Les Esclaves d'Al'Anfa
sur L' Oeil Noir au format (1.4 Mo)
Contient : tour (16)(...) Le mur d'enceinte est, lui, parfaitement symétrique, c'est un hexagone régulier Chacun des angles est surmonté d'unetour. Après avoir franchi un pont-levis en bois qui enjambe une douve de 6 m de largeur, les héros pénètrent par un large portail à l'intérieur de la forteresse. (...)
Chaque côté de l'hexagone mesure 60 m, le complexe entier occupe environ 100 m de diamètre. Chacun des six angles est doté d'unetourde guet. Informations particulières : Un chemin de ronde est aménagé le long des créneaux du mur à 8 m de hauteur environ. (...)
Informations réservées au Maître : L'annexe vers laquelle on emmène les héros est composée de quatre bâtiments séparés: la salle des gardes, le quartier des esclaves, un entrepôt et une resserre. C. Le quartier des esclaves. Informations générales : Le quartier des esclaves jouxte latourde garde Nord-Est. Il mesure 18 m sur 8 et 4 m de haut. L'intérieur est divisé en deux parties distinctes: une rangée de trois cellules accolées de 6 m sur 4 pour chacune d'elles, et une salle de garde et des sanitaires qui occupent 6 m sur 8. (...)
Trois des petites cabanes à l'orée des champs servent à ranger le matériel et les chariots, la quatrième est occupé par les Ogres. Le transport des plantes coupées s'effectue deux fois par jour, àtourde rôle par les groupes d'esclaves. Les héros en seront chargés en dernier, c'est-à-dire, le matin du troisième jour. (...)
Cette péripétie (l'ordre de tourner la roue et de quitter ensuite la cellule) se répétera deux fois partourde jeu jusqu'à ce que les héros aient découvert le mystère de la cellule et qu'ils se soient mis à la faire tourner de leur propre initiative. (...)
Pour faire tourner le petit disque sur la porte, il est indispensable de passer une épreuve de Force par quart detour. Le Maître doit avertir les héros qu'il note toutes les épreuves de Force manquées, mais sans en donner la raison. La porte s'ouvre après le deuxièmetourcomplet du disque. Derrière, se trouve un réservoir de 10 m de haut, rempli à ras bord. Les héros n'auront pas le temps de le voir : dès que la porte s'ouvre ils sont emportés par une énorme masse d'eau qui les emmène à travers le couloir jusque dans le puits. (...)
Une épreuve d'Adresse + 3 déterminera s'il a des nausées. Si oui, toutes ses qualités seront diminuées de moitié pour 1tourde jeu. Le retour à la cellule est en fait impossible, la porte semble très éloignée. Tous les événements qui se déroulent dans ce couloir ne sont que des illusions qui n'entraînent aucun dommage corporel. (...)
Le vertige que ressentent les héros ne provient pas uniquement du tableau. Le Temps lui-même est en train de leur jouer untour. Sans qu'ils le remarquent, leurs qualités subissent le vieillissement. Le Maître doit lancer le D20 pour chaque héros afin de connaître la qualité qui se détériore, puis le D6 pour savoir ce qui va lui arriver. (...)
Informations réservées au Maître : Il s'agit d'une véritable salle du trésor qui contient, en dehors du cristal, une certaine quantité de pierres précieuses. Il faut 1tourde jeu pour découvrir une sorte de pierres, 2 tours permettent d'en trouver deux, 3 tours pour une troisième sorte de pierres. (...)
On ne peut y passer qu'en sautant par-dessus ou en longeant le mur qui est bordé d'un terrain solide sur une largeur de 50 cm. Le héros pris au piège disparaît en 1tourde jeu si personne ne vient à son secours. Salle n°8. Informations générales : En sortant du couloir, les héros se trouvent dans une clairière aux couleurs de l'automne. (...)
Les héros ne se trouvent pas en pleine nature. S'ils veulent explorer la forêt, ils se retrouveront dans la même clairière au bout de Itourde jeu. Ils remarquent bientôt qu'ils ne peuvent la quitter qu'en reprenant la direction de leur cellule. (...)
Il sera fasciné par la mort et la décomposition au point de devenir incapable de la moindre action raisonnable pendant 1tourde jeu. Les héros qui ne se soumettent pas au magnétisme du Squelette, seront immédiatement attaqués. (...)
Sur le mur du fond est fixé un coussin fait dans la peau de la créature dont ils ont senti la présence. Aucun des minuscules cabinets ne possède de sortie. Untourde jeu après que les héros aient ouvert le cabinet, un pan du mur de l'arène bascule et la créature choisie bondit sur la piste. (...)
Elle finit par dire distinctement : -Venez! on va jouer à chat! Je vais vous attraper, puis ce sera votretour, si vous voulez. .Elle s'élance sur le héros le plus proche. Si elle le manque elle cherche immédiatement une autre victime. (...)
Il peut alors se reposer, car l'ennemi doit d'abord toucher tous les autres héros. Invités à l'attraper à leurtour, les héros refuseront probablement, car ils se verront infliger des points de Blessure. La Créature de Feu se lance de nouveau à leur poursuite, jusqu'à ce que les héros se rendent compte que seule l'eau peut vaincre la Créature de Feu. (...)Les Esclaves d'AI'Anfa fait partie de la série des jeux de l'œil Noir. Ce nouveau jeu de rôle se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. On ne peut accéder à cet univers d'aventures et de dangers que si l'on possède le Coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure Ce coffret contient les règles de base et tout le matériel nécessaire au jeu. Vous trouverez des Règles complémentaires dans le coffret d'Extension du Jeu d'Aventure. Les Esclaves d'AI'Anfa a été conçu de façon à utiliser l'ensemble ...