Les Transmutés (Mutants)
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Contient : développer (8), developper(...) En option, vous pouvez accorder seulement un seul point de bonus de caractéristique au personnage joueur en échange de la possibilité dedévelopperéventuellement 2 poouvoirs de plus, dont un choisi. C'est une formule qui limite les gros bill au départ. (...)
Ex Michael crée un personnage qui aura seulement un bonus racial de + 1 en Gaillardise et un bonus mutant de +1 en Panache mais il pourradévelopperdeux pouvoirs de plus que la base (Puissance X 2 + 6 pouvoirs) Pour mémoire considérez aussi le style de jeu proposé dans cette page 135 PP de départ, histoire de ne pas créer quelque chose de. (...)
La Puissance + 3 + les modificateurs raciaux représentent le niveau maximum que peuvent atteindre les attributs du personnage. Les personnages mutants peuvent égalementdévelopperleurs compétences jusqu'à un niveau 5 ou égal à leur Puissance. Ex Alex, Spadassin eisenor (avec une Puissance de 2) qui possède au départ une gaillardise de 5 (3 + bonus mutant de base et bonus Eisenor) et qui a tiré deux fois le pouvoir Gaillardise + 1 dans la table devrait avoir 7 en Gaillardise (hé c'est du spadassin, ça hein) mais sa limite d'Attribut pour la gaillardise est égale à 2 (puissance) + 3 +1 (son trait légendaire qu'il a placé en Gaillardise) soit 6, il n'a donc que 6 en Gaillardise (ho la la ), il lui faudra attendre d'avoir 3 en Puissance pour profiter de son 7. (...)
Il va de soi que toute augmentation de pouvoir ou développement de Puissance du personnage doit se faire avec l'aval du maître de jeu qui aura tout intérêt àdéveloppersa propre méthode pour expliquer l'initiation des personnages. Pouvoirs communs et particularités : *Allergie moyenne à l'argent (+4 aux dommages subis), les dommages causés par cette substance sont régénérés 10 fois moins vite. (...)
Les immortels déviants pourront même apparaître comme une sorte d'avatar du vampire. N'hésitez pas àdévelopperune société d'observateurs avec eux. De tout les mutants, les immortels sont ceux qui ont toujours eu le plus conscience de leur statut et de la fragilité du pouvoir qui pèse sur leurs épaules. (...)
L'immortel absorbe Puissance de la cible X points d'exp à chacun de ses pairs tués, mais risque (Détermination avec un ND égal à Détermination de la cible X 5 + 5) dedévelopperun des défauts de sa cible et une partie de sa personnalité. De plus le personnage pourra récupérer Détermination X 2 de la cible -7 points d'Expérience de la même façon sur toute personne possédant une Détermination au moins égale à 4. (...)
Pouvoirs de Base : Caméléon (coût des compétences, leur niveau-1 en points d'expérience avec un niveau maximum égal à Puissance, 2 Blessures légères cochées en permanence par compétence activées) / Apprentissage rapide (coût divisé par 2 pourdévelopperdes compétences normales) / Médium / Sens du danger. Défauts de Base : Aucun. Pouvoirs supplémentaires de Base : Science des armes, Combat mains nues, Métamorphose, Phéromones, Médium, Dex +1 Evolution des pouvoirs en fonction de la Puissance : 3 Hyper sens X 2 / 4 Télépathie, Immunité à l'âge / 5 Esprit +1, Panache +1 / 6 Dét + 1, Aura du lion / 7 Immunité maladie, Immunité mentale Jarod s'est échappé de sa société secrète voici plus de 3 ans, il a eu le temps d'apprendre quelques trucs et dedéveloppercertains talents. (En astérisque les caractéristiques augmentées avec l'expérience) Puissance 3 Gail 3 Dex 4 Esp 4 Dét 4* Pan 3 Pouvoirs : Caméléon, Apprentissage rapide, Sens du danger, Combat mains nues, Science des armes, Hyper sens X ouie, Hyper sens vue, Métamorphose, Dex +1 Compétences : nombreuses et dans les compétences caméléon maîtrisées à 3 : Médecine, Occultisme, Explosif, Histoire, Dressage, etc... L'Hercule : Ils sont l'incarnation de la puissance divine, le pouvoir pur fait corps. (...)
Tous les pouvoirs lançés sur le Mutant ont également un malus égal à sa puissance X 2 76 - 77 Médium : Actions 2, Coût 2, énergie +1 et accès à Puissance X talents de médium tels que vision des auras, psychométrie, empathie, spiritisme, magnétisme, etc... Le maître de jeu est encouragé àdeveloppersa propre vision des médiums pour se préserver une plage de liberté. 78 - 80 Hyper Sens au choix : 2 talents sur le sens à choisir (par exemple infravision et résistance au soleil pour la vue). (...)Voilà une aide de jeu musclée pour le système de Seventh Sea. Au choix, vous pourrez jouer un personnage faisant partie d'une des catégories listée dessous ou construire votre propre kit (en sachant que le hasard gardera toute sa place dans ce cas là). A vous de décider comment les mutants, les imprégnés, les transfigurés, les transmutés, les parias, les hors-castes, les sang-démon, les fils du ciel, les fils du destin - comme il vous plaira de les appeler - sont apparus dans votre monde. Je ...