Nightprowler : règles 1.5
sur Fred H au format (65 Ko)
Contient : échec (6)(...) » Autre type d'usage de la Crasse, plus pragmatique, le personnage peut sortir les crocs et avilir l'action entreprise pour transformer un jet raté (mais pas unécheccritique) en réussite (avec un score au dé valant sa compétence/caractéristique moins 1D10, minimum 2). (...)
Le score obtenu sur le dé se traduit directement en mètres gagnés ou perdus par le personnage, selon qu'il s'agit d'unéchecou d'une réussite. La course s'arrête dès que les poursuivants ont rattrapé les poursuivis. Une course de longue haleine épuise la Fatigue et la Santé du personnage. (...)
Un contre survient lorsque le jet sur la Défensive est un succès tandis que celui de l'attaquant est unéchec. 3) Mouvement : Le personnage se défend et sacrifie son attaque à la maîtrise de l'espace. Il ne produit donc aucun dégât en cas de succès mais obtient l'un des avantages suivants : se désengager du combat, combler une différence d'Allonge avec son adversaire, effectuer une action qui ne réclame pas de concentration particulière (le meneur de jeu est libre d'infliger un malus important au personnage s'il tente quelque chose susceptible de représenter une gêne dans son combat), ou bien déplacer le combat de quelques pas dans la direction de son choix - et généralement à son avantage ! (...)
Ce mouvement nécessite de résoudre un jet d'opposition en Robustesse avec 5 points d'écart sur l'adversaire ; unéchecde l'attaquant peut conduire à son propre désarmement. 5) Attaque parfaite (1 CS + 1 CL) : Les chaînes tournoyantes profitent d'impacts mortels par l'action de la force centrifuge et rendent leur approche tout aussi risquée. (...)
Dès la Passe d'arme suivante il est possible d'essayer de se libérer au prix d'un jet d'opposition en Bastonner avec 5 points d'avance sur le pugiliste ; en cas d'échec, la victime de la Strangulation perd 1 Cercle de Santé et coche 1 nouvelle case de Fatigue si son bourreau tient à lui infliger des dégâts. (...)
L'attaque doit être remportée avec 5 points d'écart sur l'adversaire qui se retrouve alors au sol et subit 1 case de blessure supplémentaire en Fatigue. En cas d'échecavec le même écart, l'attaquant se retrouve contré et le défenseur peut choisir de transformer gratuitement le résultat de son option de combat en Fauchage avec les mêmes conséquences. (...)Voilà, NP2 est bien, les règles ont de nombreux points sympas, dont bien des trucs que j'ai eus envie d'appliquer à NP1. Voici donc les nouveautés du système de jeu pour NP1, qui devient ainsi une sorte de NP1.5... La crasse : Tirée de la Seconde Edition et repompée telle quelle, la crasse est un truc sympa qui permet aux joueurs de modifier à leur avantage le déroulement du jeu. Points de crasse : Les voleurs ont 5 cases libres de crasse, à remplir à chaque fois qu'ils font une crasse. Elles ...