3D6 Système pour Shadowrun
sur Shaman Chat
1/ Du pourquoi, du comment... Il faut parfois se résoudre à faire rapide. Et il faut reconnaître que Shadowrun avec sa masse de dés, n'est pas très simple. Lancer des tonnes de jets de dés dans certaines situations lorsque plusieurs pjs et pnjs sont en conflit et qu'on est pas au climax de l'aventure, c'est à dire en train d'affronter les principaux pnjs, n'est ...Contient : défense (7)(...) En option, pour accélérer les combats vous pouvez imposer que soit le jet d'attaque, soit le jet dedéfensesoit un jet charentais. ª D) The number of the beast. La chance, la destinée, le hasard, la fortune. (...)
Même si Toto rajoute 7 dés de sa réserve de combat à ses 7 dés de base, il ne pourra en moyenne qu'obtenir deux ou trois 6, alors que Roro, s'il rajoute 4 dés à sa réserve de combat est sûr d'obtenir toujours 4 succès. Cette aide de jeu part également du principe suivant : - Les jets dedéfensede l'adversaire ne sont pas comptabilisés comme une contre attaque. Une autre aberration du système shadowrun est celle qui permet à un blaireau fini n'agissant qu'une fois par round de pouvoir faire plusieurs actions offensives si un de ses adversaires l'attaque beaucoup. (...)
- Les bonus / malus aux jets de manoeuvre du système de combat du Canon Companion se font sur une base de +1 au sr par 1 dé en moins. - Effectuer une contre-attaque dans un jet dedéfenseimplique les malus suivants : -4 dés (points à l'action) et -1 dé (point) par phase d'action supplémentaire possédée par l'adversaire au moment de l'action. (...)
ª 9) Options... Quelques petites règles annexes pour donner parfois plus de logique ou de cohérence au système... 1) Combat - Dans une phase d'initiative par round, et une seule, le personnage peut diviser ses dés d'attaque par le nombre qu'il veut du moment que chaque attaque possède au moins une base de 3. (à 6 en 2 ; à 9 en 3 ; à 12 en 4) - Chaque action dedéfensequi dépasse le nombre de phase d'initiative que le personnage possède dans le round est aussi assorti d'un malus de 1 par dépassement. (...)
- Chaque personnage choisit s'il fait plutôt ses jets en offensif ou en défensif pour limiter les nombres de jets dans le combat. Un personnage offensif ne fait pas de jets dedéfense. Un défensif ne fait pas de jet d'attaque. Le SR de ces jets est automatiquement de : Compétence + Dés de la réserve de combat rajoutés + 10. (...)
- Deuxième phase : Toto a maintenant 3 phases d'action pour en mettre plein dans la motte de Riri. Ben tiens. Si Riri veut contre attaquer dans son action dedéfense, il devra s'imposer un malus de -5 sur le jet (-4 pour une contre-attaque et -1 parce que Toto a une phase d'action de plus que lui à ce moment là). (...)
- Quatrième phase : Toto lance les dés. Il parvient à faire un 9 ; un total de 15. Riri se lance juste dans une action dedéfensesimple et parvient à faire un 11 ; soit un total de 16. Il esquive le coup. Le combat se tient donc. (...)