La Tour Pourpre
sur L' Oeil Noir au format (2.3 Mo)
Contient : piège (15)(...) Quand le Hibou a mordu une première fois, il poursuit sa victime pendant des kilomètres, même hors des marécages, et cherche toujours à l'attaquer, en recourant aux ruses les plus diaboliques. Les Héros ne seront en sécurité qu'après avoir tendu au Hibou unpiègefatal. Encore faut-il qu'ils l'inventent. Remarque importante : Si les héros rencontrent un Hibou au cours de la journée (le Maître a obtenu un 4 ou un 5), l'oiseau ne les attaquera pas. (...)
Il existe trois types de pièges, chacun se retrouve deux fois (Voyez leur plan au milieu du livret). Lepiège1 est aménagé à l'entrée A et à l'entrée B, lepiège2 aux entrées C et D et lepiège3 aux entrées F et G. Les entrées E, H, I et J sont pour une partie de véritables entrées et ne comportent aucunpiège. Quand les Grolmes capturent des Guerriers, des Elfes ou des Aventuriers, une grande liesse emplit le pays, car ces êtres sont destinés à entrer dans la Tour Pourpre. Les intentions des héros recoupent donc celles des Grolmes : ils ne risquent pas grand chose. (...)
Ce n'est pas la peine ' d'aider ' les Héros à tomber dans les pièges. Il vaut mieux éviter qu'ils se sentent injustement maltraités. Entrées A et B (Piège1). Informations générales : A deux mètres au-dessus du sol une fente de la hauteur d'un homme s'ouvre dans la paroi de la falaise. (...)
Tous les pièges finissent par conduire dans cette cuve, aussi avons-nous regroupé toutes les informations qui y ont trait dans un chapitre ultérieur. Le seul moyen d'échapper à cepiègeest de poser la passerelle au-delà du support mobile. Le trou situé au bout du couloir est si petit que seuls les Grolmes peuvent y passer. (...)
Il est impossible d'élargir cette ouverture qui est pratiquée dans une lourde plaque de fer que l'on ne peut pas détruire. Entrées C et D (Piège2). Informations générales : Un trou rond d'un diamètre de 3 mètres s'ouvre dans la paroi abrupte de la falaise. (...)
Le couloir est fermé par un gros boulet, d'un diamètre légèrement inférieur à celui du couloir. Une barre de fer s'élève devant le bloc de pierre et l'empêche de rouler. Lepiègeet cette barre de fer sont reliés par une corde ; dès que l'on ouvre la lucarne, la barre coulisse vers le bas et cède le passage au boulet. (...)
Ils n'ont que quelques secondes : ce n'est pas assez pour réciter une formule magique ou même courir jusqu'à l'entrée. Mais les Héros ne peuvent pas se douter qu'au niveau dupiègela paroi comporte un léger renflement si peu important que l'on ne peut pas le remarquer. Le bloc de pierre est ainsi coincé et ferme le trou. (...)
Ceux qui ont sauté atterrissent sur un toboggan. Pour la suite, voir le chapitre ' La cuve '. Entrées F et G (Piège3). Informations réservées au Maître : Seuls, les Héros qui ont échappé au premier type de pièges pourront apprécier le troisième. (...)
La manivelle se bloque dès que les Héros sont parvenus à dégager une ouverture haute de 1 mètre. Informations réservées au Maître : Cepiègefonctionne lui aussi grâce à une corde dissimulée. Au fur et à mesure que les héros soulèvent la porte, ils grandissent le trou de la pièce précédente (voir croquis). (...)
Elles ne risquent pas de blesser les Héros mais usent et font casser la corde que des Héros pourraient y faire passer pour remonter l'un des leurs. La cuve. Informations réservées au Maître : Quel que soit lepiègedans lequel les héros tombent, ils finiront toujours par glisser sur un toboggan. Remarque importante : Dès que l'un des Héros ou plusieurs d'entre eux sont séparés des autres, le Maître interrompt le jeu. (...)
Le Maître rappelle alors le second groupe des Héros qui vont errer dans les couloirs jusqu'à ce qu'ils tombent à leur tour dans unpiège... Mais revenons à nos toboggans. Informations générales : La glissade les conduit dans un liquide visqueux et collant où ils n'ont pas pied. (...)
En passant sous le rideau d'eau de la Porte de l'Amitié, les Héros retrouveront un aspect plus aimable. Les Héros qui ne sont tombés dans aucunpiègeet veulent malgré tout emprunter les tunnels des Grolmes peuvent tenter leur chance à l'entrée E ou au Grand Mur MU. (...)La Tour Pourpre est une aventure spécialement conçue pour des joueurs expérimentés prêts à se séparer pour une fois de leur héros familier et à entrer dans la peau d'un nouveau personnage. En compagnie de ce nouveau héros, les joueurs vont partir à la découverte d'une partie inexplorée de l'Aventurie : le plateau des Orks. La Forêt des Araignées est la première partie d'une série d'aventures que les héros vivront en cheminant à travers le pays inhospitalier des Orks. La seconde est La Tour Pourpre ...