Les Mutants
sur Shaman Chat
Contient : mutant (30)(...) Dans la campagne de Charles, les Elfes ont les bonus suivants : +2 en Dex, +1 en Int et +2 en Cha. Un elfemutantn'aura donc que trois + 2 et un +1 de bonusmutantdans cette campagne... Si les races fantastiques sont des dissemblants dans votre campagne, reportez-vous aux règles les concernant. Les Mutants tirent leurs caractéristiques de base en lançant 2D6 + 6 sept fois (en comptant l'Apparence et en les répartissant à leur guise. (...)
N'autorisez pas plus de 3 tirages, si vous ne voulez pas passer pour une poire :). Exemple, je prends les dés (là maintenant) pour créer unmutanthumain, il lance donc ses caractéristiques : 14, 16, 15, 14, 14, 15, 17. Hourg, plutôt une excellente série avec un total de 104 points. (...)
Les mutants ont aussi 2 pouvoirs à tirer dans la table des pouvoirs. Ces pouvoirs seront tirés au hasard, lemutantne pouvant choisir ses pouvoirs que tous les 4 niveaux (4 / 8 / 12 / 16 et 20). Un maître de jeu sympa pourra choisir éventuellement les résultats les plus appropriés au style de personnage que veut le joueur dans le résultat du D100 genre 45 à la place de 54 pour les 3 premiers niveaux. (...)
Leurs attributs doivent rester exceptionnels. Mais vous pouvez, vous maîtres de jeu, créer des personnages proches des classes demutantsans rien en dire à vos joueurs. Ca noiera le poisson de ceux qui connaissent les classes. Imaginez un immortel de niveau 6 avec les 6 pouvoirs suivants : Immunité à l'âge, Régénération, Immunité aux toxines, Immunité aux maladies, Action +1 et Télépathie (pas un pouvoir de la classe). (...)
Puissance : Les mutants possèdent un trait spécial qui s'appelle Puissance ou Energie et qui est égal au Niveau du Personnage divisé par 2 + 4 (arrondi au supérieur, ne soyons pas chien) Abraham, Niveau 7, possède donc une Puissance de 8 (7/2 +4) Ce trait ne peut donc s'améliorer qu'en fonction des niveaux du Personnage. On considère néanmoins qu'il est rare que le niveau d'unmutantdépasse le niveau 13 avant 100 ans. La Puissance + 21 + les modificateurs raciaux représentent le niveau maximum que peuvent atteindre les attributs du personnage (exception fait de l'apparence des succubes et de la force des Hercule) Matthew, mercenaire avec une Puissance 5 (Niveau 2) qui possède au départ une force de + 3 (avec une base de 21) et qui a tiré deux fois le pouvoir Force + 4 dans la table devrait avoir 29 en force mais sa limite d'Attribut pour la force est égale à 21 +5 soit 26, il n'a donc que 26 en Force, il lui faudra attendre d'avoir le troisième niveau pour que sa force puisse être égale à 27 et le septième niveau pour qu'elle puisse enfin atteindre 29. (...)
Selon la marge d'échec ou de réussite par rapport au DD arrivent les effets suivants : Marge de réussite Dépense de PV Notes : Echec de plus de 10 1 D6 +2 Lemutants'écroule 1 round -> -6 aux actions du round. Echec de plus de 5 2 -3 à la prochaine action Echec 1 -1 à la prochaine action Réussite normale 1 Jet de résistance normale Réussite de plus de 5 0 + 3 au DD des JP Réussite de plus de 10 récup 2 PV + 6 au DD des JP Les points de vie dépensés de cette façon ne peuvent se régénérer qu'à raison de Niveau/4 points par heure, ils sont marqués sur un compteur spécial. (...)
N'oubliez pas qu'un maître de jeu généreux pourra, à la création de personnage, prendre le résultat qui est le plus intéressant sur un D100 (18 ou 81) ou permettre au joueur d'effectuer deux tirages et de choisir le résultat le plus appoprié... Acquérir de nouveaux pouvoirs : A chaque augmentation de niveau, lemutantgagne automatiquement un pouvoir au hasard ou peut choisir une augmentation d'un pouvoir qui a deux niveaux et qu'il possède déjà au niveau 1 . (...)
En passant au niveau 9, Matthew ne peut pas choisir Dextérité +4 une deuxième fois alors qu'il la possède déjà une fois mais il peut augmenter son niveau de maîtrise de la Télékinési qu'il possède déjà à 1.. Le nombre maximum de pouvoirs que peut posséder unMutantest plus ou moins égal à son niveau ( non modifié par le pouvoir supplémentaire donné par les cornes ou d'éventuels pouvoirs obtenus en double grâce à un 100 sur le D100 pour tirer ses pouvoirs au hasard). (...)
Bien, je lance un D6 qui donne 2, je regarde la ligne du haut (96-97). Hu : Absorption kinétique. Un pouvoir ne s'acquiert cependant pas gratuitement : lemutantdevra débourser 2000 (jusqu'au niveau 8), 3000 (niveau 9 à 14) ou 4000 (niveau supérieur à 15) points d'expérience pour acquérir le droit de lancer un D100 dans la table des pouvoirs ou d'en choisir un aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20. (...)
Alternativement vous pouvez aussi ne pas faire dépenser de points d'expérience pour les pouvoirs et réduire de 30 % tous les points d'expérience dumutant(pour passer au niveau supérieur), de 20 % s'il prend un défaut choisi et de 5 % s'il prend un défaut en même temps non choisi. (...)
*Gène à caractère récessif : les mutants ne sont pas assurés d'avoir une descendance mutante. Il leur faut vraiment avoir des enfants en couplemutantpour avoir une chance sur deux d'avoir un enfantmutant. Il n'y a qu'une chance sur 8 d'avoir un petitmutantsi un seul des parents estmutant. *Guérison rapide : unmutantsoigne beaucoup plus vite que la normale. Niveau X 2 points de vie par jour hors repos et Niveau X 5 points de vie par jour de repos. Multipliez par 10 le temps pour les dommages dus à l'argent. C'est ce facteur de guérison qui rentre en compte pour récupérer des dommages dûs à une allergie au soleil. *Système sensitif particulier : du fait des ses talents innés, leMutanta plus de mal à croire aux pouvoirs qui viennent de l'extérieur. Il ne pourra développer des niveaux d'utilisateur de sort qu'avec l'accord du Mj et encore, avec un malus de 30% (ou 50 % si vous voulez limiter totalement vos zoziaux) aux points d'expérience. (...)
En conséquence, ils bénéficient des règles suivantes (celles que j'applique aussi aux pjs normaux de toute façon) : Maximum de Points de Vie aux deux premiers niveaux et Dés de vie améliorés de la façon suivante : D4 -> D3 +1 D6 -> D4 +2 D8 -> D5 +3 D10 -> D6 +4 D12 -> D6 + 6 (ou D7 +5) *Ne peut en aucun cas être fait Vampire ou être Garou. Unmutantn'est pas sujet à ce genre de malédiction. *Vision nocturne: équivalente à celle d'un chat ou celle d'un elfe. *Pouvoir de l'énergie (ou Hra). Avant un combat, unmutantpeut se concentrer un round et rajouter le quart de son niveau aux jets d'attaque et/ou de dommages pendant Puissance/2 rounds. (...)
Ludwig, niveau 12 et Puissance 10, pourra rajouter 2 à ses attaques et 1 à ses dommages pendant 5 rounds *Ralentissement du vieillissement : à partir de 20 ans et du Niveau 6, unmutantvieillit 3 fois moins vite. Classes Particulières de personnages : Bien que les mutants soient tous différents, il existe quand même treize catégories qui se retrouvent assez souvent. (...)
Michaël parcourt plus que les routes du paradis depuis déjà... hou... la guerre de... Enfin ca fait un moment quoi. C'est un jeunemutant, mais il a un coeur gros comme ça et il est suintant de mièvrerie dès qu'il s'agit d'aider son prochain. (...)
Toujours est-il qu'ils feront des très grands mentors ou pnjs (dans ces cas là n'hésitez pas à leur rajouter de la Magie, eux seuls devraient pouvoir en bénéficier avec les restrictions imposées par le biclassagemutantet mage, c'est à dire un coût augmenté de 30 % -20% pour les bardes si vous êtes généreux - pour augmenter des classes avec un talent de mage, de barde, de sorcier). (...)
La récupération de ces points de vie volés sera 10 fois plus longue pour les cibles et la perte d'expérience sera définitive. Ce défaut devrait être obligatoire / Peau pâle, froide et lisse / Vampirisme psychique (lemutanta un besoin pathologique de ressentir les émotions des êtres vivants. Chaque jour où il ne le fait pas, il perd un point de Sagesse ou d'Intelligence. (...)
) Notes sur deux pouvoirs : * Infection : pouvoir très spécial permettant de contaminer une cible en en faisant unmutant(au prix du sacrifice de 1000 points d'expérience chacun) ou un servant (individu aisément controlable et gagnant seulement 1 à 3 capacités mutantes - puissance du maître divisée par 5 au maximum - pour un coût de 300 points d'expérience payé par le maître seulement). (...)
Puissance fois servants totalement dévoués à leur maître pourront ainsi le seconder dans sa tâche. Au maître de jeu de considérer si la créature créée est un vampire ou unmutantd'un autre type. La logique voudrait qu'il devienne soit un vampire, soit unmutantsans classe précise. Le personnage transformé enmutantperd également 20 % de ses points d'expérience dans toutes ses classes magiques et gagne au moins un des défauts de son créateur. On pense qu'il est possible qu'un Dissemblant (représentant d'une race ) puisse être transformé en Vampire, il deviendra dans ce cas une sorte de Vampire bâtard avec un un mélange des pouvoirs des vampires (niveaux impairs) et des pouvoirs des races (niveaux pairs). (...)
*Les maîtres de jeu intéressés par une extrapolation du pouvoir Caméléon peuvent également introduire les règles suivantes : - Le caméléon peut, pour 5 PV, reproduire un don. - Le caméléon peut, pour 10 PV, reproduire un pouvoir d'un autremutantpour la scène. Il a besoin pour cela de trois rounds d'observation et doit effectuer un jet de Puissance contre un DD égal à Puissance dumutantobservé +10. Vous pouvez aussi autoriser votre joueur à conserver Puissance/2 compétences, Puissance/3 dons et Puissance/4 pouvoirs en échange de 1000 points d'expérrience par compétence, 2000 points d'expérience par don et 3000 points d'expérience par pouvoir. (...)
Le DD du jet de Volonté pour résister à ce pouvoir est le même que pour tous les autres pouvoirs mutants : 10 + Puissance duMutant. Si le maître de jeu autorise les niveaux d'utilisateur de sort aux génies, les génies ne pourront pas développer plus de 5 niveaux dans une classe donnée (Malus de 20 % aux points d'expérience pour développer un niveau de magicien, je le rappelle), ils préfèreront étudier plusieurs aspects de la Magie. (...)Voilà que depuis quelques mois plane un vent de folie sur le pauvre univers des jeux de rôle. Tout le monde ne jure plus que part le D20 system. Ha ha ha ha. Tout sympathique que soit cette licence, elle me semble étouffer quelque peu l'imagination finalement et pousser moults joueurs ou maîtres de jeu a vouloir développer leurs classes de prestiges. Ici, vous ne trouverez pas ce genre de choses. Vous trouverez simplement une autre vision d'un monde magique. En effet, si on y réfléchit un peu. ...