3D6 Système pour Shadowrun
sur Shaman Chat
1/ Du pourquoi, du comment... Il faut parfois se résoudre à faire rapide. Et il faut reconnaître que Shadowrun avec sa masse de dés, n'est pas très simple. Lancer des tonnes de jets de dés dans certaines situations lorsque plusieurs pjs et pnjs sont en conflit et qu'on est pas au climax de l'aventure, c'est à dire en train d'affronter les principaux pnjs, n'est ...Contient : jet (24)(...) Très simplement. Un petit tableau que vous trouverez dans ces pages résumera les bonus à appliquer au résultat d'unjetde 3D6 en fonction du degré de compétence de votre personnage. Un autre petit tableau mesurera les malus - ou les bonus- à appliquer à une action en fonction de la difficulté de cette dernière. (...)
Il ne s'embête plus, quelque soit la situation, il décide de toujours rajouter 10. En option, pour accélérer les combats vous pouvez imposer que soit lejetd'attaque, soit lejetde défense soit unjetcharentais. ª D) The number of the beast. La chance, la destinée, le hasard, la fortune. Tout cela est lié au chiffre 13 dans le jeu et un personnage à le droit de relancer les dés s'il fait un treize. (...)
Bon d'accord, il reste encore une petite chose à gérer. Le but du lancer des 3 D6, c'est quoi finalement ? Gérer tout simplement unjetde dés combiné à une difficulté et à un niveau de compétence. Houps là, 3 D6 + une addition + des bonus éventuels contre un Seuil de réussite variable en fonction de la difficulté. (...)
Toto est poursuivi par des sales zombis, il décide de défourailler avec sa tommy gun alors qu'il courre et qu'il tire en arrière au jugé. La difficulté estimée dujetpar le maître de jeu est 10 à Shadowrun (modif de -10) auquel on rajoute +11 grâce au fait que Toto est très bon à la tommygun et qu'il rajoute des dés de sa réserve de combat. Cela donne un modificateur final de +1 au lancer de 3 D6. Toto a de la chance, il fait unjetégal à 14 ce qui donne un 15. Soit unjetde toucher réussi juste, avec 1 seul succès (cf paragraphe 4, colonne des succès avec un SR de base de 10) Pour rappel, on prend une base de 10 comme seuil de réussite général, les bonus et malus au SR sont les suivants : Difficulté Modifi Cateurs* SR Shadowrun Succès Maximum*** Marge** Très facile +4 2 Dés +3 1,5 Facile +2 3 Dés +2 1,66 Moyen 0 4 Dés +1 2 Plutôt difficile. -2 5 Dés 3 Difficile -4 6 Dés 5 Difficile -5 7 Dés 5 Très difficile -6 8 Dés 6 Très difficile -8 9 Dés 6 Extrêmement dif. (...)
Voici un petit tableau pour rajouter des bonus aux compétences hors combat, magie ou tout type dejetimpliquant une réserve. Attrib. 1 2 3 4-5 6-7 8-9 10-12 13-16 17-21 22-27 28-34 35-42 43-51 52-61 Bonus -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Vous aurez remarqué que, passé un attribut de 9, le bonus augmente de 1 tous les X +1 points, X étant égal à la précédente marge pour le bonus d'attributs (+3, +4, +5, etc...) Les jets de compétences qui se font sur l'attribut par défaut se réalisent maintenant soit sur le Bonus d'attribut, soit de façon classique en augmentant le SR. 3) Jets opposés d'attributs. Rajoutez le bonus d'Attribut à l'Attribut avant de faire lejetopposé de façon normale : 3 d6 + Attributs. Le seuil de réussite de base est égal à 12 + le bonus d'attribut de l'adversaire. (...)
3 en force contre 7 en force donnent 3 d6 + 3 contre 3 d6 + 9. On considère la marge de réussite des jets opposés comme étant celle qu'on peut appliquer à unjetde combat normal. Elle est d'1 point tous les 2 points de marge de différence entre les deux résultats... Un résultat identique donne un statut quo, les jets doivent être relancés. (...)
C'est assez volontaire pour représenter une règle que je pratique dans le shadowrun classique ou toutes les fois qu'on passe de 8 un seuil de réussite, on obtient un succès supplémentaire. Par exemple, si John doit faire unjetd'électronique à 11 et qu'il obtient un 35, un 22 et un 9, il aura 7 succès chez moi (4 succès sur le 35, 2 sur le 22 et 1 sur le 9). (...)
13 se lit sur la colonne SR 5 (12) ; 11 sur la colonne SR 4 (10) en rajoutant 1 point aux résultats. ª 7) Lejetde Chance. Une des vraies raisons pour avoir créé ce système, c'est tout simplement de pouvoir résoudre rapidement certaines situations par un simplejetde dés. Il suffira d'appliquer des malus ou des bonus (pas plus de +5 à -5 et généralement de +3 à -3) en fonction des situations. (...)
Nous prendrons donc en compte les éléments suivants dans le 3 D6 Système (ils peuvent être appliqués au système classique) : - Les bonus d'allonge d'armes non naturelles donnent un bonus de 1 dé (1 point) sur lejetde compétence. - Les bonus d'allonge des créatures (en fonction de leur taille) donnent un bonus de 2 dés (2 points) sur lejetde compétence. Les bonus d'allonge de taille des créatures sont supérieures ceux des armes car on est toujours plus grand que son adversaire alors que les situations de combat peuvent changer et qu'il n'est pas toujours forcément plus avantageux d'avoir une épée contre un couteau (en situation de lutte rapprochée par exemple). (...)
- Les bonus / malus aux jets de manoeuvre du système de combat du Canon Companion se font sur une base de +1 au sr par 1 dé en moins. - Effectuer une contre-attaque dans unjetde défense implique les malus suivants : -4 dés (points à l'action) et -1 dé (point) par phase d'action supplémentaire possédée par l'adversaire au moment de l'action. (...)
- Chaque personnage choisit s'il fait plutôt ses jets en offensif ou en défensif pour limiter les nombres de jets dans le combat. Un personnage offensif ne fait pas de jets de défense. Un défensif ne fait pas dejetd'attaque. Le SR de ces jets est automatiquement de : Compétence + Dés de la réserve de combat rajoutés + 10. (...)
Les marges de réussites ne seront plus calculées que tous les 3 points et cela pourrait parfaitement traduire la difficulté de toucher quelqu'un dans la violence du combat. Les combats seront aussi rendus un peu moins meurtriers. 4) Marges de réussite dejetd'opposition graduées. Pour les accros du réalisme et des dés. Les jets d'opposition peuvent très bien se faire de la façon qui suit : SR = 12 + le bonus d'attribut ou de compétence* de l'adversaire. (...)
ª 10) Exemple de combat au contact avec le 3D6 Système Cela pourra donner des échelles de résultat parfois supérieures au système dejetclassique, mais une fois que vous l'aurez adoptez, vous serez surpris par sa fluidité. Il ne prend pas en compte les options citées en 9). (...)
Ben tiens. Si Riri veut contre attaquer dans son action de défense , il devra s'imposer un malus de -5 sur lejet(-4 pour une contre-attaque et -1 parce que Toto a une phase d'action de plus que lui à ce moment là). (...)
Riri, lui, préfère tenter sa chance, il lance les dés et obtient un sublime 23 aux dés (rage, il aurait du contre-attaquer), ce qui donne un beau 28. - Troisième phase : Toto choisit encore le 10 aujetde dés. Risquant le tout pour le tout, Riri se met un malus de -6 (-4 pour une contre-attaque et -2 pour la deuxième phase d'action supplémentaire de Toto). (...)
Il ne parvient qu'à faire un pauvre 12. Un résultat final de 7 et une marge de 4 succès en faveur de Toto. Riri devra encore faire unjetde Constitution pour encaisser les dommages. Il est costaud, il y parvient encore. - Quatrième phase : Toto lance les dés. (...)
- Angus (Int 7, Echec 9) et Mac Dermott (Int 8, Echec 8) s'affrontent dans un duel d'échec. Le maître de jeu décide d'appliquer la règle dujetd'opposition à un SR 5 en shadowrun classique pour simuler la difficulté de l'enjeu. Angus aura donc une base de 11, tout comme Mac Dermott. (...)