 6 m, nage 6 m Classe d'armure : 21 (-4 taille, +3 Dex, +10 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +12/+35 Attaque : morsure (+19 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 6 m/4,5 m Attaques spéciales : étreinte, constriction (2d6+16) Particularités : odorat Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +13, Vol +6 Caractéristiques : For 33, Dex 17, Con 17, Int 1, Sag 12, Cha 2 Compétences : Détection +10, Discrétion +12, Equilibre +13, Escalade +21, Natation +20, Perception auditive +10 Dons: Endurance,Robustesse,Talent(Discrétion), Vigilance, Armure naturelle supérieure (x2) Facteur de puissance : 7 Trésor : — Alignement : Neutre. (...)
Troll Berserker : Troll Barbare 1 Géant de taille G Dés de vie : 6d8+1d12+42 (75 pv) Initiative : +2 Vitesse dedéplacement: 12 m (8 cases) Classe d'armure : 16 (-1 taille, +2 Dex, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +5/+15 Attaque : griffes (+10 corps à corps, 1d8+6) Attaque à outrance : 2 griffes (+10 corps à corps, 1d8+6) et morsure (+5 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : éventration (2d8+9) Particularités : odorat, régénération (5), vision dans le noir (27 m), vision nocturne,déplacementaccéléré, illettrisme, rage (1/jour) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +13, Vol +3 Caractéristiques : For 23, Dex 14, Con 23, Int 6, Sag 9, Cha 6 Compétences : Détection +7, Perception auditive +6 Dons : Pistage, Vigilance, Volonté de fer, Arme naturelle supérieure (griffes) Facteur de puissance : 6 Trésor : — Alignement : Chaotique Mauvais. En rage : Dés de vie : 6d8+1d12+56 (89 pv) Classe d'armure : 14 (-1 taille, +2 Dex, +5 naturelle, -2 rage), contact 9, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +5/+17 Attaque : griffes (+12 corps à corps, 1d8+8) Attaque à outrance : 2 griffes (+18 corps à corps, 1d8+8) et morsure (+7 corps à corps, 1d6+4) Attaques spéciales : éventration (2d8+12) Particularités : odorat, régénération (5), vision dans le noir (27 m), vision nocturne,déplacementaccéléré, illettrisme, rage (11 rounds) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +13, Vol +3 Caractéristiques : For 27, Dex 14, Con 27, Int 6, Sag 9, Cha 6. Eventration (Ext). (...)
Guerrier Yuan-ti sang pur : Sang pur Yuan-ti Guerrier Humanoïde monstrueux de taille M Dés de vie : 4d8+2d10+15 (44 pv) Initiative : +7 Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (+3 Dex, +3 armure, +2 bouclier, +1 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +6/+8 Attaque : cimeterre +1 (+10 corps à corps, 1d6+3/ 18-20) ; ou arc long +1 de force [+2] (+10 à distance, 1d8+3) Attaque à outrance : cimeterre +1 (+10/+5 corps à corps, 1d6+3/18-20) ; ou arc long +1 de force [+2] (+10/+5 à distance, 1d8+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1 ,50 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités:détectiondupoison,résistanceàlamagie (16), transformation, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +4 Caractéristiques : For 15, Dex 16, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 12 Compétences:Concentration(8)+10,Connaissances (nature) (4) +5, Déguisement (3) +4, Détection (3) +5, Discrétion (3) +6, Perception auditive (3) +5 Dons : Arme de prédilection (cimeterre), Combat en aveugle, Esquive, Robustesse, Science de l'initiative, Vigilance Facteur de puissance : 5 Trésor : 3 potions de soins modérés, potion d'endurance de l'ours, sacoche immobilisante Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Guerrier Yuan-ti sang mêlé : Sang mêlé Yuan-ti Guerrier Humanoïde monstrueux de taille M Dés de vie : 7d8+2d10+11 (51 pv) Initiative : +5 Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (+1 Dex, +4 naturelle, +4 armure de cuir +1, +2 écu en bois de maître), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +9/+11 Attaque : cimeterre +1 (+13 corps à corps, 1d6+3/18-20) ; ou arc long +1 [force +2] (+11 à distance, 1d8+3) Attaque à outrance : cimeterre +1 (+13/+8 corps à corps, 1d6+3/18-20) et morsure (+6 corps à corps, 1d6+1 et poison) ; ou arc long +1 [force +2] (+11/+6 à distance, 1d8+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1 ,50 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques, production d'acide, venin Particularités : détection du poison, mimétisme, odorat, résistance à la magie (18), transformation, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +9 Caractéristiques : For 15, Dex 13, Con 13, Int 18, Sag 18, Cha 16 Compétences: Concentration+17,Connaissances (nature)+14,Connaissances(plans)+14,Détection +18, Discrétion +10, Perception auditive +18 Dons : Arme de prédilection (cimeterre), Combat en aveugle, Esquive, Expertise du combat, Science de l'initiative, Vigilance Facteur de puissance : 7 Equipement : 2 potions de soins modérés, potion de grâce féline Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Nuée de serpents venimeux : Animal (nuée) de taille TP Dés de vie : 6d8 (39 pv) Initiative : +7 Vitesse dedéplacement: 4,50 m (3 cases), escalade 4,50 m, nage 4,50 m Classe d'armure : 17 (+2 taille, +3 Dex, +2 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/— Attaque : nuée (2d6 plus venin) Attaque à outrance : nuée (2d6 plus venin) Espace occupé/allonge : 3 m/0 m Attaques spéciales : distraction, venin Particularités : demi-dégâts contre les armes perforantes et tranchantes, nuée, odorat, perception des vibrations (9 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +3 Caractéristiques For 4, Dex 17, Con 11, Int 1, Sag 12, Cha 2 Compétences : Détection +7, Discrétion +16, Equilibre +12, Escalade +12, Natation +6, Perception auditive +7 Dons : Attaque spéciale renforcée (venin), Science de l'initiative, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 4 Trésor : aucun Alignement : Neutre Distraction (Ext). (...)
Slaad gris : Extérieur (Chaos, extraplanaire) de taille M Dés de vie : 10d8 +50 (75 pv) Initiative : +7 Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases) Classe d'armure : 26 (+3 Dex, +13 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +10/+14 Attaque : griffes (+15 corps à corps, 2d4 +4) Attaque à outrance : 2 griffes (+15 corps à corps, 2d4 +4) et morsure (+12 corps à corps, 2d8+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : convocation de slaads, pouvoirs magiques. (...)
Particularités : change-forme, guérison accélérée (5), réduction des dégâts (10/Loi) immunité contre le son, résistance à l'acide (5), au feu (5), au froid (5) et à l'électricité (5), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +12, Vol +9 Caractéristiques For 19, Dex 17, Con 21, Int 14, 5 Sag 14, Cha 14 Compétences:Artdelamagie+17,Connaissances (mystères) +15, Concentration +15,Déplacementsilencieux +16, Détection +15, Discrétion +16, Escalade +17,Fouille +15,Perceptionauditive +15, saut +17, Survie +5 (+7 pour suivre une piste) Dons : Arme de prédilection (griffes), Attaques multiples, Science de l'initiative, Création d'objets merveilleux. (...)
Slaad bleu : Extérieur (Chaos, extraplanaire) de taille G Dés de vie : 8d8 +32(68 pv) Initiative : +2 Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (-1 taille, +2 Dex, +10 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +8/+18 Attaque : griffes (+13 corps à corps, 2d6 +6) Attaque à outrance : 4 griffes (+13 corps à corps, 2d6 +6) et morsure (+11 corps à corps, 2d8+3+ maladie) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : convocation de slaads, fièvre slaad, pouvoirs magiques Particularités : guérison accélérée (5), immunité contreleson,résistanceàl'acide(5),aufeu(5),aufroid (5), à l'électricité (5), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +10, Vol +4 Caractéristiques For 23, Dex 15, Con 19, Int 6, Sag 6, Cha 10 Compétences :Déplacementsilencieux +13, Détection +9, Discrétion +9, Escalade +17, Perception auditive +9, Saut +17. Dons : Attaques multiples, Esquive, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 8 Trésor : 2 potions de soins modérés, amulette d'armure naturelle +1, 50 po Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Slaad rouge : Extérieur (Chaos, extraplanaire) de taille G Dés de vie : 7d8 +21(52 pv) Initiative : +2 Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases) Classe d'armure : 19 (-1 taille, +2 Dex, +8 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +7/+16 Attaque : griffes (+11 corps à corps, 2d6 +5) Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d4 +2 + implantation) et morsure (+11 corps à corps, 2d8+5) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : bond, coassement étourdissant, convocation de slaads, implantation Particularités : guérison accélérée (5), immunité contreleson,résistanceàl'acide(5),aufeu(5),aufroid (5), à l'électricité (5), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +3 Caractéristiques For 21, Dex 15, Con 17, Int 6, Sag 6, Cha 8 Compétences :Déplacementsilencieux +12, Détection +8, Discrétion +8, Escalade +15, Perception auditive +8, Saut +15. Dons : Attaques multiples, Esquive, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 7 Trésor : — Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Vers la cité fabuleuse : Sviirtzaxatl : Dragon blanc (adulte). Dragon de taille G Dés de vie : 18d12+72 (189) Initiative : +4 Vitesse dedéplacement: 18 m, vol 60 m (médiocre), nage 18 m, creusement 9 m Classe d'armure : 26 (-1 taille, +17 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +23/+29 Attaque : morsure (+23 corps à corps, 2d6+6) Attaque à outrance : morsure (+23 corps à corps, 2d6+6), 2 griffes (+18 corps à corps, 1d8+3), 2 ailes (+18 corps à corps, 1d6+3) et queue (+18 corps à corps, 1d8+9) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m (3 m avec morsure) Attaques spéciales : pouvoirs magiques, présence terrifiante, sorts, souffle Particularités : immunité contre le froid, la paralysie et les effets de sommeil magique, marche sur la glace, perception aveugle (18 m), réduction des dégâts (5/magie), résistance à la magie (18), sens surdéveloppés, vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +15, Vol +11 Caractéristiques : For 23, Dex 10, Con 19, Int 10, Sag 11, Cha 12 Compétences : Art de la magie +15, Bluff +13, Concentration +24, Connaissances (mystères) +18, Connaissances (local) +18, Détection + 28, Diplomatie +20, Discrétion -8, Estimation +25, Fouille +25, Perception auditive +24, Psychologie +10, Renseignement +14, Saut +37 Dons : Attaque en vol, Attaque en puissance, Enchaînement, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Vol stationnaire, Virage sur l'aile Langues : Draconique, Commun Facteur de puissance : 10 Trésor : situé dans une grotte cachée. (...)
Cône de 15 mètres de long, 6d6 froid, jet de Réflexes (DD 23), 1/2 dégâts. Remorhaz : Créature magique de taille TG Dés de vie : 7d10+35 (73 pv) Initiative : +1 Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases), creusement 6 m Classe d'armure : 20 (-2 taille, +1 Dex, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +7/+23 Attaque : morsure (+13 corps à corps, 2d8+12) Attaque à outrance : morsure (+13 corps à corps, 2d8+12) Espace occupé/allonge : 4,50 m /3 m Attaques spéciales : engloutissement, étreinte Particularités : chaleur, perception des vibrations (18 m), vision dans le noir (18 m), Etreinte (Ext). (...)
Yoeliss : Humain Ensorceleur 9 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 9d4+9 (33 pv) Initiative : +2 Vitesse dedéplacement: 9m Classe d'armure : 16 (+2 Dex, +3 armure, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+3 Attaque : arbalète légère +1 (+7 distance, 1d8+1/ 19-20) ; ou dague de maître (+4 corps à corps, 1d4-1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : sorts, appel de familier Jets de sauvegarde : Ref +5, Vig +4, Vol +6 Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 12, Int 12, Sag 10, Cha 22 56 Compétences : Art de la magie (12) +15, Bluff (12) +21, Concentration (12) +16, Connaissances (mystères) (12) +13 Dons : Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Extension de durée, Extension d'effet, Talent (Concentration), VigilanceF Points d'action : 9 Langues : Commun, Draconien, Elfique Facteur de puissance : 9 Equipement : arbalète légère +1, 20 carreaux, dague de maître, bracelets d'armure +3, anneau de protection +1, cape de Charisme +2, gilet de résistance +1, bottes de lévitation, baguette d'invisibilité (50 charges), 2 potions de soins modérés,2 potions de soins légers, potion dedéplacement, sac à dos d'équipement d'aventurier, feuilles de parchemin, sacoche à composantes, 100 pp Alignement : loyal neutre. Familier. (...)
Très petit serpent venimeux Créature magique de taille TP Dés de vie : 9d4 (16 pv) Initiative : +3 Vitesse dedéplacement: 4,50 m (3 cases), escalade 4,50 m, nage 4,50 m Classe d'armure : 22 (+2 taille, +3 Dex, +7 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +7/-4 Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1 plus venin) Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1 plus venin) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m Attaques spéciales : venin Particularités : odorat, esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit, communication avec le maître, communication avec les animaux du même type Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +7 Caractéristiques : For 4, Dex 17, Con 11, Int 10, Sag 12, Cha 2 Compétences : Détection +6, Discrétion +15, Equilibre +11, Escalade +11, Natation +5, Perception auditive +6 Dons : Attaque en finesse Venin (Ext). (...)
Phylmousse : Gnome des forêts Ensorceleuse 9 Humanoïde (gnome) de taille P Dés de vie : 9d4+18 (42 pv) Initiative : +2 Vitesse dedéplacement: 6m Classe d'armure : 17(+1 taille, +2 Dex, +3 armure, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/-2 Attaque : arbalète légère +1 (+8 distance, 1d6+1/19-20) ; ou bâton de maître (+4 corps à corps, 1d4-2/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : traits des gnome des forêts, pouvoirs magiques, sorts, appel de familier Jets de sauvegarde : Ref +5, Vig +5, Vol +6 ; +2 contre les illusions Caractéristiques : For 6, Dex 14, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 22 Compétences : Art de la magie (12) +13, Artisanat (alchimie) +3, Concentration (12) +16, Bluff (12) +21, Discrétion +10 (+14 dans les régions boisées), Perception auditive +2 Dons : Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Extension de durée, Préparation de potions, Talent (Concentration), VigilanceF Points d'action : 9 Langues : Commun, Gnome, Elfique, Sylvestre Facteur de puissance : 9 Equipement : arbalète légère +1, 20 carreaux, bâton de maître, bracelets d'armure +3, anneau de protection +1, cape de Charisme +2, gilet de résistance +1, baguette d'invisibilité (50 charges), sceptre de métamagie mineure (Extension d'effet), 2 potions de soins modérés,2 potions de soins légers, potion dedéplacement, sac à dos d'équipement d'aventurier, feuilles de parchemin, sacoche à composantes, 50 pp Alignement : Loyal Neutre Familier. Très petit serpent venimeux. (...)
Micast Elfe Spadassin † 9 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 9d8+9 (53 pv) Initiative : +10 Vitesse dedéplacement: 9m Classe d'armure : 24 (+6 Dex, +6 armure, +1 parade, +1 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 18 ; +3 esquive contre 1 adversaire Attaque de base/lutte : +9/+9 Attaque : rapière +1 acérée (+16 corps à corps, 1d6+4/15-20) ; ou arc long de maître (+16 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : rapière +1 acérée (+16/+11 corps à corps, 1d6+4/15-20) ; ou arc long de maître (+16/+11 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : botte du scorpion, charge acrobatique, critique aphonisant Particularités : bonus d'esquive (+3), style (+1), forte personnalité, frappe instinctive, science de la prise en tenaille Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +8, Vol +3 (+2 contre sorts et effets mentaux) Caractéristiques : For 10, Dex 22, Con 12, Int 18, Sag 8, Cha 12 Compétences: Acrobaties(12) +20, Bluff (12)+13,Déplacementsilencieux (12) +18, Diplomatie (12) +17,Discrétion(12)+18,Equilibre(6)+14,Escalade (12) +12, Escamotage (6) +14, Intimidation (12) +15, Psychologie (12) +11, Saut (12) +14 Dons : Attaque en finesse, Attaques réflexes, Expertise du combat, Science de l'initiative, Science du désarmement Points d'action : 9 Langues : Commun, Elfique, Draconien, Gnome, Orque Facteur de puissance : 9 Equipement : chemise de mailles en mithral +2, rapière +1 acérée, arc long de maître, 40 flèches, anneau de protection +1, amulette d'armure naturelle +1, bandeau d'Intelligence +2, gantelets de Dextérité +2, cape de résistance +1, havresac d'Evard, bottes de sept lieues,2 potions de soins modérés,2 potions de soins légers, matériel d'aventurier, 50 pp Alignement : Chaotique Bon. Garilhyn : Nain Prêtre 9 de la Prophétie Draconique Humanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 9d8+18 (62 pv) Initiative : -1 Vitesse dedéplacement: 6m Classe d'armure : 24 (-1 Dex, +10 armure, +4 bouclier, +1 parade), contact 10, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +6/+7 Attaque : fléau léger +1 (+9 corps à corps, 1d8+2) ; ou arbalète légère de maître (+6 à distance, 1d8) Attaque à outrance : fléau léger +1 (+9/+4 corps à corps, 1d8+2) ; ou arbalète légère de maître (+6 à distance, 1d8) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : traits des nains, sorts, renvoi des morts-vivants (8/jour), renvoi des reptiles (4/jour) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +10, Vol +14 ; +2 contre les sorts et poisons Caractéristiques : For 12, Dex 8, Con 14, Int 10, Sag 22, Cha 12 Compétences:Artdelamagie(8)+8,Concentration (12) +17, Diplomatie (2) +3, Premiers soins (2) +9 Dons : Arme de prédilection (fléau léger), Emprise sur les morts vivants, Science du renvoi, Talent (Concentration) Points d'action : 9 58 Langues : Commun, Nain Facteur de puissance : 9 Equipement : symbole sacré, arbalète de maître, médaillon de Sagesse +2, harnois +2, écu en acier +2, fléau léger +1, anneau de protection +1, cape de résistance +2, baguette de soins modérés (50), encens de méditation, sac à dos d'équipement d'aventurier, trousse de premiers secours, 50 pp Alignement : Loyal Bon. Sorts. (...)
Baalax : Hobgobelin Barbare 8 Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 8d12+24 (81 pv) Initiative : +3 Vitesse dedéplacement: 12 m Classe d'armure : 22 (+3 Dex, +7 armure, +1 parade, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +8/+14 Attaque : épée à deux mains +2 (+16 corps à corps, 2d6+11) ; ou javeline de maître (+12 à distance, 1d6+6) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 (+16/ +11 corps à corps, 2d6+11) ; ou javeline de maître (+12/+7 à distance, 1d6+6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : rage (3/jour),déplacementaccéléré, résistance aux dégâts (1/-), esquive instinctive,esquiveinstinctivesupérieure, sens des pièges (+2) Jets de sauvegarde : Ref +5, Vig +9, Vol +2 Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 10, Cha 10 Compétences : Escalade (11) +19, Natation (10) +16, Saut (11) +17, Survie (10) +10, lecture et écriture (2),Déplacementsilencieux +6 Dons : Attaque en puissance, Longue rage, Enchaînement Points d'action : 9 Langues : Commun, gobelin Facteur de puissance : 9 Equipement : cuirasse en mithral +2, épée à deux mains +2, 10 javelines de maître, anneau de protection +1, cape de résistance +1, gantelets de Force +2, amulette d'armure naturelle +1, corde d'escalade, matériel d'escalade, sac à dos d'équipement d'aventurier, 3 potions de soins modérés Alignement : Neutre Bon. En rage : Dés de vie : 8d12+40 (97 pv) Initiative : +3 Vitesse dedéplacement: 12 m Classe d'armure : 20 (+3 Dex, +7 armure, +1 parade, +1 naturelle, -2 rage), contact 12, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +8/+16 Attaque : épée à deux mains +2 (+18 corps à corps, 2d6+14) ; ou javeline de maître (+12 à distance, 1d6+8) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 (+18/ +13 corps à corps, 2d6+14) ; ou javeline de maître (+12/+7 à distance, 1d6+8) Particularités :rage(13rounds),déplacementaccéléré, résistance aux dégâts (1/-), esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+2) Jets de sauvegarde : Ref +5, Vig +11, Vol +4 Caractéristiques : For 26, Dex 16, Con 20, Int 10, Sag 10, Cha 10 Compétences : Escalade (11) +21, Natation (10) +18, Saut (11) +19, Survie (10) +10, lecture et écriture (2),Déplacementsilencieux +6. Joflum : Orque Barbare 8/Guerrier 1 Dés de vie : 8d12+1d10+27 (91 pv) Initiative : +3 Vitesse dedéplacement: 12 m Classe d'armure : 23 (+3 Dex, +7 armure, +2 parade, +1 naturelle), contact 15, pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +9/+16 Attaque : hache double orque +1 (+17 corps à corps, 1d8+8) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+7) Attaque à outrance : hache double orque +1 (+15/ +15/+10/+10 corps à corps, 1d8+8) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+7) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : rage (3/jour),déplacementaccéléré, esquive instinctive, sens des pièges (+3), esquive instinctive supérieure, réduction des dégâts (1/-), sensibilité à la lumière Jets de sauvegarde : Ref +6, Vig +12, Vol +3 Caractéristiques : For 24, Dex 16, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 6 Compétences : Escalade (11) +20, Natation (11) +18, Saut (12) +19 Dons : Attaque en puissance, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Enchaînement, Science du combat à deux armes Points d'action : 9 Langues : Commun, Orque Facteur de puissance : 9 Equipement : cuirasse en mithral +2, hache double orque+1,10 javelines demaître, anneaudeprotection +1, cape de résistance +1, gantelets de Force +2, amulette d'armure naturelle +1, ceinturon de Constitution +2, matériel d'escalade, sac à dos d'équipement d'aventurier, 3 potions de soins modérés Alignement : Neutre Bon. En rage : Dés de vie : 8d12+1d10+27+18 (108 pv) Classe d'armure : 21 (+3 Dex, +7 armure, +2 parade, +1 naturelle, -2 rage), contact 13, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +9/+18 Attaque : hache double orque +1 (+19 corps à corps, 1d8+10) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+9) Attaque à outrance : hache double orque +1 (+17/ +17/+12/+12 corps à corps, 1d8+10) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+7) Particularités : rage (8 rounds),déplacementaccéléré, esquiveinstinctive,sensdespièges(+3),esquive instinctive supérieure, réduction des dégâts (1/-), sensibilité à la lumière Jets de sauvegarde : Ref +6, Vig +14, Vol +5 Caractéristiques : For 28, Dex 16, Con 20, Int 8, Sag 10, Cha 6 Compétences : Escalade (11) +22, Natation (11) +20, Saut (12) +21. Io'lokar : Mage io'lokari corrompu Humain Ensorceleur 9 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 9d4+9 (33 pv) Initiative : +2 Vitesse dedéplacement: 9m Classe d'armure : 16 (+2 Dex, +3 armure, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+3 Attaque : arbalète légère +1 (+7 distance, 1d8+1/ 19-20) ; ou dague de maître (+4 corps à corps, 1d4-1/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : sorts, appel de familier Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +6 Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 12, Int 12, Sag 10, Cha 22 Compétences : Art de la magie (12) +13, Concentration (12) +16, Bluff (12) +21 Dons : Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Extension de durée, Extension d'effet, Talent (Concentration), VigilanceF Points d'action : 9 Langues : Commun, Draconien, Elfique 60 Facteur de puissance : 9 Equipement : arbalète légère +1, 20 carreaux, dague de maître, bracelets d'armure +3, anneau de protection +1, cape de Charisme +2, gilet de résistance +1, bottes de lévitation, baguette d'invisibilité (50 charges), 2 potions de soins modérés,2 potions de soins légers, potion dedéplacement, sac à dos d'équipement d'aventurier, feuilles de parchemin, sacoche à composantes, 100 pp Alignement : Loyal Mauvais (dominé). Sorts. Niveau de lanceur de sorts 9 (+4 pour vaincre une RM). Sorts par jour (6/8/8/7/5). Sorts connus (8/5/4/3/2 ; DD de sauvegarde égal à 16 + niveau du sort). 0 - Aspersion d'acide, Détection de la magie, Détection du poison, Lecture de la magie, Lumière, Message, Son imaginaire, Télékinésie ; 1er - Bouclier, Coup au but, Projectile magique, Protection contre le Mal, Repli expéditif ; 2e - Flèche acide de Melf, Image miroir, Modification d'apparence, Rayon ardent ; 3e - Dissipation de la magie, Eclair, Lenteur ; 4e - Energie négative, Tentacules noirs. Chef de guerre io'lokari corrompu : Elfe Spadassin 9 Dés de vie : 9d8+9 Initiative : +9 Vitesse dedéplacement: 9m Classe d'armure : 24 (+6 Dex, +6 armure, +1 parade, +1 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 18 ; +3 esquive contre 1 adversaire Attaque de base/lutte : +9/+9 Attaque : rapière +1 acérée (+16 corps à corps, 1d6+4/15-20) ; ou arc long de maître (+16 distance, 1d8/19-20) Attaque à outrance : rapière +1 acérée (+16/+11 corps à corps, 1d6+4/15-20) ; ou arc long de maître (+16/+11 distance, 1d8/19-20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : botte du scorpion, charge acrobatique, critique aphonisant Particularités : bonus d'esquive (+3), style (+1), forte personnalité, frappe instinctive, science de la prise en tenaille Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +8, Vol +3 (+2 contre sorts et effets mentaux) Caractéristiques : For 10, Dex 22, Con 12, Int 18, Sag 8, Cha 12 Compétences : Acrobaties (12) +20, Bluff (12) +13,Déplacementsilencieux (12) +18, Discrétion (12) +18, Equilibre (12) +20, Escalade (12) +12, Escamotage (12) +20, Intimidation (12) +15, Psychologie (12) +11, Saut (12) +14 Dons : Attaque en finesse, Attaques réflexes, Expertise du combat, Science de l'initiative, Science du désarmement Langues : Commun, Elfique, Draconien, Gnome, Orque Facteur de puissance : 9 Equipement : chemise de mailles en mithral +2, rapière +1 acérée, arc long de maître, 40 flèches, anneau de protection +1, amulette d'armure naturelle +1, bandeau d'Intelligence +2, gantelets de Dextérité +2, cape de résistance +1, havresac d'Evard, bottes de sept lieues,2 potions de soins modérés,2 potions de soins légers, potion de force de taureau, matériel d'aventurier, 50 pp Alignement : Chaotique Neutre (dominé) † Version révisée proposée sur le Scriptorium le Scriptorium -Scénario -Le souffle de la prophétie par Krahor & Sandchaser Sbires d'Izzardo : Grummbash : Gobelours Guerrier 7 Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 3d8+7d10+18 (72 pv) Initiative : +1 Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+1 Dex, +9 armure, +1 bouclier, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +9/+12 Attaque : morgenstern +1 de feu (+15 corps à corps, 1d8+6/19-20, +1d6 de feu) ; ou javeline (+10 distance, 1d6+3) Attaque à outrance : morgenstern +1 de feu (+15/ +10 corps à corps, 1d8+6/19-20, +1d6 de feu) ; ou javeline (+9/+4 distance, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +3 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 9 Compétences :Déplacementsilencieux +6, Détection +4, Discrétion +4, Escalade +8, Intimidation +4, Perception auditive +2, Saut +8 Dons : Arme de prédilection (morgenstern), Arme de prédilection supérieure (morgenstern), Attaque en puissance, Charge en puissance, Maîtrise de la charge en puissance, Science de la destruction, Science du critique (morgenstern), Spécialisation martiale (morgenstern) Facteur de puissance : 9 Equipement : harnois +1, écu en acier +1, morgenstern +1 de feu, potion de soins importants, 50 pp Alignement : Loyal Neutre Ashnack : Orque Barbare 8/Guerrier 1 Dés de vie : 8d12+1d10+27 (91 pv) Initiative : +3 Vitesse dedéplacement: 12 m Classe d'armure : 23 (+3 Dex, +7armure, +2 parade, +1 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +9/+16 Attaque:grandehacheenadamantium +2 (+19 corps à corps, 1d12+12/19-20/ x3) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+7) Attaque à outrance : grande hache en adamantium +2 (+19/+14 corps à corps, 1d12+12/19-20/x3) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+7) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : rage (3/jour),déplacementaccéléré, esquive instinctive, sens des pièges (+3), esquive instinctive supérieure, réduction des dégâts (1/-), sensibilité à la lumière. Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +12, Vol +3 Caractéristiques : For 24, Dex 16, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 6. Compétences : Escalade (11) +20, Natation (11) +18, Saut (12) +19 Dons : Arme de prédilection (grande hache), Attaque en puissance, Science de la destruction, Science de l'initiative, Science du critique (grande hache) Langues : Commun, Orque Facteur de puissance : 9 Equipement: cuirasseenmithral+2,grandehacheen adamantium +2, javeline de maître (10), anneau de protection +1, cape de résistance +1, gantelets de Force +2, amulette d'armure naturelle +1, ceinturon de Constitution+2,matérield'escalade,sacàdosd'équipement d'aventurier, 3 potions de soins modérés Alignement : Neutre Mauvais. En rage : Dés de vie : 8d12+1d10+45 (108 pv) Classe d'armure : 21 (+3 Dex, +7 armure, +2 parade, +1 naturelle, -2 rage), contact 13, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +9/+18 Attaque : grande hache en adamantium +2 (+21 corps à corps, 1d12+15/19-20/x3) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+9) Attaque à outrance : grande hache en adamantium +2 (+21/+16 corps à corps, 1d12+15/ 19-20x3) ; ou javeline de maître (+13 à distance, 1d6+9) Particularités : rage (8 rounds),déplacementaccéléré, esquiveinstinctive,sensdespièges(+3),esquive instinctive supérieure, réduction des dégâts (1/-), sensibilité à la lumière Jets de sauvegarde : Ref +6, Vig +14, Vol +5 Caractéristiques : For 28, Dex 16, Con 20, Int 8, Sag 10, Cha 6 Compétences : Escalade (11) +22, Natation (11) +20, Saut (12) +21. Malessia : Harpie Roublard 3 Humanoïde monstrueux de taille M Dés de vie : 2d6+7d8 (38 pv) Initiative : +2 Vitesse dedéplacement: 6 m (4 cases), vol 24 m (moyenne) Classe d'armure : 13 (+2 Dex, +1 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +9/+11 Attaque : masse d'arme lourde +1 (+13 corps à corps, 1d8+3) Attaque à outrance : masse d'arme lourde +1 (+13/ +9 corps à corps, 1d8+3) ; ou 2 griffes (+3 corps à corps, 1d3+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : chant captivant, attaque sournoise (+2d6) Particularités : vision dans le noir (18 m), recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+1) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +3, Vol +7 Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 10, Int 7, Sag 10, Cha 17 Compétences : Acrobaties +6, Bluff +11, Connaissances (local) +3, Crochetage +7, Désamorçage/ Sabotage +7, Détection +7, Discrétion +7, Intimidation+ 7,Perceptionauditive+10,Représentation (déclamation) +6. Dons : Arme de prédilection (masse lourde), Attaque en vol, Attaque spéciale renforcée (chant captivant), Esquive, Persuasion Equipement : masse d'arme lourde +1, ceinture de Force +4. Facteur de puissance : 7 Alignement : Chaotique Mauvais. Chant captivant(Sur). (...)
Assassins : Tori, Jorund et Jarla : Humains Roublards 7 Humanoïdes (humains) de taille M Dés de vie : 7d6+14 (38 pv) Initiative : +4 Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases) Classe d'armure : 22 (+4 Dex, +6 armure, +1 esquive), contact 15, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : rapière +2 acérée (+12, corps à corps, 1d6+4/15-20) ou arbalète légère +1 (+10 distance, 1d8-1/19-20 et poison) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+5d6) Particularités : recherche des pièges, esquive totale, sens des pièges (+2), esquive instinctive Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +4, Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 18, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 12 Compétences : Acrobaties +7, Connaissances (local) +5, Crochetage +11,Déplacementsilencieux +14, Désamorçage +7, Détection +8, Diplomatie +6, Discrétion +12, équilibre +5, Escalade +3, Escamotage +9, Estimation +5, Evasion +5, Fouille +9, Intimidation +4, Perception auditive +9, Saut +5, Survie +2, Utilisation d'objets magiques +8 Dons : Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Esquive, Telling BlowPHB2 Langues : Commun, Draconien Equipement : chemise de mailles en mithril +2 , rapière acérée +2, potion de grâce féline (déjà bue, non comptabilisée), potion d'invisibilité (déjà bue), potion de soins importants, 40 pp Alignement : Loyal Mauvais Poison. Blessure, jet de Vigueur (DD 15) ; effet initial : paralysé pendant 2d6 minutes ; effet secondaire : paralysé pendant 2d6 heures. (...)
Zorru : Humain Magicien 7 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 7d4+14 (31 pv) Initiative : +4 Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+4 Dex, +4 armure, +4 bouclier, +2 parade), contact 18, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +3/+2 Attaque : dague +2 (+4 corps à corps, 1d4+1/1920) ; ou dard de maître (+9 corps à corps, 1d4-1 et poison) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : appel de familier, sorts Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +6. (...)
Compétences : Art de la magie +19, Estimation +7, Connaissances (mystères) +14, Connaissances (local) +9, Connaissance (plans) +5, Concentration +12, Discrétion +7*, Fouille +6, Perception auditive +2,Déplacementsilencieux+7, Détection +4 Dons : Création d'objets merveilleux , Dispense de composantes, Incantation silencieuse, Ecole renforcée (enchantement), Ecole renforcée (évocation), Ecriture de parchemins Langues : Commun, Draconien Equipement : bracelets d'armure +4, anneau de protection +2, dague +2, potion de soins importants, émeraude (500 po), 20 pp Facteur de puissance : 7 Alignement : Loyal Mauvais Sorts. (...)
Corbeau. Corbeau : Créature magique de taille TP Dés de vie : 7d4 (15 pv) Initiative : +4 Vitesse dedéplacement: 3 m (2 cases), vol 12 m (moyenne) Classe d'armure : 20 (+2 taille, +4 Dex, +4 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +6/-5 Attaque : serres (+6 corps à corps, 1d2-5) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m Particularités : odorat, esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, vigilance, conduit, communication avec le maître, communication avec les animaux du même type Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +2, Vol +7 Caractéristiques : For 1, Dex 19, Con 10, Int 9, Sag 14, Cha 6 Compétences : Détection +6, Perception auditive +6 Dons : Attaque en finesse. (...)
Les appartements d'Essirise : Garde animé : Créature artificielle de taille G 64 Désdevie: 15d10+30 (112 pv) Initiative : +0 Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (-1 taille, +15 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +11/+21 Attaque : coup (+16 corps à corps, 1d8+6) Attaque à outrance : 2 coups (+16 corps à corps, 1d8+6) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Particularités : créature artificielle,garde du corps, guérison accélérée (5), localisation du maître, protection d'autrui, stockage de sorts, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +5 Caractéristiques : For 22, Dex 10, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Facteur de puissance : 8 Alignement : Neutre. (...)
Abomination Yuan-ti : Humanoïde monstrueux de taille G Dés de vie : 9d8+27 (67 pv) Initiative : +5 Vitesse dedéplacement: 9 m (6 cases), escalade 6 m, nage 6 m Classed'armure: 22(-1taille,+1Dex,+10naturelle, +2 bouclier), 10 contact, 21 pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +9/+17 Attaque : cimeterre +1 (+13 corps à corps, 1d8+5/ 18-20) ou arc long composite de force (+4) de maître (+11/+6 distance, 2d6+4/x3). (...)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : constriction (1d6+6), étreinte, phobie, pouvoirs magiques, production d'acide, venin Particularités : détection du poison, mimétisme, odorat, résistance à la magie (18), transformation, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +11 Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 20, Sag 20, Cha 18. Compétences: Concentration+15,Connaissances (plans) +17, Discrétion +8*, Perception auditive +17,Déplacementsilencieux+12, Détection +19 Dons : Vigilance, Combat aveugle, Expertise du combat, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Langues : Commun, Slaad, Yuan-ti Equipement : cimeterre +1, potion de soins importants, 2 émeraudes (200 et 50 po) Facteur de puissance : 7 Alignement : Loyal Mauvais Pouvoirs magiques. (...)Ce chapitre de la campagne des Damnés de la Treizième marque fait suite au chapitre 3 de cette même campagne. Les personnages ont fouillé l'Aërenal, et ont appris qu'ils trouveraient la réponse à leurs questions sur le continent des dragons : l'Argonesse. Accompagné de leur ami Erky, rencontré en Aërenal, ils onttraversél'océanàbordde leurnavire,etarriventsurlescôtesSérènes,oùviventcesdangereuxbarbares qui défendent l'entrée dans le continent. Ils devront alors traverser l'Argonesse, en faisant ...