3D6 Système pour Shadowrun
sur Shaman Chat
1/ Du pourquoi, du comment... Il faut parfois se résoudre à faire rapide. Et il faut reconnaître que Shadowrun avec sa masse de dés, n'est pas très simple. Lancer des tonnes de jets de dés dans certaines situations lorsque plusieurs pjs et pnjs sont en conflit et qu'on est pas au climax de l'aventure, c'est à dire en train d'affronter les principaux pnjs, n'est ...Contient : phase (11)(...) - Effectuer une contre-attaque dans un jet de défense implique les malus suivants : -4 dés (points à l'action) et -1 dé (point) parphased'action supplémentaire possédée par l'adversaire au moment de l'action. ª 9) Options... Quelques petites règles annexes pour donner parfois plus de logique ou de cohérence au système... 1) Combat - Dans unephased'initiative par round, et une seule, le personnage peut diviser ses dés d'attaque par le nombre qu'il veut du moment que chaque attaque possède au moins une base de 3. (à 6 en 2 ; à 9 en 3 ; à 12 en 4) - Chaque action de défense qui dépasse le nombre dephased'initiative que le personnage possède dans le round est aussi assorti d'un malus de 1 par dépassement. Ex : si Kwin agit 2 fois dans le round (init 14) mais doit parer 4 adversaires, le troisième sera paré à -1 dé et le quatrième à - 2 dés. (...)
- Initiative : Toto agit à 31 (un beau 19 auquel on a enlevé 1 pour la blessure légère), pas mal. Riri agit à 9. - Premièrephase: Toto met toute sa réserve de combat pour en mettre plein dans la motte de Riri. Ca lui fait une base de 7 pour sa compétence + 7 pour sa réserve de combat -1 pour sa blessure légère. (...)
Riri obtient un total de 18 et Toto un total de 23. Toto n'a pas déclaré qu'il faisait de contre attaque donc Roro n'est pas touché. - Deuxièmephase: Toto a maintenant 3 phases d'action pour en mettre plein dans la motte de Riri. Ben tiens. Si Riri veut contre attaquer dans son action de défense , il devra s'imposer un malus de -5 sur le jet (-4 pour une contre-attaque et -1 parce que Toto a unephased'action de plus que lui à ce moment là). Toto, vicieux, sait que son Indice est égal à 6 (7 en compétence et -1 pour sa blessure légère) alors que celui de son adversaire est de 5 (4 en compétence et +1 pour l'allonge). (...)
Riri, lui, préfère tenter sa chance, il lance les dés et obtient un sublime 23 aux dés (rage, il aurait du contre-attaquer), ce qui donne un beau 28. - Troisièmephase: Toto choisit encore le 10 au jet de dés. Risquant le tout pour le tout, Riri se met un malus de -6 (-4 pour une contre-attaque et -2 pour la deuxièmephased'action supplémentaire de Toto). Il ne parvient qu'à faire un pauvre 12. Un résultat final de 7 et une marge de 4 succès en faveur de Toto. (...)
Riri devra encore faire un jet de Constitution pour encaisser les dommages. Il est costaud, il y parvient encore. - Quatrièmephase: Toto lance les dés. Il parvient à faire un 9 ; un total de 15. Riri se lance juste dans une action de défense simple et parvient à faire un 11 ; soit un total de 16. (...)
Ce qui est raisonnable vu les indices de compétences respectifs, la blessure de Toto et l'indice d'allonge de l'arme de Riri. Comparons maintenant avec le système classique. - Premièrephase: Toto a 14 dés, il doit faire des 6 (4 de base + 1 pour l'allonge de l'arme de Riri +1 parce qu'il est blessé. (...)
- Lance doit pirater quelques données dans un noeud pas trop compliqué. Le maître de jeu n'a pas envie de passer enphasede combat. Il accorde donc à Lance un bonus à son informatique égal à son Intelligence. Le SR shado est de 7. (...)