Terreur sur Ranak
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : homme (30)(...) Ils entrent résolument au Poisson Volant et sont aussitôt comme englués dans l'atmosphère bruyante et chargée de lourd effluves du cabaret. A peine assis, l'aubergiste,hommerougeaud et bedonnant, s'approche de leur table et verse dans les verres le gros rouge maison. Et, tandis que les héros sont plongés dans une agréable discussion, un jeunehomme, un pêcheur d'après sa tenue, fait son entrée. Il se dirige d'une démarche peu assurée vers le comptoir. (...)
sont les lambeaux de phrases qui parviennent jusqu'aux héros, les marins répondant par un rire moqueur, sans le prendre au sérieux. Découragé, le jeunehommese dirige vers une autre table, il est hors de lui. Les héros reprennent leur conversation. Une demi-heure plus tard, la querelle semble s'envenimer, on en vient aux coups, deux hommes commencent à se battre, l'un d'eux est atteint, il titube puis s'effondre sur la table des joueurs, entraînant dans sa chute verres et bouteilles, bousculant un marin qui, lui aussi, tombe à terre. (...)
J'allais justement gagner, espèce d'enfoiré ! Il empoigne alors le malheureux par sa veste et lui envoie un coup de poing en pleine figure. L'hommechancelle et s'abat sur la table des héros, renversant une fois de plus tous les verres... C'est le jeune pêcheur de tout à l'heure. (...)
Informations réservées au Maître : La suite du jeu dépend du choix des joueurs. Ils ont trois possibilités. 1. Tout tachés de vin et furieux contre le jeunehomme(CO 13, AD 11, FO 10), ils le rouent de coups. Celui-ci se trouve alors contraint par l'aubergiste à quitter les lieux sous les huées. (...)
Les héros se lèvent pour remettre de l'ordre dans leur tenue. Ils ne prêtent pas plus d'attention au jeunehommequ'aux marins pourtant responsables de leur état. L'aubergiste accuse le jeunehommede semer le trouble dans son établissement et le met à la porte. 3. Les héros ne font pas attention au jeunehommemais ils s'en prennent aux marins qui l'ont tabassé. Même s'ils adressent quelques reproches au pêcheur, ils n'éviteront pas une bagarre avec trois marins selon les règles du combat à mains nues (CO 12/12/11, AD 12/13/11, FO 14/13/12). (...)
Si les héros choisissent la troisième solution, ils sortiront du bistrot avec le pêcheur, s'ils optent pour les solutions 1 ou 2, ils quittent l'auberge un peu après lui mais ils retrouvent, en sortant, le pêcheur qui les attendait de pied ferme. Informations générales : Devant l'auberge, le jeunehommevient vers eux et leur demande de lui pardonner sa grossièreté : -Excusez-moi, chers amis, je n'avais pas le choix, j'étais désespéré, j'ai essayé en vain de leur raconter ce qui se passe mais personne ne veut entendre. (...)
Le Maître lance alors de nouveau le dé pour déterminer de quel événement il s'agit. Les événements de hasard : 1 ou 2 La grosse vague. Le propriétaire du voilier, enhommeaverti, sait comment réagir, mais pas les héros. Ils devront donc réussir une épreuve d'Adresse. (...)
En cas de querelles, qui sont fréquentes d'ailleurs, Marko Cipriano est prompt à prendre son bâton (1D + 2). Toutes deux l'aident lorsque l'auberge est pleine. Marko a de plus à son service un valet, Pano,hommede 38 ans dont les valeurs sont celles d'unhommemoyen du village (38 ans, h, m). Mais il est un peu simplet (IN 7). Il comprend néanmoins bien ce que lui commande son maître. (...)
En cas de combat, il peut toujours utiliser son lourd marteau (1D + 4 ; et un bonus de Force de + 3). C'est unhommemélancolique mais très coléreux. Depuis la mort de sa femme, ses accès de colère se sont multipliés. (...)
La mère, Félicita (47 ans, f, m) est plongée dans le plus grand désarroi. Le chagrin l'a privée de la parole. Quant à Frédérico (19 ans, h, i) unhommede 19 ans et de valeurs inférieures à la moyenne, il n'est pas assez malin pour prendre la maison en mains. (...)
Cette suspicion n'est peut-être en vérité que la manifestation de leur jalousie car Hetter Gratik est unhommetrès riche. Il possède une douzaine de vaches, trois boeufs, cinq chevaux, sept cochons, sans compter les chèvres et les moutons que garde Ziganto. (...)
Le berger Ziganto, tout affolé, cherche du secours auprès des héros. L'une de ses chèvres est tombée dans une crevasse et l'hommeâgé ne peut pas l'en sortir. Si les héros l'aident, ils apprendront les rumeurs n°5, 13 et 17. (...)
30 mètres plus loin, le couloir débouche sur une salle de 5 mètres sur 5 emplie d'os et d'objets rongés par la rouille. Une Momie de la taille d'unhommeet enveloppée de bandelettes est majestueusement assise sur un trône de pierre en face de la porte. (...)
Elles sont équipées à leurs extrémités d'énormes contre-poids Lorsque les héros auront pénétré dans la cour intérieure, la porte du mur sud s'ouvre et unhommevêtu d'une robe bleu-vert apparaît. -Etrangers, dit-il d'un ton très cérémonieux, soyez les bienvenus en ce lieu de méditation mais sachez que vous êtes en danger. (...)
Et, d'un geste lent et fatigué, il indique aux héros le porche par lequel ils sont entrés. Informations réservées au Maître : L 'hommeen habit bleu-vert est le Frère Kuron, c'est l'un des derniers Prêtres de Tylos. Les Rissos se servent de lui comme intermédiaire entre eux-mêmes et le monde extérieur. (...)
Informations générales : Deux lits, deux coffres, une table et deux chaises constituent le pauvre mobilier de cette pièce. Unhommeest assis à la table. Informations particulières : L'hommese présente: il s'appelle Démos. C'était un domestique des Prêtres. Il a un air égaré et marmonne sans cesse quelques mots d'où il ressort qu'il y a eu ' un grand malheur ' Informations réservées au Maître : Les questions ne servent à rien; Démos ne répond pas. (...)
Malheureusement il ne peut pas leur venir en aide. Les coffres ne sont pas fermés. Il contiennent des vêtements d'homme. Un autre frère lai partageait autrefois cette chambre avec Démos. Tous deux avaient à accomplir des tâches nécessitant l'emploi du feu, ainsi, par exemple, ils allumaient et éteignaient le brasero et les lampes à huile du laboratoire. (...)
Elle contient 20 carreaux, un récipient plein de poix, 3 flambeaux, une pierre à feu et de l'amadou. L'hommede la pièce est le Frère Faldo (CO 8, EV 32, AT 10, PRD 8, EN 43, CM 19, PK 22). Quand il utilise son arbalète, il a 10 de valeur d'Adresse. (...)
Informations générales : Le mobilier est semblable à celui des pièces B18b et B18c. Un tableau, sur le mur sud, représente un vieilhommede science penché sur ses appareils. Informations particulières : Deux personnages sont endormis sur la partie inférieure du lit du mur sud. (...)
Les murs sont en pierre blanche. La pièce, somptueusement meublée, comporte quatre fenêtres rondes situées à hauteur d'hommeet une grande fenêtre ronde dans la coupole. Au centre, une table ronde en bois sombre est entourée de cinq fauteuils de cuir. (...)
Informations particulières : Au-dessus de cette pièce se trouve une plate-forme de 2 mètres de diamètre seulement, les murs sont crénelés. Unhommeà la peau verte et argentée s'y tient armé de 3 harpons. Informations réservées au Maître : C'est un Risso inférieur (CO 11, EV 25, AT 10, PRD 8, EN 35, CM 15), il attaque tous ceux qui se risquent jusqu'à la plate-forme. (...)
Informations particulières : Une faille dans la paroi sud, profonde (1,5 mètre) mais étroite (0,5 mètre) s'ouvre à l'air libre. Seul unhommetrès mince peut s'y faufiler. Les trois hommes sont d'abord très effrayés quand ils s'aperçoivent que leur cachette a été découverte toutefois, quand ils seront certains qu'aucun mal ne leur sera fait, ils se présentent. (...)
Valeurs de la Murène Courage 12 Attaque 10 Energie Vitale 8 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 1D+3 Vitesse 4 Endurance 30 Classe de monstre 8 Le Risso ouHomme-Poisson : Généralités : Les Rissos sont une race d'hommes à la peau verte et argentée, par endroits recouverte d'écailles. (...)
Le Calamar Géant a besoin de 2 AS pour porter la proie à son bec s'il s'est servi d'une pince et de 1 AS s'il a utilisé un tentacule. Si la proie est aussi grosse qu'unhomme, il lui faut au moins deux pinces ou deux tentacules pour y arriver. Au combat rapproché, c'est-à-dire dans l'eau, l'adversaire doit d'abord faire face aux pinces et aux tentacules car le Calamar n'expose pas son corps, plus faible. (...)
Pour s'orienter, se nourrir et se défendre, elle dispose d'un organe lui permettant d'envoyer une décharge électrique, à raison de 20 à 30 impulsions par seconde, provoquant ainsi chez sa proie ou son ennemi un choc qui ne peut toutefois pas entraîner la mort d'unhomme. Le Gymnote dans le jeu : Si un Gymnote envoie une décharge de courant électrique sur un être humain, celui-ci subit 1D + 2 BL. (...)Terreur sur Ranak est une nouvelle aventure de l'œil Noir qui se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. Pour accéder à l'univers de ce jeu de rôle, il faut déjà posséder toutes les règles contenues dans le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. Il contient le Livre des Règles et tout le matériel nécessaire au jeu. Des règles complémentaires se trouvent dans le coffret d'Extension au Jeu d'Aventure. Terreur sur Ranak est une aventure conçue pour utiliser les deux Livres de Règles. C ...