Les Mutants
sur Shaman Chat
Contient : métamorphose (20)(...) Je lance ensuite les dés pour un troisième pouvoir et je fais 31 : Régénération. Pas mal combiné à Télékinésie et immunité mentale. Le quatrième pouvoir seraMétamorphosetiens, histoire de pouvoir enfin jouer quelqu'un qui change d'apparence. N'oubliez pas qu'un maître de jeu généreux pourra, à la création de personnage, prendre le résultat qui est le plus intéressant sur un D100 (18 ou 81) ou permettre au joueur d'effectuer deux tirages et de choisir le résultat le plus appoprié. (...)
La perte d'un niveau fera perdre 1 ou 2 pouvoirs (pour la perte des niveaux 2, 5 et 8 des mutants signés et pour les pouvoirs en double grâce à un 100 sur le D100) Si les dés donnent sur la table des pouvoirs un pouvoir déjà pris, lancez un D6 : de 1 à 3 prenez le premier pouvoir non possédé en haut dans le tableau, de 4 à 6 prenez le premier pouvoir non possédé en bas dans le tableau. Arg en lançant un pouvoir pour Max, mon perso, je fais 99, soitmétamorphosealors que je possède déjà. Bien, je lance un D6 qui donne 2, je regarde la ligne du haut (96-97). (...)
Rageant car Max a perdu tous les siens en échappant à une secte d'illuminés vénérant un culte démoniaque qui était persuadé que Max était un enfant de leur dieu. Max possède déjà deux défauts (Allergie à l'argent et Gigantisme) et quatre pouvoirs :métamorphose, télékinésie, régénération, immunité mentale. Il lui faut être meilleur vite pour sauver ses amis. (...)
1 à 4) Phéromones, Télépathie, Immunité aux maladies, Décorporation Pouvoirs Fixes 6 Aura du lion 8Métamorphose10 Cha +4 12 Immunité aux toxines 14 Immunité mentale 16 Régénération + 18 Considérez un 100 20 Con +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Dex +4 / 2 Action +1 / 3 Fo +4 / 4 Médium / 5 Armure / 6 Régénération / 7 Immunité à l'âge / 8 Vol/lévitation Défauts de base Yeux blancs, Phosphorescence corps, Ailes, Odeur suspecte, Doigts signés. (...)
1 à 4) Action +1, Immunité aux maladies, Régénération, Armure Pouvoirs Fixes 6 Immunité aux toxines 8 Immunité à l'âge 10Métamorphose12 Sagesse +4 14 Télékinésie 16 Télékinésie 18 Action +1 20 Con +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Fo +4 / 2 Dex +4 / 3 Absorption kinétique / 4 Télépathie / 5 Crocs et griffes / 6 Phéromones / 7 Con +4 / 8 Cha +4 / *Médium (avec le défaut corne) Défauts de base Yeux blancs, Odeur suspecte, Peau rouge, Corne, Queue. (...)
1 à 4) Médium, Télépathie, Immunité à l'âge, Décorporation Pouvoirs Fixes 6 Vol/lévitation 8 Absorption kinétique 10 Pyrokinésie 12 Int +4 14 Aura du Lion 16 Sag +4 18 Considérez un 100 20 Int +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Immunité aux maladies / 2Métamorphose/ 3 Immunité aux toxines / 4 Pyrokinésie 1 / 5 Télékinésie / 6 Télékinésie 2 / 7 Sens du danger/ 8 Sag +4 / *Immunité mentale Défauts de base Allergie à l'argent +, Yeux avec des phosphènes, Cornes John Mac Namara est un ancien initié de l'aube dorée et un grand mystique/médium de l'époque de l'Empereur Blanc (houu, 150 ans de cela n'est-ce pas ? (...)
Niveau 13 (Guerrier 2, Roublard 2, Mage 9) / Puissance 11 / Fo 11 Dex 14* Con 16 Cha 20* App 11 Int 24* Sag 16 / PV 70 + 1 D6 + 1 D4 + 9 D3 Pouvoirs : Médium, Télépathie, Immunité à l'âge, Décorporation,Métamorphose, Télékinésie X 2, Sens du danger, Pyrokinésie X 2, Vol/lévitation, Absorption kinétique, Intelligence +4 Défaut : Allergie à l'argent +, yeux avec des phosphène. (...)
1 à 4) Phéromones, Immunité à l'âge, Régénération, Immunité aux maladies Pouvoirs Fixes 6 Infection* 8 Télépathie 10Métamorphose** 12 Sens du danger 14 Cha +4 16 Immunité mentale 18 Action +1 20 Sag +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Fo +4 / 2 Médium / 3 Régénération + / 4 Crocs et griffes / 5 Immunité aux toxines / 6 Vol/lévitation / 7 Action +1 / 8 Drain de caractéristique : par point de vie bu sur une proie et à concurrence d' un nombre de points de vie égal à Puissance +3, le vampire peut augmenter de un une ou des caractéristiques physiques jusqu'à concurrence du maximum autorisé aux mutants. (...)
On pense qu'il est possible qu'un Dissemblant (représentant d'une race ) puisse être transformé en Vampire, il deviendra dans ce cas une sorte de Vampire bâtard avec un un mélange des pouvoirs des vampires (niveaux impairs) et des pouvoirs des races (niveaux pairs). **Métamorphose: le pouvoir inclut également une Forme de Brume (Pouvoir spécial, peut être maintenu Puissance X minutes, coût 2 PV supplémentaires) André Louis de Saint Germain a tout pour lui, des femmes, de riches propriétés, une flopée de serviteurs loyaux et fidèles. (...)
Niveau 14 (Guerrier 7, Barde 7) / Al N / Puissance 11 / Fo 14 Dex 16 Con 16* Cha 24 App 16 Int 20* Sag 14* / PV 96 + 5 D6 + 7 D4 Pouvoirs de base : Phéromones, Immunité à l'âge, Régénération, Immunité aux maladies, Médium, Infection, Action +1, Télépathie, Drain de Caractéristique,Métamorphose, Régénération +, Sens du danger, Crocs et Griffes, Charisme +4, Constitution +4 Défauts : Peau pâle, Perte de Puissance, Vampire psychique (et oui, monsieur de Saint Germain ne craint pas du tout le soleil) La succube/L'incube : Charme immortel, autres variations sur les démons, matérialisation de la perversion sexuelle de leurs créateurs, ils ou elles sont à l'origine de certains mythes autour de la fertilité : c'est certain. (...)
1 à 4) Phéromones, Cha +4, Aura du lion, Médium Pouvoirs Fixes 6 Télékinésie1 8 App +4 10 Télékinésie 2 12 App +4 14 Armure 16 Absorption kinétique 18 Cha +4 20 App +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Immunité à l'âge / 2 Immunité aux toxines / 3 Immunité aux maladies / 4 Cha +4 / 5 Régénération / 6 Vol/lévitation / 7 Télépathie / 8Métamorphose/ *Immunité mentale Défauts de base Dépendance psychologique au sexe (doit absorber l'énergie dégagée lors de l'acte sexuel au moins une fois par jour ou avoir -1 à ses compétences chaque jour et perdre 1 point de Sagesse ou d'Intelligence) / Cornes* / Peau de couleur / Queue / Yeux blancs. (...)
Niveau 15 (Guerrier 5 Barde 5 Voleur 5) / Puissance 10 / Al CB / Fo 11 Dex 16 Con 14 Cha 28* App 27 Int 14* Sag 14* / PV 82 + 3 D6 + 10 D4 Pouvoirs de base : Phéromones, Cha +8, Aura du lion, Médium, App +8, Immunité à l'âge, aux toxines, aux maladies, Télépathie, Télékinésie X 2, Armure,MétamorphoseDéfauts : queue, dépendance psychologique au sexe, yeux blancs. Le Caméléon : Sans doute furent-ils créés comme des espions. (...)
Jarod se retrouve avec un talent (total) de 16 (Puissance + 5 + la moitié de son bonus d'intelligence), Apprentissage rapide (Compétences par niveau égales à : Bonus de profession X 2 + 2 + bonus d'Intelligence), Int +4, Sens du danger Pouvoirs Fixes 6 Action +1 8 Int +4 10 Immunité à l'âge 12 Cha +4 14 Aura du lion 16 Immunité maladies 18 Immunité mentale 20 Sag +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Science des armes / 2 Combat mains nues / 3Métamorphose/ 4 Télépathie / 5 Phéromones / 6 Hyper sens / 7 Médium / 8 Dex +4 Défauts de base Aucun. (...)
1 à 4) Médium (centré nature), Hyper Sens, Sens du danger, Régénération. Pouvoirs Fixes 6 Hyper sens 8 Action +1 10Métamorphose12 Sag +4 14 Hyper sens X 2 16 Immunité mentale 18 Armure 20 Con +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Immunité à l'âge / 2 Science des armes / 3 Immunité aux maladies / 4 Action +1 / 5 Hyper sens / 6 Hyper sens / 7 Combat mains nues / 8 Régénération + Défauts de base Oreilles surdéveloppées, Griffes ou crocs, Allergie argent + Note : Au niveau 14, le chasseur reçoit deux hyper sens au choix, comme s'il avait fait un 100 sur le D100. (...)
Attributs de Base 12 en Physique, 10 ailleurs Bonus d'attributs Fo, Dex, Con, Cha Pouvoirs de base (niv. 1 à 4)Métamorphosespéciale (le sujet, dominé par son totem animal, peut transformer tout ou partie de son corps, en passant par une forme spéciale de combat. (...)
) / Rage de Combat (en dépensant 3 points de Vie pour la scène, le sujet peut rajouter Puissance +1 points en Attributs Physique et Puissance X 2 points en points de vie mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour les Attributs : Puissance + 21) Ex : Ludwig, Puissance 7, pourra répartir 8 points entre sa force, dex et constit et gagnera 14 points de vie, en plus de ceux apportés par une amélioration temporaire de la constitution / Combat mains nues / Régénération. Pouvoirs Fixes 6 Immunité aux toxines 8 Régénération + 10 Immunité à l'âge 12 Cha +4 14 Sag +4 16Métamorphoseen d'autres totem 18 Décorporation 20 Immunité mentale Pouvoirs Supplémentaires 1 Fo +4 / 2 Dex +4 / 3 Constitution +4 / 4 Hyper sens / 5 Médium (orienté nature et esprit) / 6 Armure / 7 Action de combat +1 / 8 Immunité aux maladies Défauts de base Appel de la bête (si le sujet est agressé, ou pendant les périodes de pleine lune, un jet de Volonté avec un DD de 12 à 18 doit être fait pour que le sujet ne se transforme pas en berserker sociopathe) / Totem Animal (le sujet adopte le comportement et les attitudes de son animal totem, persuadé d'être un représentant de l'espèce) / Allergie à l'Argent + / Marque de la bête (le sujet a les yeux de son animal totem) Note au niveau 16, techniquement, lamétamorphosedonne également accès au pouvoir de basemétamorphose. L'avantage, c'est que ça ne coûte plus qu'un point de vie et qu'il n'y a aucun jet de dés à faire pour activer le pouvoir. Raven vit dans les bois, il a été élevé par sa maman un peu sorcière (ha les origines gitanes) et par un beau-père tripé mouvement survivaliste de retour à la nature. (...)
Depuis, Raven est resté dans les bois et maintient le contact comme il peut avec les esprits des défunts. Puissance 7 Fo 19* Dex 18 Con 26 Tail 18 App 13 Int 11 Pou 16* Edu 11 Pouvoirs :métamorphoseanimale, rage de combat, combat mains nues, régénération, médium, immunité mentale, armure, Constitution +6 Défauts : Appel de la bête, Allergie à l'argent + Le Génie : Il faut bien expliquer d'une façon ou d'une autre pourquoi certaines personnes restent dans l'histoire ou transcendent les limites. (...)
1 à 4) Télépathie, Médium, Télékinésie, Sag +4 Pouvoirs Fixes 6 Pyrokinésie 2 8 Décorporation 10 Régénération 12 Un pouvoir au choix 14 Sag +4 16 Int +4 18 Action de combat +1 20 Con +4 Pouvoirs Supplémentaires 1 Rage de Combat (en dépensant 3 points de Vie pour la scène, le sujet peut rajouter Puissance +1 points en Attributs Physique et Puissance X 2 points en points de vie mais ne peut pas dépasser le Maximum autorisé pour les Attributs : Puissance + 21) / 2 Absorption kinétique / 3 Immunité âge / 4 Pyrokinésie 1 / 5 Télékinésie 2 / 6 Vol/lévitation / 7 Contrôle des molécules organiques (pouvoir spécial, il nécessite 3 rounds de concentration et permet de soigner ou de changer 10 kg de matière ou 10 points de vie par point de Puissance en dépensant 3 points de Vie au toucher - DD 15 - ou en dépensant 12 Points de Vie avec un jet contre un DD18 - portée dans les Puissance fois mètres ; le pouvoir permet aussi d'altérer ses propres traits, dans une mesure moindre quemétamorphosecertes) / 8 Contrôle des molécules inorganiques (même chose que pour le pouvoir précédent, mais ne peut être fait que au contact, des points de vie supplémentaire augmenteront la masse changée de 10 kg par point de vie) Défauts de base Yeux blancs, Allergie argent +, Hypertrophie crânienne, Phosphorescence, Doigts signés. (...)Voilà que depuis quelques mois plane un vent de folie sur le pauvre univers des jeux de rôle. Tout le monde ne jure plus que part le D20 system. Ha ha ha ha. Tout sympathique que soit cette licence, elle me semble étouffer quelque peu l'imagination finalement et pousser moults joueurs ou maîtres de jeu a vouloir développer leurs classes de prestiges. Ici, vous ne trouverez pas ce genre de choses. Vous trouverez simplement une autre vision d'un monde magique. En effet, si on y réfléchit un peu. ...