Les Mutants
sur Shaman Chat
Contient : métamorphose (13)(...) Pouvoirs supplémentaires de Base : Ra +3, Réac + 2D6, Fo +3, Médium, Armure, Régénération, Immunité à l'âge, Vol/lévitation, Con +3 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Aura du lion, 8Métamorphose, 9 Cha +3, 10 Immunité aux toxines, 11 Immunité mentale, 12 Régénération +, 13 Considérez un 100, un pouvoir au choix ou deux pouvoirs au hasard (les routes du paradis sont pavées bizarrement) Michaël parcourt plus que les routes du paradis depuis déjà... hou... le crash informatique de 29. (...)
Pouvoirs supplémentaires de Base : Fo +3, Ra +3, Absorption kinétique, Télépathie, Médium*, Crocs et griffes, Phéromones, Con +3, Cha +3, Réac +3 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Immunité aux toxines, 8 Immunité à l'âge, 9Métamorphose, 10 Vol +3, 11 et 12 Télékinésie, 13 Réac + 2 D6. Hector est un jeune démon, il ne maîtrise ses talents que depuis une dizaine d'années, mais bien élevé à la culture des comic books, il est devenu un justicier masqué et un catcheur underground... Puissance 7 Fo 11 Ra 8 Con 11 Cha 2 Int 3 Vol 4 Réac 8 Initiative 3 D6 Pouvoirs : ceux de base + Fo, Ra et Con + 3 ainsi que Crocs et griffes. (...)
Défauts de Base : Allergie à l'argent +, Yeux avec des phosphènes, Cornes Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité aux maladies,Métamorphose, Immunité mentale*, Immunité aux toxines, Pyrokinésie 1, Télékinésie X 2, Sens du danger, Int +3, Vol/lévitation Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Vol +3, 8 Absorption kinétique, 9 Pyrokinésie 2 10 Int +3, 11 Aura du Lion, 12 Vol+3, 13 Considérez un 100, un pouvoir au choix ou deux pouvoirs au hasard. (...)
Puissance fois servants totalement dévoués à leur maître pourront ainsi le seconder dans sa tâche 8 Télépathie, 9Métamorphoseavec Forme de Brume (Pouvoir spécial, peut être maintenu Puissance X minutes, Drain 4 M), 10 Sens du danger, 11 Vol +3, 12 Immunité mentale, 13 Réac + 2D6 André Louis de Saint Germain a tout pour lui, des femmes, de riches propriétés, une flopée de serviteurs loyaux et fidèles. (...)
Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Immunité aux toxines, Immunité aux maladies, Immunité mentale*, Régénération, Vol/lévitation,Métamorphose, Réac +2 D6, Télépathie, Cha +3 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Télékinésie1, 8 Cha +3 (spécial succube, la limité étant de deux fois le charisme +3, considérez qu'il s'agit donc d'une apparence surhumaine), 9 Télékinésie 2, 10 Vol +3, 11 Armure, 12 Absorption kinétique, 13 Int +3 Anna a quelques siècles d'existence lassive et pensive bien autrement qu'en négligé de soie. (...)
5 M si ça dure des heures), Apprentissage rapide (le coût pour développer les compétences normales est divisé par 2 à concurrence de Puissance-1 en niveau), Int +3, Sens du danger. Défauts de Base : Aucun. Pouvoirs supplémentaires de Base : Science des armes, Combat mains nues,Métamorphose, Télépathie, Phéromones, Hyper sens, Ra +3, Médium, Vol +3 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Réac + 2 D6, 8 Int +3, 9 Immunité à l'âge, 10 Cha +3, 11 Aura du lion, 12 Immunité maladies, 13 Immunité mentale Jarod s'est échappé du centre depuis quatre ans, il a eu le temps d'apprendre quelques trucs et de développer certains talents. (...)
Défauts de Base : Oreilles surdéveloppées, Griffes ou crocs, Allergie argent + Pouvoirs supplémentaires de Base : Immunité à l'âge, Science des armes, Immunité aux maladies, Réac + 2 D6, Hyper sens X 2, Combat mains nues, Régénération +, Con +3 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Hyper sens, 8 Réac +2D6, 9Métamorphose(pour se rapprocher de sa proie) 10 Vol +3, 11 Hyper sens X 2, spécial au mutant comme si un 100 avait été tiré au jet de pouvoir 12 Immunité mentale, 13 Armure Marche sur les ombres a plus de 1000 ans. (...)
Attributs de Base (pur) au moins 21 points, minimum de 3 en mental et 4 en physique. Bonus d'Attributs : Fo, Ra, Con, Réac Pouvoirs de Base :Métamorphosespéciale (le sujet, dominé par son totem animal, peut transformer tout ou partie de son corps, en passant par une forme spéciale de combat. (...)
Défauts de Base : Appel de la bête (si le sujet est agressé, ou pendant les périodes de pleine lune, un jet de volonté avec des malus appropriés doit être fait pour que le sujet ne se transforme pas en berserker), Totem Animal (le sujet adopte le comportement et les attitudes de son animal totem, persuadé d'être un représentant de l'espèce), Allergie à l'Argent +, Marque de la bête (le sujet a les yeux de son animal totem) Pouvoirs supplémentaires de Base : Fo +3, Ra +3, Con +3, Hyper sens, Médium (orienté nature et esprit), Immunité mentale, Armure, Immunité aux maladies, Réac +2D6 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Immunité aux toxines, 8 Régénération +, 9 Immunité à l'âge, 10 Cha +2, 11 Vol +2, 12Métamorphoseen d'autres totem, 13 Décorporation Raven vit dans les bois, il a été élevé par sa maman un peu sorcière (ha les origines gitanes) et par un beau-père tripé mouvement survivaliste de retour à la nature. (...)
Depuis, Raven est resté dans les bois et maintient le contact comme il peut avec les esprits des défunts. Puissance 7 Fo 8* Ra 8* Con 11* Cha 4 Int 5* Vol 5* Réac 9 Init +3 D6 Pouvoirs :métamorphoseanimale, rage de combat, combat mains nues, régénération, médium, immunité mentale, armure, Con +3, Réac + 2D6 Défauts : Appel de la bête, Allergie à l'argent + Le Génie : Il faut bien expliquer d'une façon ou d'une autre pourquoi certaines personnes restent dans l'histoire ou transcendent les limites. (...)
Pouvoirs supplémentaires de Base : Rage de Combat (en dépensant 1 point de karma pour la scène et avec un drain sur Volonté égal à 5L, le sujet peut rajouter Puissance points en Attributs Physiques - le tiers minimum ira en constitution- mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour les Attributs : Puissance + 6 + modificateurs raciaux, l'état de rage rajoute aussi 1 D6 a l'initiative) / Absorption kinétique / Immunité âge / Pyrokinésie 1 / Vol/lévitation / Contrôle des molécules organiques (pouvoir spécial nécessite 3 rounds de concentration, permet de soigner ou de changer 10 kg de matière ou 2 blocs de moniteur de condition par point de Puissance avec un jet d'Energie drain 4 M au toucher ou 5 G dans les Puissance fois mètres, permet aussi d'altérer ses propres traits, dans une mesure moindre quemétamorphosecertes) / Contrôle des molécules inorganiques (même chose que pour le pouvoir précédent) / Télékinésie 2 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 7 Pyrokinésie 2, 8 Décorporation, 9 Régénération, 10 Un pouvoir au choix, soyez imaginatif. (...)
Le pouvoir n'est actif que Puissance fois rounds, il faut se reposer 20 - Puissance rounds pour le réactiver ou dépenser 2 points de Karma pour le maintenir pendant Puissance X 3 minutes. Ces points de Karma seront perdus pour le reste de la journée. 98-99Métamorphose: S.R 5 à 9. permet de changer de corps, de sexe, d'apparence et même d'améliorer sa beauté (S. (...)
Un maître de jeu généreux pourra même éventuellement permettre à certains types de défauts de pouvoir être effacés (particulièrement si le mutant possède une forte volonté ou intelligence, une immunité mentale ou le pouvoirmétamorphose). Un tel exploit demandera une quête mystique, du roleplaying, des bonnes idées et 24 points de karma de la part du personnage joueur. (...)Voilà une aide de jeu musclée pour le système Shadowrun (que j'aime bien utiliser aussi dans les jeux contemporains ou futuristes). Elle est un peu améliorée par rapport à celle que vous pourrez trouver sur le site de l'elfe noir parce que j'ai eu le temps de me pencher un peu plus dessus, un de mes joueurs (par la force de tous les avatars des scénarios) s'avérant faire partie de cette communauté dans la catégorie immortel. J'ai inclu des profils de mutant pour le fun ou jouer dans un système radicalement ...