Nightprowler : règles 1.5
sur Fred H au format (65 Ko)
Contient : dernier (8)(...) « Tout se paye ! » Le fait de posséder des Cercles de Crasse influence la perception qu'a autrui du personnage. Cederniersemblera instinctivement moins fiable, plus roublard, pourri parmi les pourris et cela risque de biaiser sa réputation. (...)
Dans certaines situations particulièrement dangereuses pour le personnage ou lorsque celui-ci est terrorisé, le meneur de jeu peut accorder au joueur de dépenser ses Cercles d'Aplomb endernierrecours afin de continuer à courir, mû par la force de sa volonté. La conséquence d'un tel dépassement fait qu'au terme de sa cavalcade, le personnage récupérera sa Fatigue trois fois plus lentement. (...)
On ne peut changer d'Attitude qu'une seule fois par Passe d'arme. Si plusieurs combattants décident de faire de même, celui qui possède le plus de Cercles parle endernier; il n'est possible de réagir que fasse à un adversaire disposant de moins de Cercles que soi. (...)
Endurance : Le combat est une épreuve exténuante, si bien qu'un personnage doit dépenser un Cercle toutes les dix Passes d'arme.Derniersouffle : Dépenser un Cercle permet de rester conscient jusqu'à la prochaine blessure alors que l'on devrait tomber évanoui. (...)
Il n'est cependant pas possible de tomber à zéro de cette manière : plutôt que de se voir retirer sondernierCercle permanent, le personnage perd un point dans une Caractéristique associée (au choix du meneur) et recalcule son nouveau total de Cercles. (...)
La Technique 4) dépend par conséquent du modèle utilisé et vous permet d'utiliser Assommer (famille des masses) ou Perforation (famille des armes d'estoc) - ici nommés Ecrasement et Piquage. Toutefois, dans cederniercas le manque de maniabilité de la hache oblige un malus supplémentaire de 2 points sur le jet d'attaque. (...)
S'il parvient à toucher son adversaire, les dommages sont augmentés de 4. En revanche, s'il rate son jet d'attaque et que l'adversaire réussit le sien, cedernierjouit d'un bonus de 5 sur son jet de toucher. Empoignade vs. armé ! Un combattant désarmé face à un combattant armé doit avant tout combler l'Allonge de cedernier(minimum 1) avant de l'affronter normalement. Il ne peut toutefois utiliser aucune Technique et reste cantonné aux Attitudes. (...)Voilà, NP2 est bien, les règles ont de nombreux points sympas, dont bien des trucs que j'ai eus envie d'appliquer à NP1. Voici donc les nouveautés du système de jeu pour NP1, qui devient ainsi une sorte de NP1.5... La crasse : Tirée de la Seconde Edition et repompée telle quelle, la crasse est un truc sympa qui permet aux joueurs de modifier à leur avantage le déroulement du jeu. Points de crasse : Les voleurs ont 5 cases libres de crasse, à remplir à chaque fois qu'ils font une crasse. Elles ...