Nightprowler : règles 1.5
sur Fred H au format (65 Ko)
Contient : aplomb (10)(...) Pour calculer sa valeur, faites la moyenne de votre Adresse, de votre Agilité et de votre Rapidité, puis reportez-vous au tableau ci-dessous. l'AttributAplomb: L'Aplombd'un personnage figure essentiellement son sang-froid. Pour calculer sa valeur, faites la moyenne de votre Courage, de votre Elocution et de votre Morale, puis reportez-vous au tableau ci-dessous. l'Attribut Santé : La Santé représente la vigueur et l'endurance du personnage. (...)
Dans certaines situations particulièrement dangereuses pour le personnage ou lorsque celui-ci est terrorisé, le meneur de jeu peut accorder au joueur de dépenser ses Cercles d'Aplomben dernier recours afin de continuer à courir, mû par la force de sa volonté. La conséquence d'un tel dépassement fait qu'au terme de sa cavalcade, le personnage récupérera sa Fatigue trois fois plus lentement. (...)
Une tentative visant à gêner le poursuivant réclamera 1 Cercle de Lucidité ; une réaction brusque face à un événement imprévu ou une accélération demandera 1 Cercle d'Initiative ; des cabrioles complexes appelleront 1 Cercle de Santé ; des sauts dangereux au-dessus du vide pourront imposer 1 Cercle d'Aplomb. Dans tous les cas, la situation doit dicter au meneur de jeu la dépense à effectuer. De telles actions ne surviennent que lorsque la poursuite ne se limite plus à une simple course de fond. (...)
Il subit 2 points de malus dans ses actions physiques jusqu'à la fin de l'affrontement. Rôle de l'AttributAplomb: L'Aplombd'un personnage figure essentiellement son sang-froid. Précision : Lorsque le résultat d'une Passe d'arme débouche sur un match nul, le combattant possédant le plus de Cercles remporte l'assaut, annulant ainsi l'égalité par une meilleure maîtrise de la situation. Intimidation : Lorsqu'il effectue ou subit une tentative d'intimidation, le personnage peut utiliser un Cercle pour relancer le dé (gardant le meilleur résultat). (...)
Effroi : Lorsqu'il est confronté à une situation terrifiante, lorsqu'il sent le souffle glacial de la mort sur sa nuque ou qu'il souhaite tenter une action extrêmement dangereuse - pour ne pas dire suicidaire - le personnage peut tenter de garder sa constance en dépensant un Cercle plutôt que de s'enfuir à toutes jambes.Aplombà zéro ? L'Aplombsymbolise le sang-froid qui différencie généralement l'homme de la rue du combattant expérimenté. Trop nerveux, trop hésitant, il se retrouve dans l'impossibilité d'utiliser la moindre Technique et reste cantonné aux Attitudes. (...)
En adoptant une Attitude Défensive, il se concentre sur de violentes parades qui sapent la confiance et la résistance de la cible en causant, au choix du joueur attaquant, la perte de 1 Cercle d'Aplombou de Santé. Le combat à distance : Un combattant peut faire usage de son arme de tir ou de jet tant qu'il ne se trouve pas engagé dans un combat de proximité : aux poings ou à l'arme blanche. (...)
Une course plus raisonnable et plus défensive permet de parcourir 9 mètres et donne la possibilité de dépenser des Cercles d'Initiative et d'Aplombpour rajouter autant de points de malus au tireur. par Tchernopuss'Voilà, NP2 est bien, les règles ont de nombreux points sympas, dont bien des trucs que j'ai eus envie d'appliquer à NP1. Voici donc les nouveautés du système de jeu pour NP1, qui devient ainsi une sorte de NP1.5... La crasse : Tirée de la Seconde Edition et repompée telle quelle, la crasse est un truc sympa qui permet aux joueurs de modifier à leur avantage le déroulement du jeu. Points de crasse : Les voleurs ont 5 cases libres de crasse, à remplir à chaque fois qu'ils font une crasse. Elles ...