Nightprowler : règles 1.5
sur Fred H au format (65 Ko)
Contient : souffle (3)(...) Attention, si en passant de niveau vous augmentez une caractéristique, recalculez la moyenne pour voir si votre attribut gagne un point... Course-poursuite : Deux compétences primordiales gèrent les inévitables courses entre voleurs et miliciens : Course et Acrobatie. La première pour la vitesse pure et lesouffle, la seconde parce qu'il n'est pas rare d'improviser des détours par un marché encombré d'étalages branlants, une rue noire de monde ou de toit glissant en toit délabré. (...)
Intimidation : Lorsqu'il effectue ou subit une tentative d'intimidation, le personnage peut utiliser un Cercle pour relancer le dé (gardant le meilleur résultat). Effroi : Lorsqu'il est confronté à une situation terrifiante, lorsqu'il sent lesouffleglacial de la mort sur sa nuque ou qu'il souhaite tenter une action extrêmement dangereuse - pour ne pas dire suicidaire - le personnage peut tenter de garder sa constance en dépensant un Cercle plutôt que de s'enfuir à toutes jambes. (...)
Endurance : Le combat est une épreuve exténuante, si bien qu'un personnage doit dépenser un Cercle toutes les dix Passes d'arme. Derniersouffle: Dépenser un Cercle permet de rester conscient jusqu'à la prochaine blessure alors que l'on devrait tomber évanoui. (...)Voilà, NP2 est bien, les règles ont de nombreux points sympas, dont bien des trucs que j'ai eus envie d'appliquer à NP1. Voici donc les nouveautés du système de jeu pour NP1, qui devient ainsi une sorte de NP1.5... La crasse : Tirée de la Seconde Edition et repompée telle quelle, la crasse est un truc sympa qui permet aux joueurs de modifier à leur avantage le déroulement du jeu. Points de crasse : Les voleurs ont 5 cases libres de crasse, à remplir à chaque fois qu'ils font une crasse. Elles ...