Aventure Solo : Les Hiéroglyphes de l'Horreur
sur L' Oeil Noir au format (2.2 Mo)
Contient : tour (21)(...) Le mieux que vous ayez à faire, c'est d'inscrire au fur et à mesure les numéros des paragraphes où vous décidez de vous rendre, ce qui vous indiquera le chemin que vous avez suivi; il vous arrivera aussi de devoir retourner à l'endroit d'où vous venez, et il serait fâcheux que vous ayez oublié le numéro. Si votre héros succombe dans laTourde Borbarad, il vous est évidemment loisible d'en envoyer un autre à tout moment. Par untourde magie, tout redevient alors comme avant l'entrée du précédent dans l'aventure; mais par un autretourde magie aussi, celui-ci peut transmettre à son successeur les informations qu'il a recueillies au cours de sa tentative. Le héros qui réussit à accomplir sa mission se voit attribuer 60 POINTS D'AVENTURE. Bonne chance ! (...)
Une odeur étrange planait dans l'air. Le mur Nord parut encore embrasé quelque temps, puis il finit par s'assombrir à sontour. On vit alors de la fumée s'élever et de minces filets de roche liquéfiée glisser vers le bas et se figer aussitôt. (...)
On dit que c'est Rohan lui-même, le Magicien légendaire d'Aventurie, qui triompha du terrible Borbarad, en faisant fondre, grâce à un procédé magique, les murs extérieurs de laTourd'où il lançait son poison sur le monde. Borbarad et les siens périrent dans la coulée de lave, et Rohan décréta que le nom de Borbarad devait être rayé à tout jamais des annales de l'Aventurie. (...)
Malheureusement, le temps avait rongé les documents; ils n'étaient plus au complet de sorte que Racorium ne put expliquer le contenu de la malédiction. Mais il réussit à localiser l'endroit où s'élevait l'ancienneTourde Borbarad : sur un rocher isolé au milieu du désert de Gori, que les indigènes avaient baptisé le Sans-Nom. (...)
Comme il fallait s'y attendre, la princesse Sybia décida de faire appel aux héros d'Aventurie ; elle leur demanda de partir à la recherche de l'ancienneTourde Borbarad, le Sans-Nom, et d'affronter avec courage les risques et les dangers. Nous qui avions patienté sur les lieux mêmes de l'apparition, nous fûmes les premiers à répondre à cet appel. (...)
Les Orques, qui devaient bien être sept ou huit, commencèrent par esquiver d'une façon plus ou moins maladroite mon épée tourbillonnante, puis ils se retirèrent d'un air hésitant, et enfin, pris de panique, ils firent demi-touret se sauvèrent à toute allure. En moins de temps qu'il ne faut pour le dire, ils avaient disparu, comme engloutis par la terre. (...)
Cependant, je ne tardai pas à découvrir les restes d'un escalier extérieur qui montait en spirale jusqu'au sommet horizontal de l'ancienneTour. L'escalier était en très mauvais état, mais il devait être possible de vaincre les passages en ruine avec une corde, des pitons et un peu de chance. (...)
A présent, je suis debout sur la plate-forme du Sans- Nom et je distingue parfaitement les restes de l'ancienneTourdu Magicien. Devant moi s'ouvre un trou sombre avec un escalier raide qui descend dans l'intérieur du bloc rocheux. (...)
Vous avez devant vous l'escalier; derrière vous arrivent quatre Orques qui n'ont pas du tout apprécié la manière arrogante dont vous vous êtes présenté dans l'oasis d'Ancopal. A vous de jouer maintenant. Rendez-vous au 0. Latourde Borbarad. 0 L'escalier raide et étroit mesure à peine 1 m de largeur ; il débouche au carrefour de deux galeries de 2 m de hauteur et 1 m de largeur. (...)
Si vous choisissez la direction Nord, rendez-vous au 24, le sud, rendez- vous au 56, l'est, rendez-vous au 81, l'Ouest, rendez- vous au 30. Si jamais vous êtes déjà découragé et si vous préférez voir laTourde Borbarad de l'extérieur, rendez-vous au 7. 1 Vous vous trouvez sur une échelle métallique, dans un puits aux parois métalliques qui relie 2 niveaux. (...)
En cas de réussite, vous restez en face de deux adversaires seulement. Si vous êtes vainqueur des Orques, vous pouvez quitter laTouret fermer ce livre, ou encore redescendre l'escalier et vous retrouver au 0. Mais si vous préférez prendre la fuite, rendez-vous au 28. (...)
Vous avez le choix entre continuer votre chemin en passant par la porte et, dans ce cas, rendez-vous au 183 ; emprunter la direction Nord-Ouest, rendez-vous au 102, ou la direction sud-ouest, rendez-vous au 23. 33 Vous vous trouvez sur un escalier en colimaçon qui relie deux niveaux de laTour. Si vous choisissez de monter, rendez-vous au 172. Si vous préférez descendre, rendez-vous au 135. (...)
Pour l'instant, un appel au secours a été enregistré et l'on réclame la présence des Chanious au bas de laTour. Avant de vous quitter, ils vous promettent de vous aider à remplir votre mission, puis ils disparaissent. (...)
66 Vous avez devant les yeux un être momifié parfaitement immobile et qui paraît bien mort, mais qui pourtant vous menace de la pointe d'une épée. Cette chose défend l'entrée de la salle. Vous avez le choix entre faire demi-tour, et dans ce cas, rendez-vous au 97, ou poursuivre votre chemin, rendez-vous au 71. 67 Vous avez malheureusement à subir 4 assauts, avant que les Chanious n'arrivent sur place. (...)
En cas de réussite, rendez-vous au 69 ; en cas d'échec, au 55. 97 Vous vous trouvez sur un étroit escalier en colimaçon, entre deux niveaux de laTour. Vous pouvez le monter et, dans ce cas, rendez-vous au 66, ou le descendre jusqu'au niveau inférieur, et vous rendre au 83. (...)
Selon toute apparence, la partie avant s'ouvre si vous grimpez à l'intérieur et si vous tirez à vous la cloison arrière. Si vous vous décidez à le faire, rendez-vous au 55. Si vous préférez faire demi-tour, retournez au 76. 99 Après avoir cherché un peu, vous trouvez la trappe à l'endroit indiqué. Rendez-vous au 136. (...)
Ce vaisseau spatial débarqua en Aventurie il y a plus de 400 ans. Déjà très puissant à l'époque, le Magicien Borbarad s'en empara et il fit construire saTourautour du vaisseau spatial pour essayer de tirer profit des conquêtes technologiques des Riguéliens. (...)
Ce creux, il est vrai, est fermé par une serrure dont la clef se trouve cachée quelque part dans laTourde Borbarad. Retournez alors au 59 pour vous orienter de nouveau. Mais, auparavant, vous pouvez encore accepter l'aimable proposition du Cerveau de contrôle: vous soumettre à un traitement de régénérescence qui vous rendra tous vos points de Vie perdus. (...)
Si vous obtenez 1, 2 ou 3, rendez-vous au 132 ; si vous obtenez 4, 5 ou 6, rendez-vous au 162. 157 Vous vous trouvez sur un escalier secret qui relie deux niveaux de laTour. Vous pouvez monter, rendez-vous au 76, ou descendre et, dans ce cas, rendez- vous au 187. 158 Si vous vous attendiez à quelque chose de spectaculaire, vous serez malheureusement déçu. (...)Les Hiéroglyphes de l'Horreur font partie de la série des jeux de l'œil Noir. Ce nouveau jeu de rôle se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. On ne peut accéder à cet univers d'aventures et de dangers que si l'on possède le Coffret de l'Initiation au jeu d'Aventure. Ce coffret contient les règles de base et tout le matériel nécessaire au jeu. L'aventure des Hiéroglyphes de l'Horreur est une aventure en solitaire; elle ne nécessite donc pas, comme d'autres aventures de l'œil Noir, la ...