La Forêt sans Retour
sur L' Oeil Noir au format (1.9 Mo)
Contient : fer (12)(...) Informations particulières : Au milieu du mur Nord, il y a aussi un porche de 4 m de large : c'est l'ancienne entrée du château. Contrairement au porche sud, celui-ci est barré par une lourde grille enfer. Dans le mur Ouest on voit une porte en bois aux gonds rouillés : de chaque côté de cette porte bâille une meurtrière. (...)
Trois ou quatre mètres plus bas, une petite lumière brille. Il y a toutes sortes d'ustensiles de cuisine sur le sol de la pièce : des marmites en cuivre ou enferde toutes les tailles, des cuillères en bois, des assiettes, de grands couteaux - tous cassés et rouillés - et une longue broche. (...)
Ils devront néanmoins réussir une épreuve d'Adresse + 2. Espace n° 21 : Un cachot. Informations générales : Une grille enferde 2 m de large, encastrée dans le mur Ouest, barre l'entrée d'une pièce de 6 m x 6. Vue de l'extérieur, la pièce n'est guère engageante, Il y a une banquette en bois recouverte de paillasses contre chacun des murs Nord, est et sud. (...)
Espace n° 22 : Un cachot. Informations générales : Cette pièce est identique à la pièce n° 21, mais la grille deferest fermée à clé. Un prisonnier est allongé sur la seule banquette, située contre le mur est. Informations particulières : Si les héros s'approchent du cachot, le prisonnier qui, jusque-là, semblait dormir, se lève de sa couche et vient jusqu'à la porte en titubant. (...)
Différents instruments de torture pendent aux murs (surtout au mur Ouest) : des brodequins, des couteaux, des tenailles et des ustensiles enferde toutes formes et de toutes dimensions. Contre le mur sud, il y a une petite cage enferdans laquelle se trouve un Loup qui, en voyant entrer les héros, pousse un hurlement effrayant. Au Nord de la pièce, un feu brûle dans une cheminée. (...)
Un homme aux épaules larges, torse nu, coiffé d'une cagoule, est occupé à y faire rougir des barres defer. Quand il entend le Loup hurler, il se retourne d'un seul coup et voit les intrus. Il porte un fouet à la ceinture de son pantalon, ainsi qu'un trousseau de clés de grandes tailles. (...)
Informations réservées au Maître : Le premier héros à pénétrer dans le corridor de 2 m x 2 m, devant la porte de l'espace n°31, déclenche un piège à arbalète. Un ressort dissimulé dans le mur sud du corridor lance une flèche enferqui inflige 1 D + 3 PI. En réussissant une épreuve d'Adresse + 5 le héros peut éviter la flèche. (...)
Si les héros contournent le cercle par le sud et sont à moins d'un mètre du bureau, la probabilité qu'ils déclenchent un piège à barres est de 3 à 6. Ils le déclencheront de toutes les façons s'ils s'approchent du bureau. Douze barres defertrès pointues sortent du sol devant le bureau. Le héros qui se trouve le plus près doit réussir une épreuve d'Adresse + l, le deuxième une épreuve normale et tous les autres doivent enregistrer 1D + 3 points de Blessure. (...)
Pendant que les héros sont occupés avec ces animaux redoutables et s'emploient à les piétiner, Murgol disparaît par la porte du mur est. Le levier scellé dans le mur Nord permet de faire redescendre dans le sol les barres deferqui sont devant le bureau dans l'espace n° 34. Les héros peuvent à présent examiner les objets : la cassette contient un petit rubis (d'une valeur de 20 pièces d'or) et une amulette qui fait de celui qui la porte un serviteur du Mal. (...)
Informations générales : Si on ouvre vers l'intérieur la porte percée dans le mur est de l'espace n° 35, on se trouve devant une fosse de 2 m de large et de 3 m de profondeur, dont le fond est hérissé de barres deferpointues. De l'autre côté de la fosse on voit le pied d'un lit confortable, dans une pièce peu éclairée. (...)
Equipement n° 1 : Sacoche en cuir Lampe à huile Briquet et pierre Mèche d'amadou Corde (10 m) Marteau 10 pitons d'escalade Couverture Equipement n° 2 : Sac à dos en cuir Echelle de corde (5 m) 4 torches (durée d'une torche : 6 tours de jeu) Sac de toile Briquet et pierre Mèche d'amadou Perche (2 m) Equipement n° 3 : Sac à dos en cuir Couverture Corde (10 m) Outre (1l d'eau) Barre defer(levier ou pince-monseigneur) Les armes. Abréviations essentielles : AD : Adresse AT : Attaque BL : Points de Blessure CH : Charisme CM : Classe de monstre CO : Courage D : le dé à six faces (ou D6) D 20 : le dé à 20 faces EA : Energie Astrale EV : Energie Vitale FO : Force physique IN : Intelligence PA : POINTS ASTRAUX PAV : POINTS D'AVENTURE PI : Points d'Impact PR : Valeur Protection PRD : Parade PV : POINTS DE VIEAvant de commencer le jeu, le Maître doit absolument lire l'aventure dans son entier et se familiariser avec les lieux de l'aventure et les monstres qui les habitent. Les trois cartes où figurent la Forêt sans Retour, ainsi que les niveaux 1 et 2, lui seront une aide précieuse. L'aventure est prévue pour 3 à 6 joueurs, le nombre idéal étant 4 ou 5. Selon le nombre des participants, le Maître a toujours la possibilité de compenser, en augmentant ou en diminuant la quantité de monstres. En outre, le ...