La Forêt sans Retour
sur L' Oeil Noir au format (1.9 Mo)
Contient : loup (19)(...) Le monstre ne porte ni vêtements, ni armes, mais ses mains se prolongent de griffes acérées. Informations réservées au Maître : C'est unLoup-Garou qui, en entendant arriver les héros, s'est réfugié dans cette pièce. A l'époque où le château tenait encore debout, cette pièce servait de poste de garde à une sentinelle lors des banquets et des réceptions. (...)
Comme le monstre se sent acculé dans cette pièce, il attaque les héros dès qu'il les voit apparaître. Il a les valeurs suivantes: CO 12, EV 35, PR 2, AT 9, PRD 8, PI 1D+3, CM 16. On ne peut blesser unLoup-Garou qu'avec des armes d'argent ou des armes magiques. En fait, ce n'est que les nuits de pleine lune qu'unLoup-Garou prend sa forme animale. Mais celui-ci est sous l'emprise de Murgol et ne peut plus se retransformer en homme. Si leLoup-Garou arrive à repousser les héros dans la salle des fêtes et à quitter la petite pièce, il s'échappe par le passage qui s'ouvre dans l'angle sud-est ; il ouvre la porte et quitte l'intérieur du château. S'il le veut, le Maître peut faire réapparaître leLoup-Garou plus tard, accompagne cette fois de trois Loups normaux. Il y a un petit coffre sous l'escabeau sur lequel était assis leLoup-Garou. Les héros y trouvent une fiole de bronze qui contient de la graisse pour armes. Espace n° 9 : Chambre d'un serviteur. (...)
Différents instruments de torture pendent aux murs (surtout au mur Ouest) : des brodequins, des couteaux, des tenailles et des ustensiles en fer de toutes formes et de toutes dimensions. Contre le mur sud, il y a une petite cage en fer dans laquelle se trouve unLoupqui, en voyant entrer les héros, pousse un hurlement effrayant. Au Nord de la pièce, un feu brûle dans une cheminée. (...)
Un homme aux épaules larges, torse nu, coiffé d'une cagoule, est occupé à y faire rougir des barres de fer. Quand il entend leLouphurler, il se retourne d'un seul coup et voit les intrus. Il porte un fouet à la ceinture de son pantalon, ainsi qu'un trousseau de clés de grandes tailles. (...)
Pendant le combat le bourreau essaie de s'approcher du mur sud afin de libérer le seul allié qu'il ait dans cette pièce : leLoup. Cela lui est relativement facile, car les héros ne s'y attendent pas. En amenant de 1 à 3 avec D le bourreau peut libérer leLoupqui, à la grande surprise des héros, est dressé et les attaque aussitôt (CO 9, EV 15, PR 1, AT 9, PRD 0, PI 1 D+ 2, CM 6). Le bourreau et son charmant toutou se battent jusqu'à la mort. (...)
Valeurs : Courage 12 Attaque 8 Energie Vitale 20 Parade 6 Protection 1 Points d'Impact 1D+1 Classe de monstre 10 LeLoup-Garou : Les Loups-Garous appartiennent à la famille des lycanthropes. La lycanthropie est une maladie qui peut atteindre toute personne qui se fait mordre par lycanthrope. La victime d'unLoup-Garou se transforme elle-même enLoup-Garou à la pleine lune. Elle prend toutes les caractéristiques d'unloup: sa rapidité, sa mâchoire puissante et sa sauvagerie. Si unLoup-Garou conserve un aspect humain, son corps tout entier se recouvre de poils et la forme de son crâne se transforme. C'est avec des armes d'argent ou des armes magiques que l'on vient à bout des Loups-Garous. Ils ne sont pas sensibles non plus aux formules magiques. (...)
Ils ont une intelligence moyenne et peuvent attaquer même s'ils n'ont pas le dessus. On ne peut soigner la morsure d'unLoup-Garou qu'en avalant au plus vite une potion de guérison. La formule magique Balsamon-Guérison ! guérit la blessure mais elle n'empêche pas la transformation de la victime enLoup-Garou. Valeurs : Courage 12 Attaque 9 Energie Vitale 35 Parade 8 Protection 2 Points d'Impact 1D+2 Classe de monstre 16 LeLoup: On en rencontre beaucoup en Aventurie, surtout dans les forêts du Nord et de l'Est. La couleur de leur fourrure dépend de la région où ils se trouvent. (...)
Ils mesurent entre l et 1,5 m de long et peuvent peser 60 kg. Ils chassent le plus souvent en bande, mais on peut de temps en temps rencontrer unLoupsolitaire. Leur mâchoire est puissante et leur résistance sans limites. Quand une meute chasse, elle traque sa proie pendant des heures et des heures. (...)Avant de commencer le jeu, le Maître doit absolument lire l'aventure dans son entier et se familiariser avec les lieux de l'aventure et les monstres qui les habitent. Les trois cartes où figurent la Forêt sans Retour, ainsi que les niveaux 1 et 2, lui seront une aide précieuse. L'aventure est prévue pour 3 à 6 joueurs, le nombre idéal étant 4 ou 5. Selon le nombre des participants, le Maître a toujours la possibilité de compenser, en augmentant ou en diminuant la quantité de monstres. En outre, le ...