L'Automne, les écrits perdus
sur Boris Courdesses au format (551 Ko)
Contient : métamorphose (24), metamorphose (3)(...) Tous les dessins et les habillages graphiques de cette aide de jeu sont Copyright Boris Courdesses Agone est un jeu de rôle édité par/Copyright Multisim 1. Des danses meurtrières drakoniennes et de lamétamorphoseLES DANSES DU SANG Parmi les arts pratiqués par les drakoniens, il en est un que les premiers sangs vénèrent plus que tout. (...)
Les danses du sang font appel à une mélodie invisible sur laquelle les guerriers drakoniens rythment leurs attaques et leurs parades, le rythme de l'entropie qui se cache dans leurs veines, le rythme du chaos de lamétamorphosequi se manifeste par les battements de leurs coeurs, le flux et le reflux du sang dans leurs veines. En combat, lamétamorphoseest un atout qu'il convient de maîtriser, mais un allié traître tout au plus. A tout moment le corps du drakonien peut lui échapper pour se retourner contre lui. (...)
VOIE DE L'OS Les princes-osseux sont les maîtres de la Voie de l'os, la Voie de la stabilité. Leur art ne repose pas tant sur la pratique de lamétamorphosepour changer leurs corps en combat que sur l'utilisation de celle-ci pour garder une stabilité à toute épreuve. (...)
Bottes secrètes Il est possible à un prince-osseux d'acheter les bottes secrètes suivantes : REGENERER LA PLAIE ( OS/CHAIR/SANG/NERF/ORGANE ) [ACTION, 15] Cette botte secrète est en réalité composée de cinq bottes distinctes proposant au prince osseux le raffinement ultime de lamétamorphose: celui de reconstituer son corps. Comme le lézard blessé, le prince-osseux au fait des arcanes de sa Voie peut jouer de samétamorphosepour fermer ses plaies, reconstituer ses membres ou stopper une hémorragie. La seule limite de ces bottes est qu'elles nécessitent une concentration profonde et nécessitent donc que le drakonien soit éveillé. (...)
Chaque version de cette botte permet de guérir une blessure affectant une partie spécifique de son corps. La guérison en elle-même nécessite un jet de RES + Athlétisme (métamorphose) (en utilisant la compétence de Voie de l'os comme limitant) contre une Diff. Lue dans la table suivante : DIFFICULTE DEMETAMORPHOSED'UNE BLESSURE Diff Os Muscle Organe Sang Nerf 10 Fêlure Crampe - Coupure Mal de tête 15 Petit os Foulure Maladie Hémorragie légère Nerf abimé 20 Os cassé Coupure, déchirure Organe non vital Grosse hémorragie Zone endommagée 25 Pulverisé, os crânien Régénération Organe vital Perte totale Colonne vertebrale La durée (Tableau ci-dessous) indique le temps nécessaire pour passer au palier inférieur de blessure (ex : après la perte d'un oeil (diff 20), le drakonien qui passe cinq heures de méditation n'a plus que l'équivalent d'une maladie oculaire (glaucome, diff15). Qu'il attende encore deux heures et son oeil sera guéri. Diff de guérison Temps de récupération 10 1h 15 2h 20 4h 25 24h Note: Un organe guéri parmétamorphosegarde toujours une trace de blessure (cicatrice) en particulier dans le cas des blessures de Diff 20 ou 25. (...)
ATTENDRE L'ETOILE (PASSIF 30) Comme 'Régénérer la plaie', 'Attendre l'étoile' est une botte spéciale liée à lamétamorphose. Il ne s'agit pas d'une attaque, mais d'une facilité à régénérer leurs corps qu'apprennent les princes-osseux aux cours de leurs Danses. (...)
Bien entendu cette botte est inutile si le drakonien ne possède pas 'Régénérer la plaie' correspondante au type de blessure dont il souffre. L'ENCLUME DU SQUAME (ACTION) [METAMORPHOSE, 12] Cette botte permet de désarmer impitoyablement un adversaire, au prix d'une blessure pour le prince-osseux. (...)
Pour certains de ceux-ci, ces guerriers sont devenus les symboles des troupes drakoniennes : des hommes-dragons fous furieux, peints de noir, se jetant sur leurs troupes une hache dans chaque main. Les carnolatres sont les maîtres de lamétamorphosede combat. A la limite de la philosophie de l'Ecaille, ils laissent libre cours à lamétamorphoseen combat. Leurs membres fléchissent pour happer leurs proies et leurs crocs sont capables de dommages majeurs. (...)
En combat, les Escoufflards restent en retrait, préférant utiliser leurs maléfices pour combattre plutôt que de se mêler à la bataille. Certains usent de lamétamorphosepour se laisser pousser de fortes membranes entre les bras et le dos afin de planer et de libérer les danses de leurs Danseurs captifs sur les troupes ennemies. (...)
Tous portent des chaînes auxquelles ils lient leurs Danseurs afin d'empêcher ceux-ci de s'échapper. Les plus Perfides vont même jusqu'à les intégrer à leurs corps parmétamorphose. La forme du Danseur elle-même est une symbolique forte dans leurs peintures de guerre. (...)
La brume bilieuse qui s'en échappe va frapper ses ennemis en libérant l'entropie dans tous les corps qu'elle traverse. Les muscles se tordent, les organes changent. Pour des créatures incapables d'utiliser lamétamorphose, ce sortilège condamne à une mort atroce, le corps devenant incapable de survivre. Chez des drakoniens, il contraint à effectuer un jet de résistance à l'entropie avec un malus de -5. (...)
Un Inspiré incapable d'entropie ne subira qu'un coup critique (d'un type au choix de l'EG) aléatoire, représentant lamétamorphoseinfligée avant que la Flamme ne durcisse suffisamment le corps pour que celui-ci redevienne stable. (...)
L' ENTROPIE L'entropie est le péril du drakonien. Pernicieuse, elle coule dans ses veines comme un fiel amer. Lorsqu'il semétamorphoseelle est là, et il doit lui abandonner quelques instants le contrôle de son corps. L'entropie est une facette du Déclin personnelle à chaque drakonien. (...)
Sans l'Ecaille il n'y aurait pas de société, juste une entropie. En termes de jeu, l'entropie est le résultat d'une Fumble sur un jet d'Athlétisme (métamorphose) ou au cours de l'utilisation d'une Voie du Guerrier. Alors que le drakonien perd le contrôle de son corps, celui ci se rebelle et change en accord avec le chaos de son âme. (...)
Dans le même temps son esprit est comme une forteresse assiégée alors que hurle le vent de la Perfidie. CATASTROPHES DEMETAMORPHOSE-10 à -14 Le corps du drakonien lui échappe quelques instants, et un spectateur pourra voir sa chair devenir comme liquide pendant un tour, le temps que sa volonté se réaffirme dans un spasme de douleur. Le drakonien gagne 2 points de Perfidie. -15 à -19 Une partie du corps du drakonien subit unemétamorphoseinvolontaire et inopportune. Selon l'échec il peut s'agir d'un bras qui reprend son apparence écailleuse, de plumes qui poussent sur son torse ou d'autres altérations aberrantes et inutiles. (...)
Le drakonien ne pourra pas métamorphoser cette partie de son corps à nouveau avant d'avoir passé quelques heures sous sa forme naturelle au repos complet près d'un feu (la chaleur rendant les chairs malléables) -20 à -24 Lamétamorphoseprend le contrôle du corps du drakonien. Celui-ci tombe à terre en proie au délire et à la fièvre. (...)
Chaque tour, le drakonien a droit à un jet de VOL contre Diff. égale à l'échec constaté sur cette table. En cas d'échec lamétamorphosecontinue et le drakonien perd 1PdV à cause de ses contractions musculaires et osseuses. (...)
-25 à -29 Similaire à la précédente, mais si le drakonien réussit à reprendre sa forme usuelle, il n'en demeure pas moins affecté à tout jamais par cette rencontre avec l'entropie. Il subit désormais un malus de -2 permanent à tous ses jets demétamorphoseet de Voie du Guerrier. Si d'autres drakoniens ont vu la scène, il y a fort à parier qu'ils ne lui fassent plus jamais confiance. (...)
DRAKONIENS ET TENEBRE Les drakoniens font cas d'exception dans le phénomène de la Réflexion. Leur pouvoir demétamorphoseles conduit en effet à générer un reflet absolument nouveau dans le Pays sans teint à chaque fois que l'une de leurs apparences se mire dans une surface réfléchissante. (...)
Tous ces reflets autres que celui de l'apparence réelle du Drakonien viennent au Pays sans teint amnésiques et privés du pouvoir demétamorphose. Ils errent, ignorants de leur origine réelle, incapables de trouver leur place dans la hiérarchie de la Dictature de l'Apparence. (...)
Leurs sens s'y glissent subrepticement afin de vivre le Pays (comme les salanistres vivent Abyme). Personne ne sait jusqu'où peut aller cettemétamorphosepuisque même la plus âgée des Sorcières-reflet, Dame Similitude, ne présente pas de troubles plus marqués que la moindre de ses consoeurs. (...)L'Automne est une saison fascinante et bien peu de personnes en comprennent sa tragique beauté. L'évoquer suffit souvent à effrayer les gens : trop de superstitions, de craintes...certes parfois justifiées, mais parfois si bêtes.... C'est dans les livres que je pus épancher ma soif de connaissance et découvrir ainsi un peu mieux les terribles peuples de la saison, que ce soit le destin tragique des magnifiques Morganes ou les mœurs des Drakoniens. Les derniers écrits que j'ai découvert traitaient ...