Nightprowler : règles 1.5
sur Fred H au format (65 Ko)
Contient : école (5), ecole (7)(...) Les options de combat : Elles se répartissent entre trois Attitudes, deux Techniques d'arme et une Technique d'écolepour un total de six options. Avant de lancer le d20, chaque joueur décide en secret de l'option que son personnage va utiliser pour cette Passe d'arme. (...)
En cas d'échec avec le même écart, l'attaquant se retrouve contré et le défenseur peut choisir de transformer gratuitement le résultat de son option de combat en Fauchage avec les mêmes conséquences. Techniques d'école: L'option numérotée 6) correspond à une Technique particulière enseignée au personnage par l'une des écoles. (...)
En sélectionnant cette option, le personnage est libre d'utiliser l'enseignement de son choix pour peu qu'il satisfasse aux conditions imposées par la Technique et qu'il ait eu l'occasion de suivre els cours de cetteécole.Ecoleassidonienne : La main improvisée (1 CL) : pour peu que sa deuxième main soit protégée, le personnage est capable de gêner les attaques de son adversaire et d'opérer des contres pénétrants. L'adversaire reçoit un malus de 5.Ecoleumélorienne : La corne du bélier (1 CS) : armé d'une rapière ou plus rarement d'une épée longue, le combattant peut transpercer son adversaire d'un coup violent précédé d'une feinte. (...)
La deuxième attaque de ce type perpétrée au cours du même combat verra ses dommages augmentés de 5 points. Le Cercle de Santé n'est dépensé qu'à l'initiative de la seconde attaque.Ecolede Madarale La main sure (1 CA / +1 CI) : à l'aide d'une main-gauche en guise de deuxième arme, il est possible d'opposer des parades d'une efficacité renommée. (...)
Un personnage maîtrisant cette Technique peut la préférer à une Attitude Défensive lorsqu'il change d'option de combat.Ecolede Kelim : La danse macabre (1 C...) : armé d'un sabre ou d'un cimeterre et sans entraves de mouvement (encombrement important, sac, armure, etc. (...)
L'enchaînement de feintes et d'esquive réclame 1 Cercle dans n'importe quel Attribut, au choix et selon la description faite par le joueur de son style. Chaque niveau d'Acrobatisme rajoute 1 point de malus au total.Ecoleorientale : Le cavalier invincible (0 C) : bien que le nom de la Technique ne corresponde plus à la réalité du combat oriental, le personnage utilise toujours conjointement sabre de cavalerie et petit bouclier rond (bois ou fer). (...)
Il est ainsi capable d'employer la Manoeuvre Bouclier sans souffrir aucun malus sur son jet d'attaque.Ecolede la rue : Le fourbe l'emporte (1 CA / 1 CL) : même si l'on ne peut parler d'écoleau sens strict, les nombreuses fourberies expérimentées dans les bas-fonds se révèlent diablement efficaces. Le coût dépend de l'action choisie. (...)
Dans tous les cas elles ne doivent infliger qu'une gêne - aucun dégât - durant les 3 prochaines Passes d'arme.Ecolede la Maison sans porte : La maison sans porte (1 CA) : équipé de l'épée si particulière de l'écoleet de son bouclier, le personnage se retrouve en mesure d'utiliser des Techniques d'épuisement et de contre envers son adversaire. En adoptant une Attitude Défensive, il se concentre sur de violentes parades qui sapent la confiance et la résistance de la cible en causant, au choix du joueur attaquant, la perte de 1 Cercle d'Aplomb ou de Santé. (...)Voilà, NP2 est bien, les règles ont de nombreux points sympas, dont bien des trucs que j'ai eus envie d'appliquer à NP1. Voici donc les nouveautés du système de jeu pour NP1, qui devient ainsi une sorte de NP1.5... La crasse : Tirée de la Seconde Edition et repompée telle quelle, la crasse est un truc sympa qui permet aux joueurs de modifier à leur avantage le déroulement du jeu. Points de crasse : Les voleurs ont 5 cases libres de crasse, à remplir à chaque fois qu'ils font une crasse. Elles ...